Skip to main content

Full text of "Gambler Magzine (February 1996)"

See other formats


UPER NINTENDO 




OMIESIECZNIK ELEKTRONICZNYCH SZULEROW 



ISSN 1230-8676 InMs 324418 



U 



t » 




ROK96 

Gena 3 zt (30 000 z!) 



SQ uest </> 



## 







«Assault 2 





». 



*-tb 



m 



• I » 












Jedz z nami 






















■ 








1 



■ 



... na wycieczke! 




- zostaniesz... 



* 



Zwyci^zca bierze wszystko! 



WORLD GIRCUIT RACING 



% • 




IIIIIIIIHI 




Wkrötce w Twojej kolekcji gier! 

Dystrybucja: IPS Computer Group Sp. z o. o. 
02-916 Warszawa, ul. Okrezna 3. 
Tel. (0-22) 642 27 66 lub 642 27 68 




Copyright ©1995 by MicroProse Ltd 



jr jIiÜ/AJ ^jij-i J ij-, 



j '- r )n 












PIERWS2A W 
PEtNI POLSKA 

GRANA 
PC-CD ROM 




■ 




wmm m#&£tA s^jx 






rcrsva naleza si? bowiem xa w petni profesjonalny 
ukt z oryginalnq grafikq , dobrq animacj^, mitq 
Icq div/i$kowq i efektami, ktary da tego ma 
scenarisj, cz$sciowo utrxymany 

w zartobliwym tonie j ujawnia przy okoxji polot 

*„ * l i 

SECREJ SERVICE 

i 1 ~~ «* 



>■ 






.i.przyjemnie niexwykta przy- 
godöwka w stylu Space Quest 
czy Larry'ego ..* 



Produkcja i dyshybuqa CD Projek^u!. MarszaHcowska 7/3, 00-626 Warszawa tel./ fax. (0-22) 25 07 03 , 25 82 02, 25 71 51 

Sklep firmowy: Warszawa, ul. Indyjska 25A tel./fax (0-22) 672 80 18 






Polska sifa 



Na koricu naszego numeru tradycyjnie znajdzrecie konkurs 
„Omnibus" - tym razem dotycz^cy polskich gier. Poröwnuj^c 
jego tytul z tytufem niniejszego wstepniaka, Zacny Czytelnik 
moze zastanawia£ si£ czy w^tly umysf piszqcego te slowa nie 
padf ofiar^ schizofrenii Tu polska sifa, tam - slaboid. 

Spiesz? wyja*ni£ ten paradoks. Tytul „Omnibusa" mozna 
imiato uznat za zamkni^cie pewnego etapu rozwoju polskiego 
rynku gier. Etapu naukl i wypracowywania struktur dzialania. 
Etapu walki. 

Kilka faktöw dotycz^cych polskiego rynku (tak producentöw, 
Jak i dystrybutoröwj tworzy pewraj cezur^. Oto firma Leryx- 
-Longsoft jako pierwsza z Europy Srodkowo-Wschodniej, za- 
mierza wystawi£ stotsko na wiosennej edycji londyrtskrch tar- 
göw ECTS. Oto firma Lanser, jako pierwsza w Europie Srodko- 
wo-Wschodniej, stafa si$ dystrybutorem wyroböw firmy Sony 
Computer Entertainment i niedfugo rozpocznie na naszym ryn- 
ku sprzedaz konsol PlayStation. Oto grupa Chaos Works od 
jakiegoS ju2 czasu pracuje bezpoSrednio dla wszechSwiatowego 
potentata - firmy Electronic Arts. Oto firma Mirage Software 
urz^dzita EUROPEJSK/\ premier^ gry Timegate - Knight's Chase. 
Gra pojawiia s\$ na polskim rynku w grudniu ubieglego roku, 
reszta Europy musl na ri\$ poczekat do lutego. Oto firma IPS 
sprzedaJa ju2 ponad trzy (I) tysi^ce sztuk gry Command & Co- 
nquer - a popyt nie maleje, Oto w grudniu ubiegtego roku 
przed Swi?tami obroty rynku gier wzrosfy o ponad 30% - a 
znaczy to wi^cej ni2 tylko Swiqteczny szczyt. Oto... Oto... Oto... 
Waznych, cho£ mniej spektakularnyeh przykladöw mögfbym 
poda£ jeszcze kilka, 

Wszystkie te wydarzenia oznaczajq jedno: w Polsce wyksztal- 
cit si% p2 rynek rozrywki komputerowej. Nie dodam „silny" ani 
„normalny" - bo wiele rzeczy jeszcze musi si? zmienit. Jednak 
zakoriczyf sie ju2 pierwszy, najtrudnleszy etap procesu transfor- 
macji. Przetrwali go najtepsl, a przed nimi coraz bardziej Swie- 
tfana przysztoitt. 

Wszystkim naszym Czytelnikom, a takze polskim firmom i 
przyjaciofom z konkurencji zycz%, aby ten nowy rok byf tak 
dobry, jak wynika z rnego wst^pniaka. 

Alex Uchahski 



Tu möwi Malpa 

Prosz% Paristwal W tym numerze szykujemy dla Was niespo- 
dziank? co si^ zowiel Otöz dziaf Variatkowo zajmuje niebywatq 
dotychczas obj€to& (zero) stronl Wyrazy uznania i puszki z 
gö... prosimy przesyfaC pod adresem redakcji. 

Powy^sze posuni^cie jest efektem Swi^tecznego wysypu gier 
- w ostatniej chwili pojawilo si? kilka tytulöw, o ktörych po 
prostu musieltfmy napisatf. 




OPISY 

Battleground: Ardennes . str. 6 
Jacek llczuk 

Werewolf 

vs Comanche 2X) str 10 

Sunrlder 

U/ieforyb w sosie 

wbsnyrn str. 13 

Przemek J$drzejC2yk 

Futbol - nie kortcz^ca 

s\q opowiei^ str. 16 

Knstoff 

Cytadela str 19 

Darek Bujalski 





Wojciech Setiak 



Stonekeep 

Jacek Ptekara 

The Scroli 
Frogger 

Kajko i Kokosz 
Frogger 



Warlords 2 Deiuxe 
Jacek Piekara 

Witchaven 

Bryi 

KONSOLE 

Super Nintendo 
Przemyslaw Sclerski 



Str. 22 



Str 24 



Str, 26 



str. 28 



str. 30 



Tips & Tricks ..... 

don Pedro (z K.D.J 



str. 32 



str. 35 



TEMAT NUMERU 

tapka, grzybek 

i ferajna ....str. 52 

Jim Mdnlte 

PUBLICYSTYKA 

Z wizyt^ 

w Metropolis str 58 

Alex 

LISTY DO REDAKCJI 

Redakcje reakcji ... str. 62 

Zgredaktor 

RECENZJE 

Rebel Assau/t 2 str. 63 

Reset 



Tonn 's Passage 
Frogger 

Navy Strike 
Sunrlder 



Su27 Flanker 

Sunrlder 



Road Warrior 
Frogger 

Pinball World 
PitA/KtS 



str. 63 



str 64 



str. 64 



str 64 



str. 66 




Capitalism 
str 66 
{atjRandom 




oo cd 

■ f^ 

xf CD 

. tf CO 



^ Z Z 



3 »_ X 



-¥ ~> -c 







Temat numeru 
Aleksy Uchahs 
■ca red. nac 

Rafat Wiosna 
aksymilian Wrzes 


(Szalejacy reporl 

/Vspötpracowni 

Dariusz Bujals^ 

Jacek llczuk 

Wiktor Koztows 

Piotr Moskal 

Roman Sadows 

3 rzemystew Scie 

Maciej Warzecl - 



£ 2 




mm 







TheJungle Book str. 67 

Alex 

FIFA Soccer '96 str, 68 

A/ex 

Panic in the Park str, 68 

Fragger 

Raven Project str. 68 

Mifosz Gfadzikiewtcz 

Entomorph str. 70 

ViZ 

Screamer str. 70 

Alex 

WWF Wrestlemania str. 71 

Alex 



SWAT ..str. 74 

Frogger 

NEWS 

Kronika Towarzyska str. 75 

Swieze mi?sko 

(Software) str 76 

GamblerClub str. 80 

KONKURSY 

Doom Writer str. 83 

Jacek Piekara 




Konkurs OMNIBUS str. 84 

A/ex 



Zyclunt str. 12 

Lech Wiktor Piotrowski 



Warcraft 2 .... 
Jacek Piekara 



str 72 




t ** 




Forest Dunnb ... str. 73 
Jakub T, Janicki 

Worms str. 74 

Przemek J^drzejczyk 



ROZWI/\ZANIA 


Kajko i Kokosz 


str. 36 r^i-i 


Frogger 


m 


The ScroJf 


VAX 


str. 36 


Homhre 


Stonekeep . str. 37 


Jacek Piekara 




Program 

>D Ultra Pinball 
for Windows 95 
Adventures of Batman&Rob/n 
Anvil of Daw 

ileground Ardenr 
Ca| 
CyberSpeed 

Darkseed 2 

Donkey Kong Country 
iht Sali I 2 

Entomorph 
Epic Pmt 

: Pinball 
HFA Soccer 96 

jrest Dumb 
Jnca I&2 



Int« 

ny Conr ■ 
Pro Ter ur 

Book 
'ungle Book PC 

Kupi 

uo 

Lords of Midn 

Nav 

MB/ 

Ocean Trader 

"inball 
Pinbali 
Pir 



f; 

Psycho Pinball 

I 

Rebel Assauft 2 

*?ed 

Road Warrior 

Scroll 



xxer 



s 



jilver I 







►uper 

>rld 
SW 
Sw 

Tiny Toon Advennr 
forin ige 

Touche 
in 
Tropnj 

US Navy Fighters Gold 
Ware 

Warlords U Deli. 
Werewolf vs 
Whafe's Voyac 

Vclunt 






Artykul ... 

Lapka. grzybeK 
Super N 

Vdenne; 

. 
Supt 



Strona 






Forest Duml 

N (♦'■■■ • 



jUU' 

Jmte 



■ ndo 



a sie opowte 









\T 






'b w sc 



WV 

l 





76 




66 
76 
/ o 




70 




68 





6/ 

























76 




76 




55 




68 




63 




76 




64 

70 












78 




7R 





















78 




56 








.92 ? 

^ -o 
CO w o 

n q. CO 



!o? 



CO jc w 



^ O CN v xt Q. - 

5 oi *- cm r- 

3 s k s I * 



T3 6 ' 






C iÄ — fl) m S° * r .. 



O rt cö V 



-O £ ^ 

w 2 -ffi «ö co 

> o -3} -* a 

g w ^ o o 



<u ro S 



= Pü 






>Q CO 

6 c& co 

co O CO 



9 '£ o 

■sc O m 

MOV 



«b X 5> fo 



'5 2 

O <Q _ 
O) _ 



5 5 * 



« .5 SL H 



5 co ^ 



5 FT "Q ^ q >» cj)ö 
<a c/) v- __ 



iTl IX 







Celem operacji „Herbstnebel" 
(Jesienna mgla") miato byt wy- 
izo/owanie i zniszczenie wojsk 
afianckich w Belgii i Hoiandii. Do 
wykonania zadafi przeznaczono 
7 Armi?, 5 Arrmie Pancern^ i 6 
Armi? Pancemq SS: fqcznte 25 
dywizji, licz^cych okoto 250 tys. 
ludzi i 1000 czoJgöw. Niemcy 
wykorzystali zte warunkt atmosfe- 
ryczne, ktöre uniemozliwiafy pro 
wadzenie obserwacji z powietrza 
i ataköw /otnictwa na niemieckie 
kolumny. Mimo catkowitego za- 
skoczeniajuz 17 grudnia natkn^li 
sie na zaciekiy opör w Bastogne 
i nie zdobyli tego wainego we- 
zta komunikacyjnego. Nie udalo 
sie im tez rozszerzyi podstawy wy- 
lornu, gdzie alianci szybko prze- 
rzucili posilki. Gdy warunki atmo- 
sferyczne ulegty poprawie (24 
grudniaj, do walkt 
wt^czyfo sie lotnic- 
two. Przechylito to 
szafe AvyciQstwa 
m siron? wojsk 
sprzymierzo- 
nych, Niem- 



cy zostali zatrzymani 28 grudnia, 

WyJom, ktöry udalo im sie wyko- 

nat miaf szeroko£d ok. 100 km i 

okoiC ok. 80 km, Siödmego 

cznia ? 945 r. wojska alianckie 

ozpoczefy serie kontruderzeri i 3 1 

stycznia doprowadzify do /ikwida- 

cji wyfomu. Akcja gry Battlegro- 

und; Ardennes obejmuje okres 

walk w Ardenach od 16 grudnia 

do 2 stycznia. 

Autorom gry udafo sie stwo- 
rzyt nowy, unikalny System przed- 
stawienia pola walki. Opröcz 
zwyktej, planszowej mapy z 2eto- 
na mi, mozemy zazyczyt sobie 
zbiizenia i otrzymujemy wtedy 
tröjwymiarowe odwzorowanie 
otoczenia, Taki obraz wygl^da 
imponuj^co, jednak nie jest to 
tylko kwestia ladnej grafiki... Wi- 



Fragment mapy ze scenariusza nr 12: On to Bastogne" 



F 



W;,,. 







X 






















*■<*.* 



Pin 




dok terenu podzielonego na po- 
ziomice fpo 50 m) daje nam 
moz!iwo£d dokfadnego zapozna- 
nia sie z uksztattowaniem okolicy, 
w ktörej maj^ toczyd sie walki. 
Mo2na zaplanowaC jak bedzie 
przebiegata bitwa, ustawi£ jedno- 
stki odpowiednio do ataku i do 
obrony, zapewnic mozliwoü 
wycofania w bezpieczne miejsce, 
a nawet przygotowat! zasadzke 
na wroga, Scigaj^cego nasze wy- 
cofüfäce sie jednostkL. 



U.' On Ihr Html 



Elle ghase Units Assaull Belntorcc flatus Qlsplay A/| Modem Qptions Help 





?Hr — : — * j ff 



St'W «1/1 ri*ltli*4;ki 



1 "- ™ iffl WTiiiJw 






01 10 [I »ml 04 00) Alfred Defensive f tre Phat* 



(16.13) 



BATTL EG ROUND: 

ARDENNES 



16CRUDNIA1944R. 
ROZPOCZ^tA SI^ 
WIELKA KONTR- 
OFENSYWA NIE- 
MIECKA W ARDE- 
NACH. 

Scenariusz i rezyseria 

Do wyboru mamy 27 scena- 
riuszy (z treningowym} o zrözni- 
cowanym stopniu skomplikowa- 
nia; od bardzo prostych (dla po- 
cz^jtkuj^cychj do tak skomplikowa- 
nych, ze nawet wytrawnych gra- 
czy mog^ przyprawic o böl glo- 










j&***^< ^ 









v# 






rS$J 






wy. Dobrym tego przykfadem jest 

scenariusz 1 2: „On to Bastogne"... 

Je2eli brat pod uwage prze- 

bieg walki - gra jest hiperreali- 



styczna, Przykladem mo2e by£ 
sytuacja, w ktörej dwie yysie (znaj- 
dußce sie od siebte w odlegtoSci 
jednego pola) zaj^te 53 przez 



Zasadzka 




mt* 




JeteU komputer dysponuje przewag^ iloSciow^ i jakoSciowg, 
nie pozostaje nam nie innego, jak skorzysta£ z uksztaltowania 
terenu f przygotowat zasadzk?... W tym wypadku wykorzystany 
zostal nie tylko teren, ale takze pogoda - bardzo gesta mgla, 
widocznoitt tylko na 2 heksy- Jednostki wroga powinny 
pojawtft sf§ na drodze prowadz^cej i doli ny na wzniesrenre [AJ. 
Dopiero na tym potu jednostki z kolumny (BJ mog^ dosrrzec 
przygotowan^ zasadzke... W wiosce [C[ i (D) nale^y umieicit 
C2$St oddzialöw. Im wi^ksza liczba, tym skuteczniejsza i 
trudniejsza do sforsowania jest pulapka. Ponfewa* jednostki 
wroga dq2^ do zaj^Cfa punktöw kluczowych, warto dodat 
zabezpieezenie - bateria dzial ppanc. i piechota w lasku JEj, 
Od poludnia teren zabezpiecza ukryty w lesie Sherman [F), 
Dodatkowym „argumentem" 53 baterie haubic [G] I mo^dzierzy 
[Hj. Bateria ppanc Jl| ubezpiecza pole (K). 
Sfabe punkty w pozycji to pola [J| - nie mo2e prowadziC 
ostrzalu Sherman (Fj ani laöna z baten! ppanc. I [LJ - praktycz- 
nie bezkamie mo2na ostrzeliwa£ baten«? haubic. Wrög dyspo- 
nuje przewa2aj3cymi stlami i jest w stanie przelama£ obrone. 
jednak przy bardzo wysokich stratach wlasnych, Dfa wzmoenie- 
nia pozycji mo2na przesungC baterie |IJ oraz Shermana |F| do 
wioskr. W tym ostatnirn wypadku: pod warunkiem, ie jeste^my 
pewni, 12 zaöna jednostka wroga nie okr^zy naszych pozycji 
od poludnia. Gdyby obrohey dysponowafi wi^kszymi sitami. 
pozycja byf aby praktycznie niemoz/iwa do zdobycia (przynaj- 
mniej przez komputer). 



przeciwne sity Oddzialy te mog^ 
si^ ostrzeliwat al do böfu, chod 
jezeli nie skorzystamy z artylerii i 
nie przeprowadzirny ataku, sytu- 
aeja pozostante patowa... Nato- 
miast w sposöb mato realistyczny 
rozwi^zano kwestie kwatermi- 
strzowskie I dowodzenia - amu- 
nieja si§ nie kohezy, nie ma pro- 
blemöw z f^cznoScig mi^dzy do- 
wödztwem a jednostkanni... 

Na jednym heksie mog^ byi 
maksymalnie 4 jednostki na dro- 
gach - 2. Gekawym rozwlcjza- 
niem jest to, ze zniszezone poja- 
zdy nie 53 „zdejmowane z plar> 
szy". Statystujq dalej w grze w roll 





wraköw, ograniczaj^c przepusto- 
woSc pola oraz stref? widzenia. 
Autorzy gry zapobiegii jednak 
groibie cafkowitej blokady pola - 
nawet po zniszczeniu np. 6 poja- 
zdöw na danym heksie pozostan^j 
tylko 3 wrakL 



Oddzialy zdezorganizowane 
nie mog^ si? zblizyd do wrogich 
pozycji, ani bra£ udziatu w ataku 
bezpo^rednim, mog^ jednak pro- 
wadzit ogierY 

Istnieje rnozNwoSt postawienia 
zaston dymnych na polu zaj^tym 
przez przeciwnika. Ogranicza to 
widzialno^ i zmniejsza sil^ ognia 
prowadzonego przez wrogle jed- 
nostki. Skureczno$C ostrzaiu zale- 
zy takze od rodzaju terenu, na 
ktörym znajduje si? cel. Dobrg 
ochron^ s^ zabudowana i forty- 
fikaeje, n/eco gorsz^ okopy i tere- 
ny zalesJone. 

Artyleria dalekiego zasi^gu 

(dziaia r mozdzierze) to najiepsza 

brort do atakowania jednostek 

j piechoty. Istnieje niewielkie praw- 

1 dopodobiertstwo sukeesu ostrza- 



Wid ocznoSC i pole ostrzatu 




Jednostka [A| dostrzega bez problemöw oddziafy wroga (DJ, 
[EJ I |FJ. sama moie prowadz)^ ostrzal I nara^ona Jest na 
odpowiedJ z ich strony. Samobiezna haubica M7 Priest 105 
mm [B| znajduje si? wyl^cznie w polu widzenia piecho^ [FJ. 
Nie grozj jej ostrzal, poniewaz zasi^g broni przeciwpancernej 
wroga jest zbyt maly. Oddzialy (AJ i |BJ n*e 53 w stanie 
dostrzec kolumny [G] poruszaj^cej si^ po nttszej poztomicy, ani 
(tym bardztej) jednostek posuwaj^cych si^ dnem doliny rzecznej 
[H|. Z grupy oddzialöw (l| jednostka [A| dostrzega tylko ten 
znajduj^cy Sf? najblizej. Nie jest to spowodowane uksztaltowa- 
ntem terenu, ale wfdocznoScis - 4 heksy. Dzlafo przeciwpan- 
cerne PaK 40 75mm \i\ mole prowadzie ostrzal ptechoty [A|, 
jednostka ta nie mo^e odpowiedzic! ognlem, poniewaz zasi^g 
jej broni wynosi 3 pola. 



CAMBLER 2/96 




piechot^ s«3 samobiezne dziala 

przeciwlotnicze, np. M!6 quad. 

Do walki z jednostkami pan- 

lyrni znakomicie nadaj^ si^ 

lata przecrwpancerne, samo- 

tezne dzia/a przeciwpancerne i 

czoJgi, niekiedy |d(a wykortczenia) 

jednostki p/echoty z s^siedniego 

beksa. 



wstrzymad si£ z prowadzeniem 
ognia, poniewaz w kolejnej fazie 
nie bqü^ nniafy zadnych punktöw 
ruchu. 

Movement Phase 

W tej fazie pojawiajq sr? posil- 
ki (ReinforceJ. W kazdej chwili 
mozemy zapoznac! sr? z planem 
uzupefniert (Scheduled), ale wpro 



wadzit jednostki do walki (Arri- 
ved) mozna tyfko w tej fazie. 

W fazie ruchu mozemy prze- 
mieicit wszystkre oddziaJy znajdu- 
j^ce sj? pod naszymi rozkazami. 
Jezeli wcze^niej nie prowadzily 
ognia, moZna je zaladowatf [b^di 
rozfadowac!) na jednostki transpor- 
towe. Transportowane ptutony/ 



fu pojazdöw opancerzonych, w 
najiepszym razie mozna je rozpro- 
szyt (nreficzne wyj^tki potwier- 
dzaj^ regul^J. Natomiast piecho- 
ta, szczegölnie gdy znajduje s\% 
w otwartym terenie, jest mocno 
nara^ona na ostrzaf. Haubice 105 
mm i 1 55 mm potrafi^ im\eiC 
nawet cztery jednostki jednocze- 
ir\\e... Do walk) na matej odlegtoSC 
skuteczne s^ karabiny maszyno- 
we. Doskonaf^ bronicj w walce z 



Tury i fazy 



Gra podzielona jest na tury 
jkazda odpowiada 10 minutom 
czasu rzeczywistego) i na fazy - 
12, po 6 dla kazdej ze stron 

Prep Fire Phase 

Jedyna faza, w ktörej mozemy 
skorzystai z artylerii nfe prowadz^- 
cej bezpo^rednlego ognra, a tak- 
ze z baten! znajduj^cyeh si? poza 
obszarem mapy. Röwniez wtedy 
mog^ strzelat wszystkie inne jed- 
nostki. Jezeli jednak chcemy prze- 
mieScid je w tej turze, to nale^y 



Panel jednostki 




A. 
B 

C. 
D 

E. 
F. 



H 

I, 

J. 
K. 
L 

M 



Typ jednostki 

Srla ognia - wartose podana dla walki z jednostkami 

opancerzonymi j njeopancerzonynm 

Zasi^g ognfa - zateZnoiö podobne jak w przypadku 

Öfensywna wartotf jednostki - wa^na w bezpoirednim 

ataku, 

Punkty ruchu. 

Defensywna wartoit jednostki - mozliwo^ przetrwania 

ostrzafu. 

Punkty wytrzymafoSci - Irczba punktöw, ktöre musi osi^- 

gn^t strona przecfwna, aby wyefiminowacf jednostk?. 

Mora/e - okreäa tendencje jednostki do ucieczki z obszaru 

ostrzeliwanego przez wroga {wandt od I do 9). 

Jednosrka rnoze prowadziC osrrzal /üb atakowa£ w danej 

fazie. 

Mozna przemieSctf oddzrat. 

Oddziai rozproszony. 

Jednosrka transportowa przewo2^ca pasazeröw. 

Qüdzial zostal dostrzezony przez jednostki wroga Jezeli 

ikona rna kolor brgzowy. nieprzyjaciel nie jest w stanze 

prowadzid ognia. 



GAMBLER 2/96 



Widok terenu z obustronnie aktywn^ opcj^ Fog of War. 
Obok rzeczywisty rozkiad sil. Doskonale widac specyfik^ 
walki w Ärdenach, wyitikafcc^ ze slabej widocznosci (w 
grze - najcz^sciej 4 heksy). 




Panel kontrolny 




A. 
B. 
C. 
D. 



E. 
F. 

G. 
H. 
I. 

J. 
K. 
L 

M. 
INJ 
O. 
P. 

R, 
S. 



Przejäcie do nastepnej fazy. 

PrzeßüB mi^dzy widokiem pfanszy a tröjwymiarowym. 

„Przetasowanre" Jednostek na wybranym po/u. 

Ostrzat artyleryjski Najprostsza metoda prowadzenia ognia 

bez „biegania" po calej mapie i wyszukiwania poszczegöl- 

nych jednostek, 

Wl^czenie/wyf^czenie widoku Jednostek. 

U/f3C2en/e/wyfgczenie wySwiet/ania H ,podstawek" pod 

jednostkami przy aktywnej mapie 3D. 

Zafadowanie/wyfadowanre oddz^alu. 

Rozkaz wykonania przygotowanego ataku. 

Wyröznrenie jednostek zdofnych do prowadzenia ostrzafu 

dalekiego zasi^gu. 

Dostrzezone jednostki wroga. 

Zaznaczenie jednostek, ktöre zufyfy punkty ruchu. 

Jednostki, ktöre prowadzüy ostrzal lub wafczyly w danej 

turze. 

OddzlaJy rozproszone. 

Jednostki nalez^ce do jednej formacji. 

Atak powietrzny. 

Miniaturowa mapa terenu. Oferuje mo^liwo5(! szybkiego 

przemieszczania si^ po du^ej mapie, 

Przejicle do nast^pnej grupy oddzralöw. 

Uaktywnienre komputera - w tej fazre wykona on za nas 

posuni^ci 



Panel kontrolny 
edytora scenariuszy 




A. 
B ( 
D, 
F. 
G. 



C 
E 



K I. 

J, K. 

L 

M. 

N 

O. 

P. 

Q. 

R. 

S 

T. 

U. 

V. w 

X. 

Y. 



Dane o scenariuszu 

Wybör jednostek amerykahskfch/niemieckich. 

Umieszczenie jednostek na mapie. 

Zaznaczenie punktöw kluczowych. 

Rozmreszczenie „elementöw terenowych": umocnrenia, 

forty fikacje, pola minowe... 

Wybör artylerü ulokowanej poza obszarem mapy 

„Nabycre" pojedynczej Jednostki [ptutonu, baterilj. 

Przesun^cie oddziatu. 

Usuniecie Jednostki. 

Rezygnacja z „elementöw terenowyt 

Ukwidacja punktu kluczowego. 

Graftczne przedstawienre jednostek, 

Symbole wojskowe. 

W^czenie/wyt^czenie heksagonalnej siatki mapy. 

Wykaz posilköw. 

üsta sranowisk artylerti, znajduj^cych si£ poza obszarem 

mapy. 

Wsparcie fotnicze (wrdzia)no^ musi wynosit minimum 

\2 heksöw) 

Zmiana nazw formacji 

Zapisanie gotowego scenariusza. 

WyjScie z edytora, 



Assault Phase 

Sterowanie w fazie ataku jest 
nie dopracowane, mozna to byto 
zrobiC znacznie proSciej... Jest to 
sztandarowy przykfad zbytniego 
skomplikowania gry. O innych nie 
b?d? wspominal, ten jednak opi- 
sz^ doktadniej: 

1 ) najpierw PPM (prawy przycisk 
myszy) na polu, ktöre chcemy 
atakowact; 

2) potem LPM na polu z naszymi 
jednostkami, pod^wietlenie 
tych, ktöre b?d^ braty udziaf 
w ataku (mozna wybierad jed- 
nostki z pöl s^siaduj^cych z 
celem) - nie moze ich byC 
wi^cej niz 4; 

3) trzeba teraz skorzystad z opcji 
Add to Assault - zobaczymy 
obiiczenia prawdopodobieh- 
stwa sukcesu; 

4) mozna zrezygnowad z konty- 
nuowania akcji przez przejScie 
do kolejnej fazy lub zaatako- 
wat [ikona H z Panelu kontra J- 
nego lub opcja Resolve As- 
sault). 





»fc 



feä^ 




Panel terenu 




A. 


Widok terenu 


B. 


Typ oraz modyfikator 




u2ywany do oblfczanla 




wyniku stan 


C. 


Wzniesienre nad 




poziornem morza |w 




metrach)- 


D. 


Punkty kluczowe 


E. 


Pola minowe. 


F. 


Blokada drogowa, 


G, 


Teren umocniony. 


H. 


Fortyfikacje 


1 


Zastona dymna. 


J. 


Wsparcie lotnicze 




fwartoSci ö\a obu 




stron). 


K. 


Dost^pne zastony 




dymne (obie strony). 



baterie s^ bardziej narazone na 
atak, poniewaz o ich mo^liwo- 
Sciach obronnych decydujg wte- 
dy wska^niki transportu. Jest to 
szczegöinie przykre w przypadku 
ci^zaröwek, . . Dlatego lepiej nie 
tadowac oddziaföw pod ogniem 
wroga. Trzeba wycofad si^ ple- 
szo i caiEj operacje prowadziC w 
bezpiecznym rniejscu. 

Gekawie potraktowane zosta- 
\y iroöki transportu - nie towa- 
rzysz^ one w walce (jak najcz^- 
itiej bywa) danej jednostce pre- 
choty czy artylerii. Swobodnie 
mozna przewozid: nimi rö2ne 
oddziafy. Trzeba o nie dbaC zo- 
stawiad je na tyfach, poniewaz s^ 
latwym celem i mozemy zostad: 
pozbawieni mozHwoSci szybkiego 
przemieszczania siQ... 

Faza ruchu to röwnie^ pora 
na wezwanie wsparcia powietrz- 
nego, atak zostanie wykonany w 
najblizszej fazie Offensive Fire. 

JeSfl nie jest aktywna opcja Fog 
of War (czyii ograniczenie pola 
widzenia), w tej fazie mozna cof- 
nqd ostatnie wykonane posuni^- 
de - Undo Last Movement. 

Defensive Fire Phase i Offensi- 
ve Fire Phase 

to fazy prowadzenia ognia. 



Nre da si^ ukryC ze nie jest to 
komfortowa technika obsiugi. 

Mechanized Phase 

Dodaöcowa mozlwoiC przemje- 
szczania wyt^cznre jednostek zme- 
chanizowanyzK pod wanjnkiem, ze pograd 
nie prowadziiy wczeiniej ostrzafu 
(ataku) i nie s^ rozproszone. 



cji. Wyzszy - pozwala stworzyt 
atakußcego przeciwnika, nizszy 
nakazuje przej^cie do obrony, 
walk? o utrzymanie pozycjL. 

Komputerowy przedwnik w 
BGA nie jest militarnym geniu- 
szem, jednak potrafi podejmowat 
(niestety nie zawsze) catkiem roz- 
sgdne decyzje. W wypadku ak- 
tywnej opcji Fog of War moze 
niespodziewanie zaatakowat na- 
sze tyfy. Dlatego nie mozna zo- 
stawiad bezbronnych punktöw 
kluczowych, nawet tych z g^bo- 
kiego zaplecza. Jezeli nie wystar- 
czy nam walka z nim, mozemy 
skorzystat z modemu, kabla lub 
pogra^ we dwöch na jednym 
komputerze... 

Battleground: Ardennes to gra 
bardzo dobra. Praktycznie jedyng 
jej wad^ jest uci^zliwy (przynaj- 
mniej momentami) System stero 
wania. Dobra oprawa graficzna i 
d^wi^kowa, ciekawe scenariusze, 
rozbudowny edytor niez^y kom- 
puterowy przeciwnik... Warto 



Edytor 



Jacek Ifczuk 




ei 9 



BATTLEGROUND 

ARDENNES 

Talon Soft 1995 
Strategiczna 
PC CD-ROM 



Wymagania sprz?towe: 386, 4 
MB RAM, od 32 MB do ! 73 MB 
na dysku twardym, SVGA Win- 

BGA ma bardzo dobry edytor l ^ows 3.1, mysz. 
scenariuszy. Niestety, musimy > 
bazowat na dost^pnych w grze/ ■ 
mapach - tylko Stoumont Basto 
gne i Clervaux. Mozna stworzyi 
scenariusze o rö^nym stopniu 
skomplikowania, od prostych, 
gdzie w rozgrywce b?d^ braty 
udziaf pojedyncze plutony lub 
baterie do bardzo zfozonych, z 
cafymi batalionami i regimentami. 

Edytor pozwala nam okreSlitf 
warunki pogodowe, rozmie^cit 
fortyfikacje, umocnrenia, zaplano- 
waC moment pojawienia sie po- 
siiköw, wybrad punkty kluczowe i 
podac ich wartoid (I-999J oraz 
okre^lid czas trwania scenariusza. 

Rzadko spotykanym przypad- 
kiem w grach komputerowych 
jest mo2lJwo£<! wybrania stopnia 
aqresywno^ci Sztucznej Inteligen- 

CAMBLER 2/96 



Grafika 
Dzwi^k 
Gryw 

Pomys* 






90% 
75% 
80% 

90% 



Ogö*em 



85% 



zbyt stfne uzbrojenre (gföwnie 
odnosi sie to do Coman- 
che'aj. 

Aie mimo wszystko oba progra- 
my uwazam za sy- 
mulatory, takte jak 
inne. Kazda gra ma 
swoje wady i swo 




- Target Hit! 

- Viper Three Seven going 
down! MAYDAY! MAY 
DAY! - Wiasnie przez 
mylk«? zestrzelüei swoje- 
go skrzydfowego. 

Po tak optymistycznym wst?- 
pie przys tepujemy do rozgryzania 
kolejnej 
gadki w dzie- 
dzime latania 
-Werewolfvs 
Comand"ie2.0 

Pierwsze 
pytanie, jakie 
przychodzi na, 
myil po uru- 
chomreniu pro- 
gramu: symula- 

tor to, czy zrecznoiciöwka? dB 
mnie odpowiedi jest prosta: sy- 
mu/ator, w ktörym wi^kszy nacisk 
potozono na zabaw^ r\\z na cie- 
sztjcy w^ste) grupe graczy realiz 



dy czofgu 

S t a li n a . 

Pchanie sie 
„na 





m 

chama" 

s p o w o d u j e 

röwnle 
c h a m s k 3 
rea k cj § 
wroga i ze- 
strzelenie 
T w e g o 
wspaniatego 
he/ikopterka, 
odpowiednia 
skutecznoSd broni. 



Jednak gra Werewolf 
vs Comanche 2,0 ma tez wie- 
le elernenröw zr^cznoiäo 
wych, takrchjak: 



je zalety Te 
dwie - to po 
prostu dosyd 
szczegöfny pnzy- 
padek symulacji, 

Charakte- 

rystyka 
techniczna 



Comanche... 

Najnowsza konstruk- 
cja w dziedzinie smiglowcöw bo- 
jovyych, tradycyjny uklad napedo- 
wy; wirnik gtöwny plus wirnik 
ogonowy. Zbudowany zostaf w 
konwencji Steaith. W tej chwili ist- 
nieje tylko prototyp, W grze za- 
stosowano uproszczony mo<Äj 



lotu {motna si? tegojedynie do- 
myitaC gdyz tak naprawd? nie 
ma informacji, jak Comanche 
zachowuje sie w powietrzu), Jed- 
nak na pewno ma (tak jak w grze) 
System automatycznie utrzymywa- 
nej wysokoScr, bez wzgl^du na 
pochylenie - podobnie jak pro- 
dukowany od dawna AH-64A 
Apache. 

Natomiast na pewno w praw- 
dziwym Smigtowcu NIE wysrepu- 
je ograniczenie pufapu lotu do 
ok. 500 stöp. 

Zalotenia prograrnu IHX, dla 
ktörego powstat Comanche 
möwify, te Smigtowlec ma osig- 
gad krötkotrwai^ pr^ökoiC maksy- 
mafn^ rz^du 500 km/h. W grze 
mo2na wyci^gn^c: ponad 380 
mil/h. 

Autorzy przesadzffl z zapasem 
zabieranej broni. Standard to: 8 
Hefifire'öw, do 1 Stingeröw, 80 
rakiet nie kierowanych i dziaiko. 
Tak obfadowany Smigtowiec wy- 
gt^daiby jak ^wi^teczna choinka 
a nie pojazd bojowy. 

Lata sie latwo i przyjemnie. 
Hell kopter jest bardzo „m^dry": nie 
przekracza nachylenta, przy 
ktörym zacz^lby spadad, ani pr^d- 
koici granicznej. Sam wie, co 
mo2e zrobic, a czego nie. Jedno 



zeciwru- 



model 
lotu. 






y za symufator, czyli 
ip 2000, 

^na rrxtfhAtöSc 

sposo: 

z oc 





zza gö 

röwnie untkalna o\ 

nia wspa- 

AT ( 

ach) wykorzystani. 



nowane proporcje 
- czcrfgi ssi wielkoä 
ovvcöw. 
mafy teren 








male zderzenie z gör^ röwniez 
niewiele dla niego znaczy. Zy£, 
nie umierad W sumie modei lotu 
podobny jest do tego z gry LHX 
W misjach nocnych uzywat 
b^dziesz systemu wizji w podczer- 
wieni, o caloekranowym polu 
wyswietiania. Jest to bardzo po- 
zyteczne rozwi^zanie, gdyz w 
takiej sytuacji noc od dnia rözni 
si^jedynie kolorami, 

*.,vs. Werewolf 

Helikopter Ka-50 Hokum jna- 
zwa eksportowa to Werewolf - 
Wflkolak) powstal w biurze kon- 
strukcyjnym Kamowa. Obecnie 
Ka-50, ktöry wygraf ze swoim 
konkurentem Mi-28, konstrukcji 
Mifa, zast^puje w armii rosyjskiej 
wystuzone Mi-24. Jest to 3migto- 
wiec mysliwsko-szturmowy, ktöre- 
go celem numer jeden jest zwal- 
czanie Smiglowcöw wroga nad 
lini^ frontu. Zbudowano go w 
niecodztennym, ale typowym dla 
rnaszyn Kamowa H ukfadzie dwöch 



przeciwbieznych wirniköw, dzi^ki 
czemu wyetiminowano wrazliwy 
na uszkodzenia wfmJJc ogonowy 
j poprawiono zwrotnos^. Z cieka- 
wostek: Ka-50 jako jedyny bojo 
wy heltkopter ma System ratowa- 
nia pilota w postaci wyrzucane- 
go fotela. Po odstrzeleniu fopat 
obu wirniköw nast^puje rozbicie 
owiewki i wystrzetenie sekcji silni- 
ka rakietowego wyci^gaj^cego 
fotel z pilotem z maszyny. Siowem 
-jest to naprawd? unikalna kon- 
strukcja. Takich mozfiwoici nie ma 
nawet Comanche, 

Model fotu tclile odpowiada 
Comanche'owi. Nie dopatrzytem 
sie jakichs zmiaa tak jak np. w 
Fa/conie 3.0 i MiG-u 29, ktöre 
rözni^ si? w 100%. 

Autorzy zainstalowali takie 
samo dzialko jak w Comanche'u 
- obracane w ptonie i poziomie. 
Podobnie dzialaj^ dziafka podwie* 
szane. W rzeczywistosd Ka-50 



posiada dwulufowe dzialko mo 
g^jce poruszac si? w ograniczo- 
nym za kresie jedynie w pronie. 
Celowanie w poziomie odbywa 
si^ przez ruchy catego kadfuba. 
Dziafka w zasobnikach s^ zamon- 
towane nieruchomo. 

System wizji nocnej jest bar- 
dzo prymitywny w poröwnaniu z 
tym z Comanche 'a. Pole widze- 
nia za warte jest w HUD, reszta 
ekranu - „czarna jak noc". Do 
tego system rozmazuje kontury I 
jest czarno-bialy, Zgrozal 

Srodki wyrazu 

Ani RAH-66, ani Ka-50 nie 
dysponuj^ jakimii cudownymi 
typami broni, maj^ tylko to, co 
juz znamy z innych symulatoröw. 



- Hellfire [radzieckr odpowie- 
dnik - Wikhr] - niezawodny 
pocisk przeciwpancerny, nie- 
stety, sposöb naprowadzania 
powodqje, ze trzeba „pod- 
Swietlaf cel do momentu tra- 
fienia, samemu b^d^c wysta- 
wionym na ogiert. Mozna 
oöpaliC kilka pocisköw w kilku- 
sekundowych odst^pach r 
zmieniac cel zaraz po trafieniu 
poprzedniego, juz w aaste 
lotu pocisku, Mozna tez poslu- 




Stinger (Archer) - typowy 
pocisk pow-pow. Mala gfowi- 
ca powoduje, ze jedno celne 
trafienie zazwyczaj nie powo 
duje wyJcjczenia nieprzyjaciela 
z walki. Mozna go uzyC prze- 
ciwko celom naziemnym ale 
tylko w ostatecznoSci. 
Hydra (80 mm) - rakiety nie 
kierowane - bardzo dobre na 
minima Inym dystansie, szcze- 
gölnie przy strzelaniu saiwami 
Dzialko - niezfe, ale ma 
mato amunicji (300 szt). 
Artillery - wskazany obiekt 
staje si§ celem salwy artyfe- 
ryjskiej dalekiego zasi^gu. 
Bardzo skuteczne w atakach 
na skupiska nieruchomych 
celöw. 

Wingman - skrzydtowy, 
uzbrojony w pociski przeciw- 
pancerne. 

Dziatka podwieszane 

2A42 PODS - Ka-50 posia- 
da dodatkow^ broh, ktörej nie 




ma Comanche, zestaw 
podwieszanych dziatek z takim 
samym zapasem amunicji, co 
te zamontowane w kadtubre. 



GAMBLER 2/96 



tt 







Misje 

Misje zostaiy podzielone na 
kampanie, a te z kolei na solowe 
i zespofowe. Poszczegölne kam- 
panie czy tez operacje skfadajq 
si? z dziesi^ciu misji kazda. W 
sumie jest to szeiC kampanii w 
Comanche'u i trzy w Werewoffie. 

Do tych zwykfych misji, wyko 
nywanych samemu jczyli na jed- 
nym komputerze} dochodz^ inne, 
do ktörych dostep uzyskujesz 
dopiero po pofgczeniu co naj- 
mniej dwöch komputeröw. Mot- j 
/iwa jest gra przez kafael, modem j 
/üb sieC maksymalnie do oSmiu 
graczy. Ewenementem na skal? 
gfobaln^ jest mozliwoü grania 
przez ztejcze röwnofegle, nie tyf~ 
ko przez RS! Mogg to byt misje 
typu Ka-50 vs RAH-66 lub ko- 
operacja. System jest bardzo ela- 
styczny i w swolch zafozeniach 
mniej wi^cej odpowiada temu z 
Doorna. 

Misje, jakie stworzyli autorzy. 
s^ typowo szturmowe. Twoje 
zycie wypetni^ ataki na zgrupo 
wania czofgöw, naloty na \otnt- 
ska zastawione spätem tataj^- 
cym wroga (si/nie bronione przez 
flak) lub rajdy na zbiornrki paliwo- 
we. Czasami trafia sie zadanie 
oczyszczenia nieba z nieprzyjaciel- 
skiego ztomu. 

Po ukortczeriiu danej kampa- 
nü dostajesz medal i przechodzjsz 
do nast^pnej. 

W wi^kszoScr misji b?dzie Ci? 
wspierat skrzydtowy (Wingman). 



n 



Nie jest tak gtupi jak w pierwszej 
wersji Comanche'a, gdzie potrafit 
vvfadowac! si? na Twöj ^migfo- 
Przynajmniej ja tego nie 
wazyfem. Natomiast, je^li 
skazad mu cel, poleci w jego 
kierunku i potrafi wykonatf zawis 
nad np. grup^ dziaJek przeciwlot- 
niczych - na efekt nie trzeba dtu- 
go czekac. Jest to o tyle przydat- 
ne, ze mozna go wyslad nad s/I- 
nte bronione cele i z jego pomo- 
c^ cz^it z nich wyefiminowac - 
tym bardziej, ze to, czy przezyje, 
czy nie, nie ma wplywu na Two- 
j3 karier^ 

Przeciwnicy Indian 

Spotkac! mozna trzy gtöwne 
rodzaje wrogich sii - l^dowe, 
wodne i powietrzne. Z wrogich 
Sit powietrznych wyst^puje] Mi-24 
Hind i Ka-50. Mi-24 53 lepiej 
opancerzone i, aby si? takiego 
strucla pozbyc, trzeba potrakto- 
waC go dwoma Stingerami. 

Na Werewolfa öosyC cz^sto 
wystarcza nawet jeden pocisk. 

Przeciwnicy dysponuj^ czofga- 
mi T-72, wyrzutniami SAM typu 
SA-8 Gecko i najgro^niejszymi - 
dziafami przeciwfotniczymr Ze- 
strzelid Ci£ mog^ röwniez niewin- 
nie wygl^daj^ce namioty, Bunkry 
naiezy likwidowatf w pierwszej 
kofejnoSci. Kutry OSA f/, pojawia- 
j^ce sie na reekach i jeziorkach, 
takze mog^ O zagrozic. 

Przeciwnicy 
Wilkolaköw 

Röwniez s-g to sity l^dowe, 
wodne i powietrzne, W powie- 
trzu spotkasz AH-I Super Cobra, 
AH-64 Apache oraz ^miertelne- 
go wroga, czylt RAH-66 Coman- 
che. Cz^sto widuje si$ tez jakieS j 
czarne hefikopterki, ate nie mo- 
glem ich zidentyfikowad, W ogö/e 
o typach maszyn nieprzy/acielskich 
wiemy mato, w Briefingu cz^sto 
nie ma o nich ani stowa. Po Zie- 
rn/' krec^ si? jakie^ czofgi, wozy 
pancerne, ci^zaröwki, po wodzie ! 
ptywaj^ krypy, ton^ce po jednej j 
celnej salwie rakiet nie kierowa- 
nych. Podobnie jak w przypadku 
Comanche'a, uwazaj na bunkry t 
„namiociki"! 



Oprawa 

Grafika - cöz r 320x240 to tyl- 

ko rozdzielczo££ kokpitu, Sam te- 

ren i obiekty ruchome i nierucho- 

me, czofgi czy bunkry przedsta- 

CAMBLER 2/96 





wione s^ w rozdzielczoici o wie- 
le nizszej. S^dz§, ze dzi^ki temu 
autorom udalo si? zachowaC 
mozliwo^c gry na komputerach 
386 - chot z drugiej strony pro- 
gram wymaga al 8 MB RAM. 
Doskonafa pfynnoSd grafiki osi^ 
gana jest na 486 DX2-66, a 
nawet 486 SX-33 daje sobie spo- 
kojnie rad^ z programem. 

Dtwi^k jest niezfy: kilkanascie 
möwionych komunikatöw i to nie 
tylko tych z komputera poklado- 
wego, ale takze od skrzydlowe- 
go, Artyferzysci melduj^ o zatwier- 
dzeniu ceJu potem o vyystrzele- 
niu salwy. Kifka przeci^gfych 
gwizdöw i oto ogl^dasz malow- 
nicze eksplozje celöw. ZazwyczaJ, 
o ile strzelafei do celöw nierucho- 
mych, ustyszysz informacj^ o ich 
wyeliminowaniu. Tego nie ma w 
2adnym innym symutatorzel 

Natomiast muzyka to nieziy 
shit! Niemal natychmiast j^ wytej- 
czyiem. 

Jak na gre na CD-ROM przy- 
stalo, niektöre misje oddzielone s^ 
catkiem ladnymi renderowanymi 
filmikami, pokazuj^cymi starcia 
Werewolföw z Comanche'ami, 
Cooll Niestety, jeden z nich to 
kompletna gJupota (inaczej nie 
mozna tego nazwaC). Animacja 
odtwarzana po zestrzeleniu Twe 
go Ka-50 ukazuje wisz^cy przez 
chwil^ w powietrzu dymi^cy he- 
/ikopter, ktöry potem spada. I 
wszystko byloby cacy, gdyby nie 
dyrn, co spokojnie wspina si? 
ponad Smigtow/ec, chot powi- 
nien byt ci^giem wirnika wbyany 
w gleb$. Cöz - animator to arty- 
sta, a nie realista, 

Podsumowanie 

Chociaz moze nie S3 to najlep- 
sze symulatory w icistym tego 



slowa znaczeniu, oba zasluguj^ 
na uwag? i uznanie d/a M/örcöw. 
Sg dosyc latwe w opanowaniu, 
ale nie oznacza to malej skaii trud- 
noSci. 

O ile w pierwszej wersji Co- 
manche'a (Maximum Overkill) 
wrög wystrzeliwaf wprost ko 
smfcznq liczb? rakiet, o tyle teraz 
zostafo to poprawione i zamiast 
od rakiet zginiesz przez rozstrze- 
tanie, 

Rewelacyjne s^ wrazenia z lotu 

z maksymaln^ pr^dko^ci^ kr^tym 

w^wozem czy krycie si? przed 

wrogiem za görk^ i czekanie na 

| gwizd pocisköw artyleryjskich. 

Niezfa grafika i d^wi?k dopel- 
niaj,g oceny: kupii i grat, bo jest 
si? o co btC, Ale najwi^ksz^ zalet^ 
Werewo/fa vs Comanche 2.0 jest 
mozliwoS£ grania w trybie Multi- 
piayer. To pierwszy symulator ofe- 
ruj^cy tak bogaty zespöl opcji. W 
ogöie pierwszy byt Apache Long- 
bow, ale rozwi^zania firmy Nova 
Logic s^j po prostu lepsze. 

Sunrider 

Dystrybucja; (PS Computer 
Group. 




WEREWOLF V$ 
COMANCHE 2.0 

Nova Logic 1995 
Symulacyjna 
PC CD-ROM 



Grafika Lj 75% 

Dzwi^k ^ 90% 

Grywalnoi |J^- 100% 

Pomysl W 80% 

Ogöfem ^ 85% 



WIELORYB 

W SOS IE WlASNYM 



Austriacka firma NEO nie nale- 
ty do najbardziej znanych produ- 
centöw gier. Mimo to nremal kaz- 
dy ich tytuf cieszy si? powodze- 
niem i dostaje pozytywne oceny 
recenzentöw. Moze pami<?tacie 
The Oue - gr^, w ktörej pot^czo 
no szereg Swietnych pomysiöw? 
Podobnie rzea sie ma z Whale's 
Voyage 2 Wspomniane we wst^ 
pie poJ^czenie trzech gatunköw 
gier od razu przywodzi na mySI 
slawnego Frontiera. Nie jest to 
jednak skojarzenie najwfafciwsze, 
bowiem mirno istnienia wrelu cech 
wspölnych, gry Ee w duzym stop- 
niu rözntej si^ od siebte, 

Z krötkiego i raczej niezbyt 
zajmuj^cego intro (a takze z ir> 
strukcji) mozemy wytuskat kilka 



gry, jest stworzenie druzyny, 
Dokonuje si? tego, korzystaj^c z 
opcji Character Editor. 

Wpfyw na kreowanie postaci 
jest duzy, aczkolwiek mniejszy niz 
w poprzedniej czQ$ci gry. Nie 
wybiera si? juz rodzicöw, nie ma 
zabaw z genetytaj. Po dokonaniu 
: wyboru ktörejS z przedstawionych 
1 osöb nalezy okreSIrt w jakiej szko 




waznych informacjr dotycz^cych 
fabuty. Akcja toczy sie w 20 lat 
po zakohczeniu pierwszej misji (i 
I cz^iö gry). Cztonkowre cztero- 
osobowej druzyny, przebywaj^cy 
na poktadzie kr^Zownrka „Wiefo- 
ryb" fWhale), zostali okrzykni^ci 
bohaterami, zyskali nalezn^ im 
sjaw? i przez dlu£szy czas nie 
narzekali na brak kasy. Niestety, 
utrzymanie wspaniafej jednostki 
kosztowato fortun^. Po jakimi 
czasie team stanzt przed powa2- 
nymi problemami finansowymi. 
Nie starczato juz na imprezy i inne 
przyjemnoSci. Pozostato tylko jed- 
no wyjicie: wzi^c si$ do pracy. 
Nie byto to Jatwe - sytuacja ma- 
terfalna czwörki bohateröw ok^ 
za\a si% tak zfa r ze nie mogli na- 
wet otrzyma£ kredytu. Po prze- 
trz^ni^ciu wszystkich kieszeni 
zebrali ostatnie 200 iysi^cy kredy- 
tek - nieduzo, aie na pocz^tek 
wystarczy, 

Dream Team 

Pierwsz^ czynnoädcj, jak^ na- 
lezy wykonai po uruchomieniu 




le ma ona pobiera£ wyksztaice- 
nie, jakie powinna mteC cechy 
psychofizyczne oraz, uwaga), co 
jest jej najwr^ksz^ wad^. To ostat- 
nie jest dosyC wazne, gdyz na 



przyktad epileptyk, chodz^cy po 
mieScie, od czasu do czasu b^- 
dzie tracH pewnq C2§äi energii, 
podczas gdy np. nerwus mo2e 
„niechcgcy" sprowadziC nieszcz?- 
ide na caf^ druzyny atakuj^c 
jakiegos przechodnia. Po ustale- 
niu wszystkich cech bohatera i 
nadaniu mu imienra, mozna przy- 
stgpit do wfa^ciwej gry. 

Zaczynamy 

Giöwny ekran podzielony jest 
na dwie cz&ci - görn^, sfiügcq 
jedynie jako ozdobnik, oraz doln^, 
dzi?ki ktörej mozna wydawad 
wszystkie polecenia. Ta druga 
poföwka ekranu jest z ko/ei 
podzielona na kitka sekcji. Naj- 
wi^ksz^ z nfch stanowi ekran in- 
formacyjny, sfuz^cy do przepro- 
wadzania transakcji handlowych, 
Ten sam ekran siuzy jako mapka, 
na ktörej wybiera si? cei podrözy 
(patrz w Podröze i handel"). Do- 
okoia niego umieszczonych jest 





siedem Ikon. S3 to (zaczynaj^c od 
görnej ikonki w lewej kolumniej: 

- telefon, 

- przej^cie do mapki, 

- zej^cie na powierzchni? plane- 
ty, do miasta, 

- kupowanie cz%ic\ statku i tan- 
kowanie. 

- sprzedawanie cz^ici statku, 

- kupowanie towaröw, 

- sprzedawanie towaröw. 

Nad lew^ kolumn^ ikonek 
dodatkowo umieszczono okienko, 
w ktöryrn podczas rozmowy tele- 
fonicznej ukazuje si? fizjonomia 
naszego rozmöwcy, 

Podröze i Handel 

W^dröwki kosmiczne to jedna 
z dwöch podstawowych czynno- 
Sei w WV2. Bardzo widoczne s^ 
tu röznice mi^dzy nasz^ gr^ a 
Frontierem. Otöz nie mamy moz- 
liwoici bezpoiredniego kierowa- 
nia statkiem. Wszystko sprowadza 
si? do zaznaezenia punktu doce- 
lowego na mapie i ewentualne- 
go zatankowania. Z punktu wr- 
dzenia atrakcyjno^ci gra na tym 
rraci, aie z drugiej strony... W 
koheu nie ka^dy musi byi dobry 
w zr^czno^crowych partiach gry. 
Dia niektörych takte rozwi^zanie 
b^dzie o niebo iepsze bowiem 
sprowadzi sens gry do myilenia 
ekonomieznego. 

Handel jest zagadnieniem bar- 
dziej zlozonym i nie da si? go 
opisat w kilku zdaniach. Od razu 
proponuj? podzielic^ temat na dwie 
cz^ci: 

- sprzedawanie i kupowanie to- 
waröw oraz 

- sprzedawanie i kupowanie 
czeict statku. 



RAMBLER 2/96 



1) 




ijmljmy sJ§ pierwszym zaga- 
dnieniem. Jest to jedno z gföw- 
nych 2rödef dochodu w grze. 
Handlowa£ mozemy kifkunastoma 
towarami. OczywiScie ceny 53 
röine, a ich wielkoici^ sterujcj 
prawa ekonomii. Oznacza to. 2e 
nie wystarczy znaleitf dobrq tra- 
se, na ktörej 53 wysokie röznice 
cen Po pewnym czaste ceny na 
obydwu planetach wyröwnaj^ 
sie, a na drugiej planecie (tej, na 
ktörej juz sprzedalei towary) mo- 
g3 sie nawet znacznie podnieStf. 

Gdy dotrzesz na jak^i planete 
i wybierzesz opcje sprzedazy ~ 
zawsze wySwietlana jest lista to- ogölny podziaf. 
waröw poszukiwanych. Teraz 
wlaSnie mozesz podj^£ probe 
zbytu. Jeieli jakiegoS towaru nie 
ma na tKcie, a koniecznie chcesz 
si? go pozby£, rnozesz zaryzyko- 
wac spreedaz. Musisz sie jednak 
pogodzi£ z faktem, ze propono- 
wana Ci cena na pewno nie 
bedzie naiezata do atrakcyjnych. 

ZwröC uwage na rodzaj towa- 
röw, ktöre kupujesz, Moze sie bo- 



Mona, 
Sze$£ser tysie- 
cy kredytek na 
asteroidzie nie - 
lezy. . 

Drugi aspekt „handlo- 
wy" to kupowanie i sprzeda- 
wanie cze^ci do „Wieforyba". Jest 
ich caie mnöstwo; wtaSciwie co 
plansza, to nowe, Oto najbardziej 



uzbrojenie (Top Gun, Bottom 
Gun itpl 

urzgdzenia wspomagaj^ce 
{Kuhlaggregat Extratank ftp}, 
sprzet ulatwiaj^ey zarobkowa- 
nle (Mineral Scanner, Mining 
Device i inne). 



Pierwszy z wymiemonych ro 
dzajöw sprzetu omöwie troche 



wiem zöarzyC le bed^ wymagaly " pöiniej, skupmy sie na dwöch po- 



klimatyzatora flntercooler lub Kuh* 
laggregat - w zaleznoici od wersji 
jezykowej). W przypadku, gdy nie 
bedziesz go miaf, w fadowni znaj- 
dziesz kilka/na^cie/dziesi^t ton 1a- 
dioaktywnych Smieci. 

Od czasu do czasu ktoS be~ 
dzie Q proponowat kupno dro- 
giego towaru. Radze korzystad z 
okazji, gdyz wfasciwie zawsze 
udaje sie QO odsprzedat z bar- 



zostaiych. Urz^dzenia wspomaga- 
jcjce czy te2 rozszerzaj^ce mozfiwo 
ici statku, bardzo sie przydaj^ juz 
w pocz^tkowej fazie gry. Wspo 
mniany Kuhlaggregat jest potrzet> 
ny do przewozu niektörych towa- 
röw, Extratank rozszerza pojem- 
noit zbiornika paliwa statku fprzy- 
spiesza to znacznie podröze), zai 
Extraladerbaum powieksza tadow- 
nie, pozwalajqc na zabranie wiek- 



dzo wysokim zyskiem Przyktado- szych zapasöw towaru. Oczywi- 
wo; klejnoty kuprone za 900 tys. j icie, to nie koniec ulepszeh. Vty 
udato mi sie opchnqt za 1,5 ml- j stepuj^jeszcze inne, jak Fuel Opti- 

mizer i Extra Engine. Przeci'etny 
gracz nie bedzie miaf jednak pro- 
blemu z odgadnieciem, do czego 
te dodatki sluz^. 

Inn^ kategorig Jest spr?et po- 
zwalaj^jcy na uzyskanie dodatko- 
wych zarobköw (Mineral Scanner, 
Mining Device i kilka innych). Na 
pewno zauwazytes, ze gdy dola- 
tujesz do niektörych systemöw, 
pojawia sie deszcz meteorytöw. 

CAMBUR 2/96 




-« 



Za pomoc^ 
wymienionych 
urz^dzeh mozna z nich 
wydobywaC minerafy, ktöre na 
niektörych planetach 53 chetnie 
kupowane. 



• 



Y r t^m 



cii 




Miasta 



Drug^, integraln^ cze^ci^ gry 
s^ miasta, To bardzo wazny je^eli 
nie najwazniejszy, eiement zaba- 
wy. VWasnie w czasie miejskich we" 
dröwek wrdad najwiecej zmian w 
stosunku do pierwszej czesci gry. 
Obraz nie jest juz tworzony w sty- 
lu Dungeon Master (skokowe ru- 
chy, obröt o 90°), lecz zyskal tröj- 
wymiarowo^t. Obecnie jest to 
Swiat a \a Wolfenstein, z plynnymi 
ruchami i obrotami. Wracaj^c do 
samej gry - wfäinie teraz widac. 



jak wa^ny byf pocz^tkowy wybör 
druzyny, Wföcz^c sie po mteScie 
spotykasz wielu przechodniöw. 
Warto z nimi porozmawiac, mog^ 
bowiem pomöc w uzyskaniu pra- 
cy. Zlecenia od tubylcöw s^ röz- 
norakie Na pocz^tku bedziesz m/at 
proste zadania, np.: odszukatf oso- 
be X w systemie Y. W miare, jak 
bedzie rösl autorytet Twojej dru- 
zyny zadan\a bed^ coraz trudniej- 
sze, np. przewiezienie sdganej oso- 
by. Jest to eiement zblizaj^cy WV2 
do Frontiera, 







Chodzenie po 

rrtastacti nie jest zajeciem 

catkiem bezpiecznym Z reguly 

mieszkartcy s^ lud^mi spokojnymi I, 



opfat^, oczy- 
wtfcie, 

Naturalriie, waika 

nie odbywa si? na gofe 

pt^iü. Aby zakupic! brori, 

wystarczy odszukat dorn handia- 

rza, Mo2na zaopatrzy<; si? niemal 

we wszystko - poczynaj^c od no2y 

i kastetöw, na karabinach maszyno 

wych kofcgc Na v^yposazeniu nie 

nalezy oszcz^dzat gdy2 placi sie w 

kortcu za zycie i zdrowie swojej dn> 

2yny. Trzeba tez miec na uwadze. 



Na plansz? naniesione 53 Sym- 
bole: kr^zownika „Whate" i jego 
przeciwniköw. Nie musz^ to üyC 
od razu kosmicznr pfracr. Cz^sto 
mctfe sie zdarzytf. ze spotkamy 
deszcz meteorytöw, ktöre po pro 
stu nalezy omin^. Jest to najprzy- 
jemnrejsza niespodzianka, jaka 
moze spotkaif gracza - wszak 
nneteoryty nie strzelaj^... Je£eti 
jednak natkniemy si? na prratöw, 
trzeba dziafat jak najszybdej. 
Przede wszystkim nie nalezy si? 
waha£ z u2ydem broni (o ile tyl- 
ko Bronia sie zgodzi, cha, cha). 
Ka2da zwtoka daje czas statkom 
dowodzonym przez komputer, a 
one nie zwykly marnowa£ ok< i 
Kompietne dno, jeieii na „Wielo- | 
rybie" nie ma zainstalowanego 
2adnego wyposa?enia slu2^cego 
do walki [np. Top albo Bottom 
Gunj. Wtedy mozna polegnaC sie 
ze swym krqzownikrem i pieni^z- 
kami. Pozostajejedyniezafadowa- 
nie stanu gry. 

Podczas walki sterowanie „U/ie- 
lorybem" jest bardzo tatwe. Do- 



4-, 



4 



o 



o 



o 



o \ 



/ 



o 



o 




w spokoju. Mozna jednak natknqt 
sie na szaiertca z dwururfcEj w re- 
kach, ktöry bedzie chtiaJ wykort- 
czyd Iwoich wojaköw wlaSciwie 
bez wyra£nego powodu [Mania 
homicydalna rulezü! - AJx|. Rozpo- 
czyna sie wtedy walka na $mier£ i 
zycie, w ktörej nietrudno o zgon 
ktöregoS z bohateröw. Jezeli uda 
sie powstrzymac przeciwnika, fecz 
czyjes zdrowie zos\anie przy tym 
nadszarpniete, nalezy odszukad 
znajduj^cy sie w ka^dym mieicie 
punkt medyczny. Tarn wszelkie rany 
zostana wyleczone - za skromn^ 



razowa; pözniej dokupuje sie tylko 
amunicje. 

Walka 

PrzemierzajcjC przestrzert ko- 
smicznf natkniemy sie czasem na 
wrogie statki kosmiczne, Wt^cza 
sie wtedy ekran taktyczny - plarv 
sza podzielona na ki/kadziesigt 
kwadraciköw. Dia pamietaj^cych 
Whale's Voyage ] nie bedzie to 

Ina nowoSc!, nie wprowadza- 
no tu bowiem zadnych znacz^- 
cych usprawniert. 



choe/i w ten spos< 
gratzy tchörzostwa? 



luczyC 



o ile ich nie wkurzysz. zostawi^i Q? ! ^e kupno broni to inwestycja jedno- 53 




Tilg 

xsl 

r " ^ ■■■■ 



okota planszy umieszczono ikonki 
w rodzaju „ruch do przodu", „ruch 
do tyiu", „strzat". Klikaj^c na nie wy- 
konujesz poz^jdane posuni^cie. I 
tyle. 

Drugim, odmiennym przypad^ 
kiem jest walka w mieSde. Po 
nabyciu broni u handlarza mo2- 
na ruszyC do akcji. Nie musisz w 
ogöle celowaC, wystarczy tylko 
mied na widoku cel i nacisn^d od- 
powiedniq ikonk?. Warto miet do 
dyspozycji urozmaicony zestaw 
broni, gdyz kazda brort moze si? 
kiedy^ przydat, Jezeli wrög b^ 
dzie w miar? dafeko, mo^na rzu- 
cit granatem, W miar? zbliiania 
si? f w ruch pöjd^j pistolety i kara- 
biny maszynowe. Jezeli mimo 
ws2ystko przeciwnik wyzyje, do- 
brja si$ go nozem. Du^ym uta- 
twieniem w walce jest opcja Ge- 
neral Attack, po u^yctu ktörej 
wszyscy czlonkowie druzyny ata- 
kuj£} wybran^ osob^, Akcja prze- 
btega wtedy o wiele sprawniej. 

Z przykro^ci^ stwierdzam, ze 
znalaziem w grze solidnego bu- 
raka. Mianowicie, jezelr podczas 
walki wybrate^ powröt na statek, 
gra zawiesi si^. Mo2e autorzy 



Slow kilka na koniec 

Whale's Voyage 2 jest gr^ uda- 
n^. Wiernie kontynuuje tradycje 
poprzedniczki, daj^c jednocze^nie 
nowe wra^enia. Nie jest to jednak 
kontynuacja satysfakcjonuj^ca w 
stu procentach. Przydatoby si^ 
podrasowad grafik^, w wielu miej- 
scach zbyt surow^ i mato kolo- 
row^. Natomiast dtw'^k moze zo- 
staC w obecnej postaci - szczegö^ 
nie spokojne melodie towarzyszq- 
ce nam podczas miejskich w^- 
dröwek. Autorzy z NEO nie ustrze- 
gli si^ tez kilku bt^döw. O jednym 
z nich wspomnralem wczeSniej, 
Inny: jest tylko jedna mozfiwoSd 
nagrania stanu gry! Chcialbym 
röwniez ujrzed wersj^ w peJni an- 
gloj^zyczntj, gdyz obecna byfa cz^ 
^ciowo angielska, cz^ciowo (z 
przewag^ tej cz^ici) niemiecka. 
Mimo wszystko polecam Whale's 
Voyage 2 jako naprawd? dobry 
kawafek softu i czekam na cz^iC 
trzeci^. 

Przemek J^drzejczyk 

PS Opis powstaf na podstawte 
amigowej wersji gry. 




WHALE'S 
VOYACE 2 

NEO 1995 

Handlowa-RPG 

Amiga, CD32, PC CD-ROM 



üra' 



k 



Hl 






Porr 



75% 
80% 



85% 



80% 




Ogötem 
fcMBLER 



5 85% 



y6 





Firma ANCO powröcifa na ry- 
nek gier pilkarskich programem o 
swojsko brzmi^cej nazwie PLAY- 
ER MANAGER 2. Powröcila z no 
wym programist^ Stevem Scree- 
chem i cafkiern nowymi pomysla- 
mi f po to tylko, aby äogonlC kor> 
kurencj?. PM2 Igczy w sobie funk- 
cje mened2ersko-tiecyzyjne i 
zrqcznoiüowe. 

Za kulisami 

Przebrn^wszy przez 
dtug^ list? wspöftwörcöw 
gry oraz podstawowe opcje 
(wersja demo, liczba graczy) sta- 
jesz, Mtody Mened2erze, przed 
podjeciem zyciowej decyzji: to 
play or not to play? Oczywßcie 
w AngJii, oczywKcie na boisku do 
pilki noznej. Poniewaz jestei je- 
szcze mfody (28 lat), silny i zdro- 
wy, masz szans? obj^jc. stanowi- 
sko graj^cego menecteera /üb po 
prostu menedzera [„Mode" -.Role 
play" (üb „Normal"). 

JeSli postanowiteS wspornagad 
pilkarzy na boisku swymi umiejet- 
noSciami, musisz jeszcze scharak- 
teryzowac! siebie jako zawodnfka, 
Przy wyborze stylu gry kteruj si? 
wtasnymj upodobaniami, decyzja 
ta ma niewielki wpfyw na wyniki 
Twojej druzyny. Natorniast zasta- 
nöw si$ dtu2ej przed okreileniem, 
na jakiej pozycji b^dziesz gra£ w 
nowym klubie. Po pieiwsze dla- 
tego, ze decydujesz, ktörg forma- 
cj? wzmocnfsz swoj^j osob^ - 
bramkarzy, defensyw^, pomoc 
czy atak. Po drugie, swoje umle- 
j^tnoSci ö^dziesz wykorzystywaf 
röwniez podczas prowadzenia 
treningöw, a wiadomo, ze np. 
trener-obrorica wi^cej nauczy 
zawodniköw z defensywy. 

Player Manager 2 pozwala Ci 
wybratf spoSröd 1 röznych boi- 
skowych pozycji; füll back to sto 
per, center back - Srodkowy 
obrorica, tiefender - kryßcy 



obrortca, piaymaker - rozgrywa- 
\ midfield general - kieruj^cy 
moc^, wtnger - skrzydiowy, 
idfrelder - pomocnik, target- 

man - fowca go/i, center for- 

ward - Srodkowy napast- 

nik, striker - strzefec wy- 

borowy. Decyzja nale- 

zy do Ciebie i powln- 

na odpowiadaö 

Twojej koncepcji 

budowy ze- 

s p o I u . 

Wszak to 

Ty skfa- 

d a s z 

pod- 



pis 
p o d 
kontrak- 
tem. 

Z kontrak- 
tem w r^ku 

jedziesz na zasfu2one 

wakacje. |No tak, nawet 
nie zwröcileS uwagi na 
nazw^ klubu, z ktörym pod- 
pisafei umow^ o prac^.J Urto, 
pla2a, pafmy, slortce ~ po prostu 
istny raj, Niestety, nawet takie 
cudowne warunki nie pozwalajg 
Ci zapomnied o nowym klubre. 
Na stoliku przy lezaku stoi drink 
i... lezy adresowany do Ciebie list 
od prezesa [Mariana D.7I - AlxJ. 
A w nim oficjafne powitanie, ocze- 
kiwania zarz^du, itd... a co naj- 
wa^niejsze - pieni^dze. Dowiadu- 
jesz sie, ze w Anglii czeka na Cie- 
bie pöt miliona funtöw w gotöw- 
ce, a opröcz tego ki/ka ofert od 
sponsoröw. 

Wybra^ mozesz jedn^ spo^röd 
trzech form Sponsoring u: pierw- 
sza gwarantuje Ci natychmia- 
stow^ wptat? do kasy klubu 212 
tysi^cy funtöw, druga - 1 00 ty- 
si^cy funtöw od razu i 200 fun- 







LEYTON ORI ENT ] 




b 


^ 


■ i 


i 
■^ 




■ 














• 
* 




























" 








rl* 















■ ■• ■ 







töw za 

kazdy ty- 
si^c osöb na 
widowni, tr2e- 
cia zapewnta 
duze pieni^dze za 
znaczne osiqgni^cia. 
Radz§ wybrac! pierwsz^ 
ofert? proponowan^ przez 
sponsoröw. Pecunia non ölet, 
a naj/epsza „pecunia" to ta, ktöra 
si? znajduje w Twojej kieszeni, a 
nie na papierze. 

Pozostate operacje, nalezqce do ' 
Twoich wakacyjnych obowi^zköw, 
wykonasz, korzystaj^c z te/efonu i i 




kom- 

putera. Dzwo- 

ni^c do kolegöw po fe- 

chu ustalasz termin spotkart kon- 

trolnych. Za posrednictwem kon> 



14 CAMBLER 2/96 



FUTBOL - NIE KONCZA 



ZYCIE PRZECI^TNECO KIBICÄ PltKI NOZNEJ JEST JAK 
ClACtE PÄSMO ROZCZAROWAN. MALA LICZBA TROFEÖW 
DO PODZIAfcU SPRAWIA, ZE SZCZEJSLIWI KIBICE STANO- 
WIA BARDZO NISKI PROCENT OCÖtU. DLATECO GRY KOM- 
PUTEROWE O TEMATYCE PltKARSKIEJ ODGRYWAJA W 
SPOtECZENSTWIE BARDZO POZYTECZN4 ROL^ - KOJA CO- 
REJ4CE DUSZE FANÖW FUTBOLU! 




ma si? CO dziwic. liczbie ksi^zek 
tarn utozonych, przeciez pocz^tek 
rozgrywek ligi angiefskrej datuje 
sl? na dfugo przedtem, zanim „na 
chleb wofafeS bep, a na muchy 
tapty" (Sapkowski). 

Obok archiwum mieSci sie dziaJ 
finansowy k/ubu. Poköj ten jest 
krölestwem jednego tylko cztowie- 



putera dobierzesz sobie odpowie- 
dnich ludzi do kadry szkoleniowej. 
Przy wyborze delikwenta nie su- 
geruj si^ jego nazwiskiem czy l^öa- 
niami flnansowym». Potrzebujesz 
fächowcöw, a najlepsi, ktörzy chc^ 
z Tob^ pracowad to tacy, ktörych 
umiejetnoSci [w skali 1-5) ocenia- 
ne s^ na trzy. 

Po wykonanru wszystkich wy- 
zej wymtenionych czynnoici mo- j ka - dyrektora finansowego. 



n. Robion 


M' 


1.1 


























* ■ ■ 











10 



Mo- 



zesz spokqjnie wröcit do Anglii, 
do swojego klubu i zacz^t odno- 
sid sukcesy. 

Pierwszy dzieh w 
nowym miejscu pracy 

zaczyna sr? zazwyczaj od zwie- 
dzenia pomieszczeh, z ktörych 
b^dziesz korzystad. Na poczgtek 
zbadajmy drugre pi^tro. Po lewej 
znajduje si? archiwum, zawie 
raj^ce wszelkie informacje 
dotyczgce historli brytyj- 
skrego i Swiatowego 
futbolu oraz rozgry- 
wek, w ktörych 
uczestnl- 
czysz. 
Nie 



zesz w kazdej chwili ztozyt mu 
wizyt? i zasi^gn^ j^zyka na temat 
mozliwoici finansowych klubu. 
Opröcz ww. pokoi, na ostatnim 
pi^trze umieszczono biuro praso- 
we - irödto wszelkich ciekawostek 
prasowych, pomeczowych spra- 
wozdah, wtadomoSci o zmianach 
menedzeröw i sktadzie reprezen- 
tacji Anglii. Biuro sponsoruje redak- 
cja Anco Times, dlatego jest to 
jedyny tytut prasowy dopuszczal- 
ny w tym pomieszczeniu 

W centralnej cz^ci bu- 
dynku, na pierwszym pi^- 
trze, znajduje si? serce 
Twojego klubu, czyli 
sala konferencyjna za- 
nz^du i Twoje biuro- W 
pierwszym miejscu 
podejmowaC b$~ 
dzresz (wspölnie z za- 

rzqdem) decyzje 
o rozbu- 



dowie stadionu f, ewentualnie, 
dotycz^ce wyjazdu na urlop (cza- 
sem przymusowy). Takze tutaj wy- 
sfuchiwat b^dziesz wypowiedzi 
prezesa i kibicöw. 

Na parterze mieszcz^ sie miejsca 
pracy Twojego sztabu szkoleniowe- 
go [lekarza i dwöch treneröw) oraz 
szatnia. Do tej ostatniej schodzit b^ 
dziesz tylko przed meczem. 

Lokomotywa ruszyta 
petn«) par<( 

Twqft druzyn^ czeka teraz 
rozegranie pi^ciu spotkart kontrol- 
nych. Jest to liczba odpowiednia, 
aby zapoznac! si^ z trybem pracy 
na nowym stanowisku, Zacznij- 
my od ustalenia taktyki, ktör^j Twoi 
zawodnicy b^dg realizowad na 
boisku. Schodzrsz wi^c do pokoju 
treneröw, wybierasz cztery takty- 
ki spoSröd oferowanych o^miu i 
zaprsujesz swöj wybör na matej 
czarnej tablicy. Pö^niej idziesz do 
swojego biura i zagl^dasz za wi- 
sz^ce na Scianfe zdj^cie druZyny 
gdzie znajduje 
sr^ 




sejf z kfubow£] kartotek^. Le^ce 
tarn akta prtkarzy pomog^ Ci zde- 
cydowai, ktörych wystawid w 
podstawowym skfadzie, a ktörych 
posadzic! na trybunach czy lawce 
rezerwowych. 

Jezeli uwa^asz, le druzyna 
potrzebuje wzmocnienia, skorzy- 
staj z komputera i telefonu stojcj- 
cych na Twoim biurku. Komputer 
zawiera informacje na temat bie- 
z^cych zasoböw klubowej kasy, 
przychodöw i wydatköw. Röw- 
niez za pomoc^j tego urz^dzenia 
kontaktujesz si? z lowc^ talentöw 
(scoutj i zlecasz mu znalezienie pi\- 
karza o wymaganych przez Cie- 
bie cechach. Twöj podwladny 
moze wyszukiwad jednoczeinie 
trzy rodzaje zawodniköw. Na ra- 
port „zwiadowcy" musisz pocze- 
kai co najmniej tydziert od ztoze- 
nia zlecenia. Z kolei telefon po- 
zwaia zapoznat sie ^ „ogölno- 
ligow^" Irst^ transfe- 
row^, 

Po dokona- 

niu zaku- 

pöw. 




CA SIE OPOWIESC 



CAMBLER 2/96 1? 




rozdaniu zawodnikom trzynastu 
koszulek i sprawdzeniu, kto b$- 
dzie Twoirri najblteszym przeciw- 
nikiem (informacja dost^pna w 
komputerze lub w kafendarzu 
wisz^cym przy drzwiach], czas na 
kw... , przepraszam, mecz f czas 
na mecz. Schodzisz wi^c 

do szatni 

Zostafa Cl jeszcze chwilka na 
wykonanie ostatnich przetasowart 
w sktadzie (w gronie !3 zawo- 
dniköw) r przydzial pilkarzom in- 
dywidualnych zadart typu: grad 



skrzydlami, wspomagaC dzialanra 

ofensywne zespotu, pröbowad 

zans w drybfingu. Kazdy zawo- 

moze wykonywad jedno 

Janie w czasre cafego spotka- 

ja. W szatni na matym stoiiku 

zawsze lezy przedmeczowy pro- 

gnostyk, autorstwa znanego eks- 

perta Alana Hansena. 

PozostaJo jedynie wyfiC na 
muraw^ Dziwne, a/e Twoi pifka- 
rze zawsze wychodz^ przez okno 
- chyba to jakte angielski zwyczaj. 
Jezeli nie zdecydowafe^ si£ na 
zafozenie korköw na nogi, masz 
do wyfaoru trzy sposoby P ,prze2y- 
wania" meczu, Pierwszy, to kröt- 
ka informacja radiowa (predict), z 
ktörej dowresz si^, kto i dla ktörej 
druzyny strzefii bramki r kogo znie- 





siono z boiska na noszach i kto 
najwi^cej rozrabiat. Drugi sposöb 
fwatch), to bezpo^rednie ogl^da- 
nie spotkanra - z czterech röznych 
ustawiert kamery! Trzeci (fast sca- 
nerj - Sledzenie wypadköw na 
boisku z helikoptera. Widzisz wte- 
dy jedynie mate kolorowe kropki, 
uganiaj^ce si£ za btaJym pikselem. 



Jezeli postanowife^ wspomöc 
zespöl swoimi umiejetnoSciami, 
nie oci^gaj si?, czeka na Ciebie 
Stadion, wypefniony po brzegi 
najzagorzafszymi kibicarnr. Po spo- 
tkaniu mozesz przeczytaC praso- 
we komentarze ciekawszych spo- 
tkart ostatniej kolejki. Kazdy mecz 
Twojego zespofu jest ciekawy, 
dlatego zawsze znajdziesz artykut 
relacjonuj^cy jego przebieg. Z 
notatnika znajduj^cego si? w biu- 
rze dowiesz sie, jakie zmiany w 
ligowej tabeli wynikty po poprze- 
dnrej kolejce. 

Po przegranym meczu nie 
czekaj na mann? z nieba, tylko 
zröb co£. Aby wprowadztf ko- 
rekty do taktyki, postuz sie ta- 
blic^ stoj^c^ na irodku pokoju. 
Jezeti widzisz, ze zawodnicy nie 
potrafr^ dobrze rozgrywa^ sta- 
fych fragmentöw gry, udaj si? 
do trenera i zmieh plan Cwiczeh 
tak r aby wt^cej czasu poSwi^cali 
wykonywanfu rzutöw roznych f 
wolnych. Mozesz przy okazjt 
ustalit indywidualny trening ka2- 
dego pilkarza. 

Gdy b^dziesz juz menedzerem 
o nazwisku dobrze znanym na 
Wyspach, wi^kszoic klubowych 
drzwr stad b^dzie przed Tobcj 
otworem. Zastanöw sie nad 
mozIiwoSci^ zmiany miejsca pra- 
cy. W biurze prasowym spraw- 
dzisz, w ktörym klubie jest wakat 

Okiem rnaniaka 



Po czwarte: brakuje mozliwo- 
ici kupienia kazdego zawodnika 
pojawiaj^cego si? w grze. Mozesz 
skladac! oferty tylko zawodnikom 
znajduj^cym sie na MScfe transfe- 
rowej lub wyszukanym przez 
iowcq talentöw. 

Po pi^te: s^dziowanie jest fa- 
talne, Arbiter uznaje gole strzelo- 
ne przez dziury w bocznej siatce 
bramki. Pozwala nawet na doko- 
nanie wi^cej niz dwöch zmianl 

Niestety, poza powyzszymi 
uchybrenrami, Player Manager 2 
ma i inne wady. Bardzo ubogo 
zaprojektowano cz^iC zr^czno- 
^ciow^ gry. Masz male mozliwo- 
5ci wplywu na obraz gry Twojej 
druzyny po pierwszym gwizdku 
s^dziego. Nie mozesz zmienkt 
! taktykr w trakcie meczu, a na 
fawce rezerwowych siedzi tylko 
dwöch prtkarzy. W dodatku do 
: gry konieczny jest Joystick. Tak 
; wi?c, jeZeli widzisz, Ze dan^ tak- 
tyk^ nie zdotasz rozgromit druzy- 
ny przeciwnej, to nie juz na to 
nie poradzrsz, 

No tak, przeciez to s^ tylko 
„smuty" jakiego^ marudy, a tak 
naprawd^ PM2 jest programem 
calkiem nieztym, o fadnej grafice, 
przyzwoitej muzyce, przy ktörym 
milo sp^dza si? czas. A na doda- 
tek zawrera frapuj^ce (i zabawne! 
- AlxJ informaeje o lidze angiel- 
skiej, ktöre mozna znaleK tylko 
w nielicznych archiwach Wielkiej 
Brytan/i, 



Kilka drobnych rad 



Dru^yna awansuj^ca do first division (drugiej ligf) musi 

mieC zadaszone wszystkle trybuny swojego stadionu 

Dlatego, jezeli jesteS w trzeciej lidze i masz moi/rwoit 

HWdnsu, powinieneS zawsze mietf w sejfie 300 tysi^cy 

funtöw. 

Przed wa^nymi meezami (np. pucharowymi lub z liderem) 

pami^taj o odpowiednirri umotywowaniu zawodnrköw 

preml^ pienl^zn^. Graj^c w premier feague (ekstraklasie) nie 

zapomnij o ustafeniu stalej premJi za zwyci?stwo. 

Pozbywaj sl? taepskich zawodniköw, maj^cych rnniejsze 

umiej?tno5cl ni2 wi^kszo^ Twoich pilkarzy. 

Jezeli nie sta£ Ci^ na kuprenie Jakiego* zawodn/ka, spröbuj 

v/ypoiyczyt Kogoi o podobnych umiej?tnoiciach. 

Warto miet w szerokiej kadrze warto^ciowych zawodniköw, 

rvezaletrite od tego, czy s^ onf wypozyczenl, czy tez nie. 

Podczas treningöw nie marnuj czasu na Cwiczenle taktyki, z 

ktörej nie korzystasz w czasie rneczöw 

SJaboici Twojego zespolu najlepiej znaj^ kibice. Czytaj 

korespondencj^ adresowan^ do Ciebie, 

Najistotniejszci cech^ zawodnika jest szybkoit, W\dat to 

najlepiej, gdy samodziefnie sterujesz gr^f pilkarzy. 



1« 



GAMBLER 2/96 



Diabef tkwi w szczegöJach. 
Wtainie one zabijaj^ u pifkarskich 
rnaniaköw raöoiC z rozgrywki 
komputerowej. Pozwol? sobie na 
wskazanie palcem niedoc^gni^ 
programu PM2, 

Po pierwsze: ^wiat kompute^ 
rovyy nie odpowiada rzeczywisto- 
icl gdy? 2adna z (ig angielskich 
nie liezy szesnastu zespotöw. 
Nazwiska zawodniköw nie odpo- 
wiadaj^) ich iniejatom. Na przyktad 
w Manchester United gra pomoc- 
nik, A. Cantona, urodzony w 
Angtii. 

Po drugie; gra nie pozwala Cr 
wybraC w ja kirn zespole b^dziesz 
zaezynai swoj^ karier? mene- 
dzersk^. Przyjemniej odnosit suk- 
cesy z Liverpoolem niz z Bradford 
Gty. 

Po trzecie: napisy informuj^ce 
o nazwisku strzelca bramki cz^sto 
klami^. Nie uwzgl^dniaj^ zmian 
dokonywanych w trakcie meczu 
- inne nazwisko widzimy w cza- 
sie spotkania na dole ekranu, a 
inne w pomeczowym protokole. 



Kr/stoff 




PLAYER 
MANAGER 2 

Anco Times 1995 
Sportowa 
Amiga. PC 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 
Pomys* 



n 

4 






90% 
70% 



60% 



75% 



Ogötem 



75% 



C YTAD E LA 



JakoS st? przyj^to, ze wr^kszoSC 

przygodöwek i gier role^playing 
wyst^pujewq/klach. Miekredyjest 
to o tyle dziwne, ze kolejne tytuly 
nie cieszq sie popularno&i^, a 
autorzy z uporem maniaka wy- 
daj^ nastepne. 



I (Citadef) do gtosu dochodzi nowy 

szwarccharakter - Boroth Wifcze 

Serce. Pojnnaf an kröla Luxora, 

podrözuj^cego z kilkoma najbar- 

| dziej zaufanymi przyjacröfmi. Zakla- 

! dniköw uwi^zrt w Czarnej Cytadeli, 

! poteznej twierdzy znajdu^cej sie 



m potudniu krölestwa. Potem wy- 
slat do ksi^cia Morkina list z z^da- 
niem okupu. 

Teraz do akcji wkraczasz Ty, 
maj^c za zadante nie dopuScic, 
aby w Midnight znowu zacz^ly 
rz^dzit sify ciemnoSci. Swojej ml- 
sji nie wykonujesz sam Z dnia na 
dzieh rosn^ rzesze Twych sprzy- 
mierzehcöw, ale pami^raj, ze 
mnoz^j sie tez zastepy Twoich 
wrogöw. 



Fabu- ** 



Korze- 

nre trze- 

ciej cz?- 

Sei gry Lords of ^ 

Midnight si?- 

gaj^ czasöw * 

prehistorycz- 

nych, Wöw- 

czas na calyrn Swie- 

cie krölowata ma- 

szynka o nazwie ZX 

Spectrum, Dzi^ki 

niej mozna bylo 

oderwat sie od sza- 

roSci zwyklego Zycia 

i zaropid w innym Jw 

najlepszym razie czteroko- 

lorowym - Alx| iwiecie, 

zapominaj^c o 

wszystkim. 

Akcja kazdej z 
trzech cz^cr toczy sie 
w krölestwie Pöfno- 
cy, W pierwszej 
(Lords of Midnight) z 
nich mialei za zada- 
nie wyzwolit kröle- 
stwo spod panowa- 
nia zfego wfadcy 
Doomdafka W drugiej 
cz^ci fDoomdark's Re- 
venge) „bad guy" 
znöw podniösl 
gtowe i pofwal 
Ksiecia Morkina, 
syna kröla Lu- 
xora. Jednak 
Doomdark zo- 
staf ostatecz- 
nie pokonany 
i zabity W 
cz^id trzeciej 



^ X 



Vt — 



<T *- > 


i- 


Ol 


£ £ Z ' 


* ^ 


^ ** 'V* 1 


■ ^ i* 




Cel gry 

osicjgniesz, jezeli zbie- 
rzesz armie zdolrcj do 
pokonania Borotha 
Wilcze Serce i zdoby- 
cia Czarnej Cytadelr 
Ponadto, przynajmniej 
jedna z nastepujcjcych 
osöb Luxor the Moon- 



prince, Morton, Anderlane of the 
Arakai iub Corteth of Corelay musi 
pozostaf przy zyciu. 

Potezn^ armie mozna stworzyd 
w dwojaki sposöb Po preiwsze - 
zawieraj^c sojusze, po drugie 

- zabijaj^c lideröw wrogich od- 
dziaiöw (stajesz wtedy na ich 
czele), Obydwa sposoby pozeraj^ 
mase czasu 

Bohaterowie 

W LoM mo2esz kontrolowat 
cate zastepy bohateröw. Kazde- 
mu z nich powinieneS wytyczyt! 
jakii cel, w przeciwnym razie b^d^ 
si? zdrowo obijad. Poczgtkowo 
postaci jest niewiele, jednak z 
uptywem czasu pojawia si? ich 
coraz wr^cej [przewazaj^ca czqiC 
zostaje uwolniona z Czarnej Cy- 
tadeli). 

Wi^kszosci postaci mozesz przy- 
dzieNC jedno z nast^puj^cych za- 
dart 

- Go to somewhere - naka- 
zujesz bohaterowr (oraz jego 
druzynie, o ilej^ ma) pod^zad 
do wybranego celu. Opcji tej 
mozesz uzy£, aby zgrupowac! 
w jednym miejscu duze sity. 
Po dotarciu do miejsca prze- 
znaczenia bohater przechodzi 
w tryb oczekiwania. 
Guard somewhere - /le- 
casz postaci i jej druzynie 
ochron^ wybranego mrejsca. 

Zaatakuje ona 
automatycznie 
kazdego. kto 
äe zanadto zbli- 



CAMBLER 2/96 



matycznre przechodzi w tryb 
odpoczynku. 



KontroJowanie tak duzej Irczby 
lateröw jestPdo^d ktopotliwe i 
:äsochtonne. Stale niusrsz pamr^- 
Lac, co kazdy z nich robi. Nato- 
r mrast krerowanie pojedyncz^ po- 
stacfcj jest proste. Mozesz w tym 
brac udziaf jako widz lub samo- 
dzielnie wplywai na przebieg 
akcji. W LoM zastosowano System 
1 sterowania podobny do tego z 
symulatoröw lotnrczych. Tak, jak 
jeili wydasz go wojownikowi | w tych grach, mozesz tez zmre- 
majcjcernu druzyn?. niat wrdoki akcji. 

Find something - wybrany 
bohater ma za zadanie odna- Walka 

le^c jeden z podanych 

przedrnrotöw, ukrytych gdzieS W pewnym momencie okazu- 
w krolestwre. Gdy znajdzre ; je si$, ze skompletowanie srlnego 
ten przedmrot, powinien j oddziatu wymaga uzycia sSy. \n- 
oirzymaC rozkaz zabrania go. terfejs walki jest morm zdaniem roz- 
Take something - zabranle . wiqzany fatalnie. Przeprowadzenie 
przedmiotu. potyczki najlepiej pozostawit korrv 

Attack someone - dajesz puterowi. Przedtemjednak nalezy 
rozkaz zaatakowanra okreslo- i zebrad informacje o atakowanym 
nej postaci, Wybrany wojow- ! przeciwniku ü est to rnozliwe w 
nik odszuka J3 (zbstaniesz o . trybie ogfcjdania mapy). 
tym powiadomronyj i zaataku- W trakcie walki nie masz bez- 
je (mozesz osobßcre przepro- posrednrego wptywu na ruchy 



W walce waznc] rol? odgfywa 
element szcz^icta. Nawet jeSH 
masz liczebn^ przewage r jestes 
silniejszy od przecrwnika, ten przy^ 
padkowym ciosem w serce moze 
w szybkr sposöb zakohczyc! bitw^. 

Indywidualn^ walk£ prowa- 
dzrsz röwnrez, gdy chcesz zaj^c 
twierdz? f musrsz dowodzrc od- 
dziatem o sile adekwatnej do sity 
obroricöw), W tym wypadku 
potykasz si^ z gtöwnodowodz^- 
cym obrortcq. 

Z moich doswiadczeh wynika, 
ze na pocz^tku najlatwrej jest po- 
konaC wojowniköw oznaczonych 
na mapie drewnianymi rarczami. 

Magia, czary i magicz- 
ne przedmioty 

W LoM nie mazbyt dutO miej- 
sca na takte „glupoty". Nie wyst^- 
puj3 tu czarownicy, wiedzmy itp, 
Jest to w pewnym sensie swiat 
zupetnie realrstyczny. Pewn^ rol?, 
dzi?ki swym wfaSciwoSciom, od- 
grywajq w nim przedmioty - 
pomagaj^ osr^gn^ lepsze efek- 
ty. Musiszjed- 



Podrozowanie 

Do przemreszczania sie mog^ 
siuzyC trzy Srodki transportu. Naj- 
wolniejszy, najbardziej m^cz^cy i 
jednoczeSnie najcz^screj stosowany 
- to per pedes (czylr pieszo) Nreco 
szybciej mozesz poruszac si? fodzic], 
a najszybdej - lec^c na smoku. 
Lodzle mozna latwo znalezc w 
poblizu rzek, zas smoka niejako ao 
tomatycznie otrzymuje kazdy ucie- 
kinier z Czarnej Cytadeli. 

Kazdy sposöb ma swoje ogra- 
niczenia. Pieszo mozesz dotrzed 
niemal wsz^dzie, jednak - powo- 
li tödz pozwala jedynie na 
podrözowanie drog^ wodn<g f Na- 



THZ AIMJ(HAC E. BESTMRy 



TK» t— «1* 

! ■■*■> *ll>*wd H ti T trtät li^v an 
J™ -"iU*/-»J wfUw, mm* 
Ifiit alrv n m fj y mi ri l lte, TK««* 
iiinii4piiiim w+mtim. Um 




Um r Lm.mH*<, TUM 



ae :■::■ 



wadzitf walke) 



Twojego bohatera. Mozesz 



^xv^^ 



Hor^ vrv 



Join someone - umozliwia ; tyiko wskazywat jak^ cz&t 
Ci zawieranie sojuszy i tworze- ciaia przeciwnika ma on zaa- 
nie du^ych oddzialöw z kilku takowac. Umozliwia Ci to 
mniejszych. ( malutka ikona postaci na dole 

Recruit someone - boha- i ekranu Pokazanie iednei 



mniejszych. ■ malutka ikona postaci na dole Vi 

- Recruit someone - boha- | ekranu Pokazanie jednej z \\ 
ter dajzy do przyt^czenia wy- trzech strzafek woköl postaci \\ 
branej postaci. To polecenie jest röwnoznaczne z wydaniem 
nie musi byd wykonane, po- i rozkazu zaatakowanra; glowy, 
niewaz postad moze si? nie \ prawej (lepiej bronionej) i lewej 
zgodzit na wej^cie w sojusz. ■ strony ciafa. Wskazuj^c tarcz^, ka- 

- Destroy something - da- zesz wykonac ruch defensywny 
jesz zadanie zniszczenia jedne- (czylr po prostu bronit si^). Kolor 
go z przedmrotöw magicz- . strzafkr oznacza czerwony - dane 
nych. Bohater szuka wybranej i posunr^cie nie moze byC wykona- 
rzeczy r po znalezieniu niszczyj^. i ne;zrelony-\Aykonanieruchujest 

- Rescue someone - tre^ciq ^ mMr ^ 
tego rozkazu jest uwolnienre 
zaWadniköw. Zadanie to jest z 
göry przydzielone, Wykonaj^ 
je Ann Blood r Corleth of Co- 
relay, znajduj^cy si? na tere- 
nie Czarnej Cytadeli Przeszu- 
kuj^ onr po kolei wszystkie po- 
mreszczenra r uwalniaj^ napo- 
tkane postacie. i rnozliwe; zölty - wybrany dos jest 

- Shadowtng someone - wlaänie wykonywany. 
polecasz SledziC dan^ posta^. : Powinienei röwnrez zwracac 
Rozkaz rna wtaiciwie jedno ; uwag? na dwa Symbole: miecze 
zastosowanie - mozliwost ze- j - sity aktualnie kontrolowanego 
branra odpowiednro srlnego ; wojownika oraz jego przeciwni- 
oddzralu, a nast^pnie zaatako- ka f serduszka - zywotnoic. Je^li 
wanie sledzonego osobnrka. prowadzisz potyczk^ mi?dzy dwo 

- Wait - jezeli dana postad wy- ; ma oddziafamr - miecze r serdu- 
kona zlecone zadanie t auto- I szka odzwrercredlaj£) sumaryczn^ 

sil§ i iywomoiC wszystkich wo- 
jowniköw. 

lO CAMBLER 2/96 





,******» 





d 


1 


^ 


W 




tk 


. 


B 






n a k 
przy tym uwa^ac - nie 
kazdy moze uzywad wszystkich 
przedmrotöw. Niektöre z nich przy- 
noszg efekt zupelnie odmienny od 
oczekiwanego. Dokiadne informa- 
cje o ich dzrafanru mozna znaletC 
w encyklopedir, Przedmioty, ktöre 
Cr sie nie przydadz^, najlepiej zni- 
szczyC (mog^ przynretf korzy^ci 
Twoim wrogom). 

Bestiariusz 

W grze wyst^puje tak niewiel- 
ka liczba bestir i maj^ one tak 
mizerne znaczenre, ze nie s^ 
warte nawet wzmianki. Jeszcze 
raz ujawnia si? realizm ^wiata 
LoM. 




tomiast ide- 
alnym srodkrem transportu 
jest smok. Mozna si? na nrm 
dosta£ wsz^dzie i szybko. Tyle 
tylko, le wojownrk musi wtedy 
podrözowat samotnie, bez towa- 
rzysz^cego mu oddziafu. Szkoda 
le smok jest jedynie Srodkiem 
transportu, a nte broni^j ofen- 
sywn^. Przydatoby sr?, zeby mögt 
na przykfad zra£ ogniem. 

Podsumowanie 

Gdyby Lords of Midnight - The ° 
Citadel byla prerwsz^j gr^ z cyklu, 
mozna by o nrej napisaC ze jest 
nowatorska i przymkn^ oczy na 
jej wady. A tak.,. Na pewno moz- 
na powiedzieC zejest nretypowa, 
Tylko, czy jest to jej zaleta? 

Nie jest to gra role-playing. 
Brakuje czaröw r magii czy tez 
mozIrwoSci okre^lania cech boha- 



tera. Nie jest to röwniez przygo- 
döwka. Wyst^puje w niej o wiele 
wi^ksza dowolnoSC r mniejsza li- 
niowoSc!. Nie mozra da<! doklad- 
nego przepisu krok po kroku, 
umozliwiaj^cego skohczenie gry. 
Nie jest to takze gra strategiczna. 
Mechanizmy strategtczne s^ w 
niej zbyt banalne i polegaj^ glöw- 
nie na umiej^tnym grupowaniu 

oddzialöw 



g^^pftft^! 




£i***v^ ^ 



>™"*9 *-i*& 



w wf^ksze armie 
oraz zapobieganiu rozprzestrze- 
niania si^ Sil podlegfych i popie- 
rajqeych Borotha W/Icze Serce. 
Jednakze brak silniejszej deklara- 
cji w ktörymkolwiek kierunku po- 
woduje, ze nie znajdzie tu zbyt 
wiele dla siebte ani rasowy role- 
playowiec, ani przygodöwkowiec, 
ani strateg. Dzi^ki mozliwosci kie- 
rowania tak duz^ liczb^ bohate- 



Mala 
klawiszologia 

Wldokl 

f - z przodu 
2-z prawej, 
3*2 tylu, 

4 - z lewej, 

5 - z powietrza, 

6 - oczami bohatera, 
Dzlatanfa 

Fl - rozmowa, 

F2 - atak, 

F3 - zdobywanfe twier- 

rj/y. 

F4 - wejScie/wyjSere 

z budynku, 

F5 - wejicie/zejScie ze 

smoka, 

F6 - wejicie/zejScfe ze 

statku, 

F7 - podniesienie/ 

upuszczenie przedmiotu, 

F10 - uwolnrenie zakfadni- 

ka. 

Ruch 

LPM - do przodu, 

PPM - zatrzymanie ruchu, 

Ruchy myszki - wszystkie 

pozostale moiliwofci 

ruchu. 



röw, dzi^ki wielkoici krainy, ktör^ 
mog^ obejü oraz zupefnej do 
wolnoSci post^powania, gracz 
znajdzie w LoM „rozrywk?" na 
dfugie miesi^ce. Tyle tylko ze, jak- 
by to detikatnie rzec, wieje z niej 
: nud^. Potrzeba naprawd? duzo 
! samozaparcra, zeby j3 skortczytt 
Osobnego omöwrenia wyma- 
; gaj£f grafika i muzyka. O ile z 
I wczeSniejszymi zarzutami pod 
adresem gry niektörzy 
i mog^ sie nie zgodzit 
o tyle s^dze, ie z tg 
opinis zgodz^ si? 
wszyscy. Otöz wyko- 
| nanie grafiki i muzyki 
,w >*l zakrawa na kpin^. Nie 
wiem, co krerowafo au- 
torami, aie wydanie 
kiepskiej, prkselowatej 
nasladowczyni Coman- 
che'a im nie wyszio. W 
epoce CD-ROM przyzwyczajeni je 
| stesmy do grafiki najwy^szej kla- 
i sy, dlatego pierwszy kontakt z 
kompaktow^ LoM moze przypra- 
■ wie o zawat serca. Natomiast, gdy 
uslyszalem muzyk^ i inne ötwi^- 
ki r zacz^lem jui powoli zalowad, 
ze möj komputer ma karte dzwi£- 
i kow^. Na szcz^scie mo2na wytej- 
I czy£ wszystkie efekty, przepraszam 
za wyrazenie, d^wi^kowe. 

Tyle o grze The Citadel. Byt 
moze program znajdzie jednak 
wielu zwoienniköw - byC moze 
moje os^dy s^ zbyt ostre. Zresztq, 
przekonaj sie samü! 

Darek Bujalski 

Wymagania sprzetowe: 486 
33 MHz, 8 MB RAM, 10 MB 
wolnego mrejsca na HDD, CD- 
-ROM o podwöjnej pr?dko5ci. 

PS Gre do testöw przekazaia 
firma CD Projekt, 



MSfl.«Ui«' 



LORDS OF 

MIDNICHT 

Domark 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



UJ 70% 

"i 50% 



Grafika 
DzwiQk 
Grywalnosc Ipr 75% 

Pomysl % 70% 

Oqölem S* 70% 




fWO K Mm 



W3tö^&äm$& 



wradza 



Todni^ktötS'fflbarBzo krötkim _ 

iinat^a*ä Eürope .. W 1992 roku widzac to wietkie 



(äiM^spEBOEßy 



J f 






ifejiTsämoehödow. 

gry to'czy si^ w -znanych polskich mta.stäch 
zowane postacie bohateröw, jakosc lepsza*niz 
/.MKOMBAT 2. Rytaj.w„kazdym prawdziwym sklepie 
ömpüterowym UWAGA! Gracze o stabyeh nerwach. 
gr-ze przelGwa'si^ duzo krwi. 



WING COMMANDER 4 \\\, 
REBELASSAULT2 , n;L. 

FATAL RACING 14 })J)Ü 
BATTLEISLE 3 159.00 

MORTALKOMBAT3177.H0 
ACTUA S0CCER \\\)M) 

LARRY C0MPILATI0N (1-6) {>» 

EXPECTN0MERCY15K. 

HEGGEN 177.»» 
FINAL APR0ACH14H. 
WARRI0RS 7 !».(»(»' 



MEGAPACK 4 (12 CD) Pakiet zawiera 
m.in. PANZER GENERAL, DAWN PATR0L, 
BÜCK KNIGHT, MARINE FUTRICE FIGHTER, 
DRAG0N LORE (2 CD), TORNADO, ORION 
CONSPIRACV, SPACE ACE! EMPIRE S0CCER 
94, SAVAGE WARflIOR, AEGIS - GUARDIAN OF 

TWFtfr m9e 

FEARS (C032 AMIGA 1200} 72,00 
( PRIIHAL RAGE HO.OO 
AUTO AlMANAC 95 (U.50 

Pan Kmiclc 

Oto niijnowszy i najbardiiej reaKstyczny symuJator pana An- 
ftrzeja Kmicica, jakt dot^d powstal na *w»cie. Zosla» on 
stworzony przy uzyciu tajnych szesno&lowiGcznych techrok 
program istycznych. „Pan Km*cic w logra przygodowo 
platformowa (POLSKI pOBBBBI 
FLASHBACK). Twoim 



PC 

AMIGA 

HISTORIA 



umiej(>tnosc koiarzsnla 
i dedukeji «a* 
nkHiaganne wtadanie 
wtpada. Niekonwenejo- 
unlny humori znskakti* 
jace tiialogi -otoglo- 
wno .vluty tej gry. 



*rafe 




ZAMÖW TELEF0N1CZN1E ! 



nasz lelefon i fax: 



mmri 



Pf'ogfam len tialezw rin ,« •■ 
edukaennych^vriL se ™ Prasramow 
! SCHUND jZZ 3 ^ Pmu «™* 

P°"ad 1000 rttotofZ** P««totawow,-. 

Pytania fponad 4001 
^n 0Wanie p DS ,i SP , r ^ e d h ^« ^etoda My 
•Pwwtte poz, om W i!di7n Ncj '' P°^laia 

| oceny. m W,ed ^ P^W Wysbvi.i e^ ,j e ' , 

/ Hjstoria (o ja»«™ *— 



ZAMOW POCZT 



nasz adres: 

TECHUND 

PARCZEW 105 
63-405 SIER0SZEWICE 
WOJ. KALISKIE 




na ri\z wi^kszoiC programöw kort 
ncyjnych. 



Rozwi^zanie gry publikujemy na stronie 37, 

STONEKEEP 



Historia 



. 



Wedfug zapowiedzi, gra Sto 
nekeep mtala dokonad przetomu 
wdziejach RPG. Co prawda, przy- 
zwyczailiimy si? juz do wielkich 
sföw, jakimi szermuj^ firmy w 
zapowiedziach reklamowych, ale 
tym razem rzeczywticie doczeka- 
(timy si? programu wyj^tkowego 
i bardzo interesuj^cego, Przede 
wszystkim, okno gry zajmuje caty 
ekran monitora. Menü dru^yny i 
ekwipunku ukazuje si? dopiero po 
wywotaniu. Niew^tpfiwje takie 
rozwi^zanie sprzyja spot^gowaniu 
nastroju f pomaga lepiej identyfi- 
kowad si? z glöwnym bohaterem 
Walki Eoczg si? w czasie rzeczywi- 
stym (co zmusza do uzyskania 



Z pi^knego i nastrojowego 
intro dowiadujerny sie o zagla- 
dzfe miasta Stonekeep. Drake, 
ktöry t? zagtad? przezyf jako dziec- 
ko, po dziesi^ciu /atach staje przed 
szans^ wskrzeszenia zrujnowane- 
go miasta i wyzwolenia z niewo/i 
dobrej bogini Thery, zfapanej w 
putapk^ przez Kröla Qeni. Drake 



jest niedoSwiadczonym wojownf- 
kfem fw dodatku nie maj^cym 
2adnego ekwipunku) i nie zna 
magii, Ale i wrogowie, z ktörymi 
b^dzie musiaf sie uporad, nie 53 
specja/nie wymagaj^cy. Pöiniej 
cechy naszego bohatera [zdrowie, 
zr^cznoSc! i si(a) b?d^} sie stopnio- 
wo rozwijat. Wzroinie tez jego 





pewnej sprawnofci w operowa- 
niu mysz^), a bohaterowie towa- 
rzyszqcy liderowr nie s^ kontro/o- 
wani przez gracza, czyli zacho- 
wujg sie absolutnie niezaleznie. 
Wszystko to powoduje, iz gra z 
pewnoici^ jest bardziej realistycz- 



bqdzie musiat przemierzyc! labiryrv 
ty petne wrogöw, aby zmierzyC 
si? ze Ziem. W podrözy spotka 
przyjaciöJ, ktörzy pomog^ mu w 
walce, znajdzie przydatne artefak- 
ty, nauczy si? czaröw. Czekaj^ go 
nie tylko bitwy, ale b^dzie te2 
zmuszony rozwi^zywae! zagadki, 
wykazat si% sprytem i pomyslo- 
woiciq. 

Pocz^tek 

Kiedy Drake rozpoczyna w^- 
dröwk? po labiryntach Stonekeep 



bieglo$£ we wtadaniu najcz^ciej 
uzywanym or^zem (broni^ mio- 
tan$, szty/etem, mreczem, broni^ 
obuchow^ pi?fciami lub broni^ 
drzewcow^J, Drake odnajdzie 
pergaminy z runami oraz magicz- 
ne rözdzki, co pozwoli mu na 





** 6AMBLER 2/96 



stosowanie magii (czasem to je- 
dyna droga do sukcesu). W mia- 
r? zwiedzania Stonekeep Drake 
znajdzie towarzyszy ch^tnych 
wzi^e udziaJ wjego podrözy, a 
ich pornoc okaze si? wr^cz bez- 
cenna. 

I Walka 

Z technicznego punktu widze- 
nia walka przebiega bardzo pro- 
sto. Wystarczy klikn^c PPM na 
potwora, aby Drake zadaf cios 
broni^, ktör^ trzyma w dloni 
(ewentualnfe pi^cl^). Towarzysze 
Drake a radz^ sobie bez ingeren- 



! cji gracza, ktöry musi tylko dba£ 
aby byli odpowiednio wyekwipo- 
wani oraz leczeni z ran (za po- 

f moc^ rnikstur lub czaröw). AJe 
walka to nie Tylko technika, lecz l 
taktyka. Potwory s^ najcz^Sciej 
öo$£ silne i wytrzymate, a srty 
zyciowe Drake'a nie za wielkie. 
Konfrontacja oko w oko I pöj^cie 
na wymian^ ciosöw - to cz^sto 
najgorsze z rozwi^zari. wykorzy- 
sta<t trzeba fakt posiadania kamie- 
ni (potem kuszy r fuku czy czaröw 
ofensywnych) i bombardowad 
wroga z bezpiecznej odlegto^ci. 
Kfedy nie jest to mo^liwe, zawsze 
mozna uciec (nawet przebiega- 

jgc „przez" potwory). W walce cza- 
sem warto stosowad taktyk^ typu: 
uderzenie-odskok-uderzenie. 
Warto tez wykorzystad takt r iz 
wrogowre nie s^ w stanie przeßt 
przez drzwi. Stoj^c w progu 
mozemy bezkarnie zasypywac! ich 
pociskami. To nielogiczne, ale 




. ulatwia zabaw^, Zöarza si^ tez 
czasem, iz przeciwnicy stoj^ po 
prostu na Srodku korytarza i nie 
reaguj3, gdy r^biemy w nich z 
tuku ftylkoj^cz^ i puszczajq krewj. 

NAD TYM PRO- 
C RAM EM PRACO- 
WANOOSIEM LAT. 
ZREALIZOWANIE 
S AM ECO INTRO 
KOSZTOWAtO KIL- 
KASET TYSI^CY 
USD. NA PYTANIE, 
CZY TE LATA I TE 
PIENIADZE ZA- 

OWOCUIA ODPO- 
WIEDZI UDZIELA 
(ZA POMOC4 

SWYCH PORTFELI) 
SAMI CRACZE. 




wu ktania sie Doom), wywofywa- 
nie dialogöw w formie tekstowej 
(bardzo przydatnej i kontrolowa- 
n\e czutoSci nnyszy. 

Dodatkowym ufatwieniem jest 
fakt, \Z akcja gry zatrzymuje sie, 
kfedy przegl^damy inwentarz lub 
podnosimy przedmioty. Spokqjnie 
I bez poipiechu mozemy zawsze 
pozbierat skarby i posegregowa£ 
je bez nerwowego rozg/^dania 
sie. czy ktoS/coS zaraz nas nie 
zaatakuje. Znowu nie jest to zbyt 
logiczne, ale podoba mi sie 

Jednak najwazniejsze ulatwie- 
nie (wrecz cheat!) mozemy sobie 




I znowu: nie jest to zbyt realistycz- 
ne, ale na szczeScie sytuacja taka 
nie zdarza sie cz^sto. 

Magia 

odgrywa ogromraj role, przede 
wszystkim z uwagi na moiliwoSC 
stosowania czaröw lecz^cych. W 
Stonekeep nie ma bowiem opcji 
odpoczynku czy spaniaf Bohate- 
rowie mog^ regenerowad swe 
sfty jedynie; zjadajqc odpowiednie 
roSlinki, prj^c mikstufy, czerpi^c z 
fontann Thery (nie jest ich duzoj 
oraz wtaSnie - stosujqc magie^ Sta- 
nowi to z pewnoSci^ spore utru- 
dnienie, zwfaszcza ze magiczna 
moc Drake'a jest radykainie ogra- 
niczona i regeneruje sie jedynie 
w specjalnych miejscach |mana 
circle). Stosowanie zakle^ jest bar- 
dzo proste i przebrega wedlug na- 
stepufäcego schematu, 

1 . Kazdy znaleziony pergamin z 
runem zostaje zapisany do 
naszego notatnrka. 

2. Musimy öaC Drakowi do reki 

rö2dzke> 

3. Wybieramy run z notatnrka i 
klikamy na nim myszcj. Zapisu- 
jemy go na rözdzee (rözdzki, 
w za\etnoic\ od rodzaju, maj3 



od dwöch 
na runy). 



do szeSciu miejsc 



S^dze, ze pewnego wyjaSnie- 
nra wymaga stosowanie czaröw 
oddz/atuj^cych na druzyne [np. 
leczenia), zwfaszcza iz nie jest to 
wyjaSnione w instrukcji. Gtöz, aby 
rzuci£ czar typu Heal czy Silence 
nalezy klikn^ mysz^ na odpowie- 
dnim runie zapisanym na rözöi- 
ce, nastepnie klrkn^C na kompa- 
sie, a kiedy pojawicj sie sylwetki 
bohateröw - kWkmfi na nich. 

Utatwienia 










sprokurowac! na pocz^tku gry. 
Otö2 absolutnie nie woino nam 
schodzitf na I poziom podzierni, 
zanim nie zdobedziemy cudow- 
nego sztyletu! Aby to zrobif nale- 
zy trzykrotnie ruszyt wajche przy 
drzwiach prowadz^cych na scho- 
dy r potem cofntjt sie kawatek i 




• pewno- | st^pi wigni 

bra otwo- le przej$< 

tego sztyletu (28 do ofensywy! 
ippmgu | >yfy B- udne - ze 

\ sie ju2 ; sztyletem b rtwe (przyna 

WStont \a poc Doit powi 




IUtO' 

IW w 

f Lore to pozv 

wprowadzanie wlasnych 

■Jtywofuj* zdobyC i 

po prostu 

v twörcy Stonekeep uv. Wrazenia 

ml^^l^mg^^pnl^rzesf^l^ 
imy Doomem?). Nastepne uta- 
twienia - to mozIiwoSci rozjaSnia- 
nia i Sciemniania ekranu gry (zna- 



mröwl :osze sharga 
qincj od jednego (göra dwc: 
ciosöw Jed i rzedem 

ternu, kfc I porrv, 







Stonekeep to gra z bardzo czy- 
telrej grafik^. Na szcze^cie, twörcy 
nie dali sie skusid modzie na ptyrv 
ne chodzenie (typu Doom), ktöre- 
go w RPG wrecz nienawidze. 
Nastrojowa muzyka, takiez dAvi^ 
ki i odgtosy tworz^ atmosfer? gry. 
Razi, niestety, gfupkowate zacho 
wanie niektörych monströw (przy- 
klad z drzwiami, ktöry podafem 
wyzej), nie najlepsze jest tez menu 
inwentarza, w ktörym (kiedy ma 
sie kilkadziesigt przedmiotöw) öoit 
ci^zko sie pofapat. W Stonekeep 
wystepuj^ te2 bfedy sprokurowa- 
ne przez samych programistöw 
(szczegöly podaje w solucji), a 
jeden z nrch moze nawet spowo- 



üowat ze gry nie da sie ukorV 
czy£ (a to ju2 fekt godzien pot^ 
pienia). Jednak m/mo wszystkich 
swoichr niedoci^gnie<- fco on; przez 
te osiem lat robilr, ze s^ w ogöle 
JAKIEKOLWIEK niedoc^gni?cia7) 
Stonekeep jest z pewnoici^ pro- 
pozycjq bardzo interesuj^c^. My- 
S\%, ze to „lektura" obowi^zkowa 
dla kazdego mitoinika RPG, I ra- 
dze grac^ szybko, bo ju2 "na 
dniach" spodziewane s^ hity, ta- 
kle jak Lands of Lore 2 i Elder's 




Scroll 2 i znowu na nie, Cholera, 
nie bedzie czasu. 

Jacek Piekara 

Dystrybucja: CD Projekt 
ui. Marszaikowska 7/3 
00-626 Warszawa 
rel /fax (0-22) 25-07-03 
fax (0-2) 612-39-06 
Cena: 169 zl. 




STONEKEEP 

Interplay 1994 

Role-playing 

PC CD-ROM 








Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc jjfr 

Pomys* W 
Ogö*em 



90% 

85% 



95% 



90% 

90% 



CAMBLER 2/96 1) 



^ 



THE 
SCHOLL 



pradawnych böstw, a grupa fn- 
nydn postanawia wykorzystat ten 
fcwdo wfasnych celöw. Z takie- 
ro rozwqju wypadköw mog^ 
Gvynikn^C tylko ktopoty i tak sie 
tez dzieje. W Scrollu wcielasz sie 
w postac mfodego egiptologa 
(lub okultysty, masz bowiem do 
wyboru dwie postacie), ktöry przy- 
jezdza do Alexandrii w celu wy- 
konania pewnych badarl Na 
miejscu zostajesz wpf^tany w 
paskudn^ afere, o ktörej pisatem 
wczeiniej. Trup Sciele sie gesto, a 
Ty musisz sie coraz bardziej sta- 
rac, by utfd z zyciem. Warto przy 
okazji zauwazytt ze w zaleznoSci 



kie, lecz w dzisiejszych czasach 
gra, ktöra nie korzysta z wysokiej 
rozdzielczoScf, jest raczej z göry 
skazana na niepowodzenie (chy- 
ba ze wyröznia sie innymi cecha- 
mi, ktöre decyduj^ o jej powo- 
dzeniu - vide Füll Throttle lub Lost 
Eden). W Scrollu grafika broni sie 
wi^c sfabo, tyrn bardziej ze kolo- 
ry 53 troche monotonne Sprawy 
nie poprawiaj^ tez animacje, nie- 
zbyt liczne, a w dodatku sredniej 
jakoSci. ByC mo2e dobre i plynne 
wstawki uratowatyby troche gr^. 
Na uwage natomiast zasfugujq 
wystepufäce w kilku momentach 
gry rrrorphy (mjn. przemfana sfin- 



|ko poda£ programistom z Psygno- 
;is przyktad czegoi naprawde do- 
Ibrego, ot choCby wspaniaty pod- 
ktad dMaekowy z Command & 
[Conquer. 

Obstuga 

Iprzypomina nieco stary przeböj 
Heart of China. Swiat widzisz 
pczamr gföwnego bohatera. Masz 
przed sotej nieruchom^ plansze 
widokiem miejsca, w ktörym sie 
fktualnie znajdujesz oraz kursor 
:mrenraj3cy ksztaft w zaleznoici od 
= unkcji F jak^ w danym momencie 
;petnia. Gdy najedziesz kursorem 



IELKI NIL POKRYWA ECiPT ZIELONOSCIA 
A SltA NAPElNIt 
KTÖRE CHtODZI NOZDRZA. 

OZDAJE $4 STRAW4 DLA TYCH, KTÖRZY IDA ZA NIM. 
O WST^PUJA NA JECO DROCE 

\ONA AMENEMHETA III (XII PYNASTIA 1849-1801 PRZED CHRYSTUSEM) 



Nie bez powodu umieScilem 
tu piekny przyktad poezji starozyt- 
nych Egipqan. Dawno temu, nad 
brzegami Nilu faraonowie uwa- 
za ni byli za bogöw, a w grze The 
ScroH frrmy Psygnosis mamy do 
czynrenra wlaSnie z krn^brnymi i 
zfoSliwymi bogami starozytnego 
Egiptu. Gra miala sie ukazac oko- 
fo dvva lata temu pod tyrutem 
Daughter of the Serpents, Wi- 
docznie autorzy zaspali, bo poja- 
wrla sie dopiero rernz. 

Jak to zwykle bywa w opo- 
wie^ciach tego typu, jakii zdolny 
czlowiek znajduje sposöb na spro- 
wadzenie z powrotem na zrerni? 



od tego, ktör^ postad wybierzesz ksa w demona oraz kobiety w 

na pocz^jtku gry r przezyjesz röz- szkielet). Nfestety, jest ich zbyt 

ne przygody. Ogölny sens gry po- malo, by w sposöb zauwazalny 

zostaje oczywi^cie bez zmian, lecz uatrakcyjnily zabaw?. 

röznr^ sie czynnoSci, ktöre musisz 

vvykonaC by ost^gn^jt ce\. O muzyce 



O grafice 



Cöz mo2na powiedzietf? Jaka 
jest, widat - w niskiej rozdziel- 
Iczo^cr, rysowane Öa. Powiedzial- 
Ibym - standardowa. Gdyby gra 
lukazafa si? dwa lata temu praw- 
dopodobnie zrobitaby kariere, lecz 
teraz nikogo ju^ nie zachwyc^ 
Itakie obrazki, Fakt, nie s^j brzyd- 



te^ nrewfele mo^na powiedzted 
Nie wyröznia sr$ niczym special 



nym a gdy muzyka nie wpada 
w ucho, to raczej nie ma szans, 
by zostac! doceniona, Tak tez jest 
i w tym przypadku. Mozna bez 
problemu stwierdzit, ?e odgfosy 
s^ # lecz gdy trzeba powiedziec! na 
ten temat coS wiecej, niewiele 
przychodzi na myit. Pozostaje tyl 



prawy dolny rög ekranu, zmie 

li sre on w ma^ kartke papieru. 

rdy klikniesz mysz^, wyiwietli sie 

ilansza obrazujqca Twöj aktual- 

)y stan posiadania. Na pocz^tku, 

ik nietrudno sie domySliC nie 

najdziesz tarn wielu rzeczy poza 

!ieniedzmi P lecz z czasem liczba 

irzedmiotöw zacznie sie zwiek- 

szat Kluczowe przedmioty to: 

mapa, notatnik oraz przewodnik 

po Alexandrii. Zdob^di jak naj^ 

szybciej wy^ej wymienione rzeczy, 

gdyz bez nich nie bedziesz mögt 

swobodnie grst 

Dzieki mapie mozesz sie poru- 
szaC po Alexandrii (podobnie jak 



TW/-' 






*4 CAMBLER 2/96 



w grze Sherlock Holmes). Zaraz 
po nabyciu mapy zauwazysz ki(- 
ka miejsc zaznaczonych na ntej, 
w ktöre mozesz si£ udat. W mia- 
r? post^pöw w grze dowiesz si£ 
o kolejnych lokacjach Zostan^ 
automatycznie naniesione na 
mape l od tej pory b?dziesz mögl 
je odwiedza£, W notatniku zapi- 
sane s^ wspomnienia gföwneg* 
bohatera (czyli Twoje). Jest 
fagodna forma podpowiedzr d< 
gry - pewne problemy, na ktön 
mo2esz traftt sg tarn wyjaSnione, 
lub przynajmnrej uzyskasz wska- 
zöwki nt. soosobu ich rozwiaza- 



nla. W przewodnrku po Alexan- 
drtl, ktöry b^dziesz miat okazj? 
naby£ na pocz^tku gry, znajdziesz 
opis mrasta, a tak2e wyznawanej 
w nim religii, propagowanej kul- 
tufy i wiele rnnych ciekawych rze- 
czy. Najwazniejsz^ opcj-3 przewo- 



mm 



dnika jest nagrywanie aktua/ne- 
go stanu gry. Nie maj^c go, nie 
mo2na zachowat gry, co w ewi- 
dentny sposöb unremozliwra nor- 
malne granie - b^d2 co h^di 
Scroll jest przygodöwk^ i na pew- 
no znajdziesz kilka miejsc, w 
ktörvch utkniesz. 



Czasami b?dziesz musial sk< 
rzystaC z jakiegoS przedmiotu. Klik- 
ni^cie na nim mysz^ zmrenfa kur- 
sor w odpowiedni symbol i m< 
zesz wtedy uZyC przedmiotu n< 
czyml Przedmioty mo2esz t^czyt 



ze sob^ w sposöb analogiczny d< 
wy2ej opisanego, Czasami zdanz< 
sie, Ze przedmiot trzeba najpiei 
polozycf na ziemi, a dopien 
pö^nrej mozna go uzyC |np. fiel 
w kortcowej cz^ici gry). Od cza- 
su do czasu bedziesz miat okazl 



porozmawiac z rnnym* postaoa- 
mi wyst^puj^cymr w Scrollu. Roz- 
mowa toczy si^ automatycznie, 
nie masz duzego wplywu na to, 
co zostanie powiedzrane. Jezeli w 
trakcie rozmowy musisz podj^t 
jak^i decy2je lub masz do wybo- 
ru dwa kierunkr rozwoju dyskusji, 
wyboru dokonujesz klikaj^jc na 



'dpowiednim tekScie (mozliwo^ci 
[podSwietlone s^ na pomarartczo- 
o i odrözniaj^ si£ od reszty na- 
jpisöw). Je2eli musisz komuS coi 
Mac! |na przyklad tapöwk^ urz§- 
idnikowi), wyjmjj odpowiedni 



przedmiot i wföz go postaci do 
r^kr. 

Na koniec trzeba powiedziec, 
ze obstuga nie jest zbyt wygod- 
na (szczegölnie operacje na 
przedmiotach), chociaz nie stano- 
wi zadnei nowoSci. A wydawalo 



rni sr?, Ze sposoby komunikacji 

programu z graczem zostaty juZ 

ppanowane do perfekcji. Nato- 

|miast Scroll pod tym wzgl^dem 

jest nieco toporny, co nieco prze- 

izkadza w zabawie, lecz nie jest 

;arzutem na tyfe powaZnym, by 

;i? przyczepk! na serio. 

W sumie 

\uwaZam, Ze Scroll nie jest zl^ gr^, 
hoC min^y czasy, w ktörych 
[mög/by osi^gn^ duz^ popular- 
poid. Gra broni $i$ dosyd cieka- 
'm scenariuszem (chotf moze 
Inieco zbyt krötkim i tetwym, szcze- 
Igölnie je^li korzysta si? z podpo- 
wiedzi zawartych w notatniku) i 
w miar^ poprawnym wykona- 
niem Nie wystarczy to jednak, by 
zwröcita na siebie uwag? f szcze 
gölnie ze pojawito si? teraz 
mnöstwo naprawd? dobrych r no 



O 



O 



i. ■■i...x . — — X ■-.. * - ■ — ^ 



■ 



T 



fP 



J 



mi 







woczesnych gier przygodowych, 
z ktörymi Scroll nie mo2e konku- 
rowad. Myil^ wi^c, ze b^dzie to 
kolejna gra niezauwa^ona i nie- 
doceniona, a szkoda, bo jest cat- 
kiem fajna. 

Frogger 

PS Peine rozwi^zanie gry pu- 
blikujemy na Str. 36 

Dystrybucja: 

UComp 

ul Okr?2na 3 

02-916 Warszawa 

tel 642-27-66, 642-27-68 



fax 642-27-69 



4 



<••■" 



THE SCROLL 

Psygnosis 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



CJ 75% 

^ 70% 



Grafika 

Dzwiek 

Grywafnosc fjr 75% 

Pomys« ^ 80% 



Ooölem 



^ 75% 










T: 





HELLO 
ACAIH HR 5TflKHQP£ 



CAMBLER 2/96 1$ 




KAJKO I KOKOSZ 

K Sl^ JUZ PRZYZWYCZAItEM DO ANCIELSKICH PRZY 
ODÖWEK ZE COY NA EKRANIE UJRZAtEM POLSKIE NA 
PISY, POCZUtEM SIE} DZIWNIE I NIESWOJO. 



Myitalem, Ze pl nigdy nie 
doczekam s\q porz^dnej polsklej 
gry przygodowej, godnej konku- 
rowaC z Teenagentem Na szcz^- 
iüe myfitem si?. Oto bowiern 
wpadfa mi w r?ce gierka pt. Kaj- 
ko i Kokosz, znana uzytkownikorn 
Amigi od okofo roku. 

Bohaterami gry, jak nietrudno 
si£ domySNC, s^ Kajko i Kokosz, 
dwie postacie doskonale znane z 
komiksöw. Staje przed nimi kolej- 
ne wyzwanie, Otö2 woda w stu- 
dnr w Mirmrfowie zostafa zatruta 
przez Hegemona i jego bände 
Zböjcerzy (brudn^ robote rzetz 
jasna wykonaJ Oferma, jako 
„ochotnik'j. Nasi chfopcy musz^ 
uratowat sytuacje, w miare moz- 
liwoici jak najszybdej. Scenariusz 
jest üosyt prosty, nie ma w nim i 
wielu niespodzianek, lecz nie prze- ! 
szkadza to w dobrej zabawre. \n- 
tryga mogfaby byt wprawdzie 
tröche dluzsza - ledwo sie roze- 
graJem, juz byf koniec. 

Troch^ o grafice... 

Jest w miare ladna, Rysowana 
przez Janusza Christe, przypomi- 
na w 100% komiks i chyba o to 
chodzilo. T)a sprawrajcj przyjem- 
ne wrazenie, postacie niestety 
prezentuß s\% gorzej (wygl^daj^ 
jak zlepki kolorowych piksell), 
Szwankuje tez animacja, bohate- 
rowie poruszaj^ sie niezbyt ptyn- 
nte, Poza tym czasami zawodzi 
zmfana jednego ekranu na drugi 
I postacie pojawiaj^ sie w dziw- 
nych miejscach, Opröcz tych kil- 




ku wpadek caioiC prezentuje sie 
naprawde sympatycznie. Szcze^ 
gölnie podobafo rni sie intro, 
mimo ze nie byto w nim ani 
odrobiny animacji. 

I o muzyce... 

Gdy pierwszy raz uruchomifem 
gre, byfem mite zas koczony fajn^j 
muzyczkq, przygrywaj^ podczas 
weßciöwki, ßyfa naprawde dobra 
i pasowaJa do atmosfery gry Kaj- 
ko i Kokosz [Nie dziwnego, napi- 
sal jg znany na amigowej scenie 
XTD - AlxJ. Niestety, podczas 
dalszej zabawy moje gtoSniki 
pozostafy kompletnie gluche. 
Szkoda, bo nie od dzisiaj wiado- 
mo, ze muzyka urozmaica gr$. 
Autorzy mogliby wiec pokusitf sie 
o napisanie podktadu dzwiekowe- 
go. chotby skromnego. Nie ukry- 
wam tez, ze glos polskiego lekto- 
ra dodalby grze uroku, Oeszy na- 
tomiast fakt, te program potrafi 
rozpoznat kilka podstawowych 
kart muzycznych i chociaz na 
poczejtku pokazaC co potrafi. 

Troch^ o obsludze... 

Gre obsfuguje sie mysztej, 
Kursor zmfenia ksztatt, gdy mo- 
lesz coS na ekranie zrobi£. JeSli 
przedstawia strzafke skierowan^ w 
dang Strang, mozesz sie tarn 
udac^. Rgczka oznacza, ze mozna 
podnieid jaki^ przedmiot. Znafe- 
zione rzeczy sWadasz w pfeeaku, 
do ktörego dost^p uzyskujesz 
przesuwajgc kursor do görnej 
kraw^dzi ekranu. Gdy cheesz uzyt 
jakiegoi wczeSnteJ znalezionego 
przedmiotu, najezdzasz na niego 
myszq i klikasz. Kursor przyjmuje 
wtedy odpowiedni ksztatt i mo- 
zesz nim wskazad, na czym cheesz 
wykonac! czynnoit. Cafa obstuga 
jest bardzo prosta, intuicyjna. Nie 
sgdz^, by ktokolwiek chot troch^ 
obeznany z pr^godöwkami mial 
z nig Wopot. 

Ciekawg opejg jest natomiast 
mozfiwoSc? zmiany bohatera. 




Mirmilowo to spokojna osada, w kttfrej 
ayje lud wesoty i pracoviity. 



ÄLu 




ktörym aktualnie kierujesz. Na 
ekranie widac za röwno Kajka, jak 
i Kokosza, lecz w danym momerv 
cie sterujesz ruchami tylko jedne- 
go z nich. Przy kursorze znajduje 
si? podobizna aktualnie wybrane- 
go bohatera. Poprzez nac&niQde 
w dowo/nej chwiti prawego kla- 
wisza myszy zmieniasz postat, 
ktör^ kierujesz. Ma to spore za- 
stosowanie w grze, sg bowiem 
czynnoici wykonywane tylko 
przez jednego bohatera. Przykfa- 
dowo, Kokosz jest silniejszy, wi^c 



moie wyrwat z pniaka siekier^ 
iecz nie starezy mu juz zr^czno- 
Sci, by posfuzyt si? gwizdkjem. 
Jezeli wi^c co3 Ci nie wychodzi, 
spröbuj skorzystat z usfug drugiej 
postaci. W grze zreszt^ zadanie 
jest ufatwione - najez^ciej poja- 
wia sie komentarz sugerujqcy 
zmiany bohatera, jezeli co^ robisz 

ae. 

W grze wyst^puje masa 
przedmiotöw. Ich liczba moze Ci^ 
na pocz^tku przerazid, lecz nie jest 
to na prawd? takie straszne, Nie- 



14 CAMBLER 2/96 




ktöre rzeczy 53 bezuzyteczne i 
umieszczone na planszach dla 
zmytki. Mozesz na pocz^tku je 
zbreraC ale szybko sie zorientu- 
jesz, ze zaczyna Cl brakowac 
miejsca w pfecaku Wyrzucanfe 
zacznij wtedy od roSlin, wSrod 
ktörych jest najwi^cej niepotrzeb- ] 
nych, Najwazniejsze przedmioty 
dostaniesz od innych postact, 
przewaznie razem z instrukcj^ oi> 
slugi. Pamfetaj tylko r ze gdy kto$ 
Ci coi daje, to po prostu rzuca 
przedmiot na ziemi£ i musisz go 
sam podnieü. Troche to wkurza, 
raz zdarzyto mi sr? zagapit, gdy 
otrzy malern przedmiot o wietko- 
ic\ jednego pikseta i po pi^ciu 
minutach bezskutecznego prze- 
szukiwania trawy musiatem zata- 
dowad gr? z wcze^niejszego mief 
sca. 

I troch^ na koniec... 

W sumie wi?c Kajko i Kokosz 
jest gierk^ dosy£ przyjemn^, choc 
nie pozbawion^j bl^döw. My5l? ( 
ze spodoba si£ gföwnie mlodym 
graczom oraz pasjonatom komi- 
ksöw. Wytrawni tamacze przygo 
döwek nie powinni sobie zawra- 
caC niq gtowy, chyba ze majcj 
ochot^ dla odmiany pogra£ w cos 
po polsku na stosunkowo niezfym 
poziomie 

Gdyby grafika byfa wySwietla- 
na w trybie 640x480. wygl^dafa- 
by o niebo lepiej, Wykonanie jej 
w trybie SVGA nie stanowitoby 
chyba wielkiego probfemu, szcze- 
gölnie Ze w grze nie ma zadnych 
szyfakrch animacjt. „Kostropato&r 
grafiki widad szczegö/nie na przy- 
kfadzie postaci i musz? powie- 
dzied, ze to troch^ psuje efekt 
caloici. I wreszcie po raz kolejny 
przyczepi^ si? do linearnoSci sce- 
nariusza. To straszne, ze autorom 
przygodöwek tak ogromny Pro- 
blem sprawia wymyilenie kilku 
mozIrwoSci rozwi^zania danego 
prob/emu. O tym, ze wielotoro- 
woi<t urozmaica gr$, nie musz? 
chyba nikogo przekonywat. 



Autorzy nie ustrzegli si? b^ 
döw typowych dla wi^kszoSci 
przygodöwek. Chodzi mi konkret- 
ere o sytuaeje, w ktörych nie 
mozesz czegoS zrobit, bo kilka 
plansz temu zapomniateS wzi^d 
jakii przedmiot lub z kimä poro 
zmawiac. Nie ma problemu, pökr 
mozna wröcic i btcid naprawit. 
Tragedia zaczyna si?, gdy takle] 
mozliwosci nie ma. Podam tu 
mafy przyklad. Gdy poptyniesz na 
wysp? na ktodzie drewna musisz 
j^j przywiqzaC by nie odpfyneJa. 
Jezeli tego nie zrobisz, nie masz 
zadnej szansy na opuszczenie 
wyspy t musisz zaladowac! grq z 
wczeSniejszego miejsca. Jezeli nie 
byleS na tyle czujny, by nagrac 
stan gry przed wyptyni^ciem, to 
po prostu mogita - musisz wszy- 
stko zaczynat od nowa. Nikt nie 
powiedziai, ze zycie gracza ma 
byC proste, ale mozna by choc 
troch? szanowat jego nerwy. 

Najwazniejsze jest jednak, ze 
wreszcie zaczynaj^ si^ pojawiat 
dobre polskie przygodöwki. No, 
w kohcu Polacy nie g^si.., Pozo- 
staje tylko czekat na kolejne przy- 
gody Kajka i Kokosza lub ewentu- 
alnre inne ciekawe pomysty. 

Frogger 

PS Peine rozwiqzanre gry pu- 
btikujemy na str. 36. 
Produkcja 
i dystrybucja 

Seven Stars 

ul. Jana Matejk) 6 

80-952 Gdartsk 

tei. 47 02 80, 47 02 86, 

fax 47 02 62. 

Cena: 49 z\. 



KAJKO 1 KOKOSZ 


Seven Stars 1995 
Przygodowa 
Amiga, PC 




Grafika 


a 

4 


75% 


Dzwi^k 


40% 


Grywalnosc 


ir 


80% 


Pornysf 


% 


70% 


Ogöiem 


Z 


70% 




Nim 



PRZEDSI^BIORSTWO TECHNICZNO - HANDLOWE 
tÖDZ, ULWIGURY 1 5, TEL.(0-42) 36 59 24 
FAX (0-42) 36 84 33, TLX 885770 MATT PL 



PRODUCENT JOYSTICKÖW Z GWARANCJA: 

MATT Joystick ^7s^ffs^i.T.M..Nni.L.| 

GAMBLER 2/96 11 




Cykl Warlords rozwijaf si£ Jak 
prawidfowo wychowywane 
dziecko. Miaf swöj okres szcz^li- 
wego dzieciristwa (Warlords IJ, 
dorastanra (Warlords llf, zdat 
matur? (Warlords 2 - nowe sce- 
nanusze, edytor scenariuszyj, aby 
w kortcu szcz^llwfe dostat sl§ 
na studia (Warlords II Deluxe), 
WypadaJoby tylko wszystkrm gra- 
czom I producentom gier tyczyt 
aby inne produkty rozwrjaty sr? 
w podobny sposöb. 

Co jest grane? 

Zasadnkrze „ml^cho" nie zmie- 
nito sie w wersji Deluxe. Znöw 
wcielamy sie w postat jednego 
z Warfordöw, walczqcych o wfa- 
dze nad Swiatem. B^dzierny zdo- 
bywa£ miasta, powofywad pod 
brort nowe armre, pozyskrwa£ le- 
gendarnych bahateröw, penetro- 
wat ruiny i Swi^tynie w poszukt- 
waniu ztota, przyjacföi i cennych 
artefaktöw, wypetnrat zlecone za- 
dania. Wszystko po to, aby jak 
najskuteczniej walczyd z wrogl- 
mi wojskami, aby w kortcu zdo 
byt ponad polow^ miast dane- 
go iwiata \ przyj^i hold pokona- 
nych wrogöw. Jednak droga do 
sukcesu w wersji Deluxe nie 
b^dzre usf ana rö^ami. 

£wlat nalezy do mnie! 

Zaczynamy, jak w wii^kszo- 
Sci gier strategicznych, z pozy- 
cji „maJego rnlsia", Oto panuje- 
my nad jednym mrastem i 
mamy pod swoimi rozkazami 
jednego bohatera oraz towarzy- 
szqcq mu (zwykle doit siln^) 
armie (opcja Quick Start pozwa- 
la na rozpoczecie gry w bar- 
dziej zaawansowanym sta- 
drum). Natychmiast wi?c nale- 
zy ruszyt swe arm'ie z bezpiecz- 
nego miasta I podbljaC nowe 
grody (wszystkie w ka^dej tu- 



ADiriDnC > ZAZWYCZAJ WERSJA 

4^W\%*\J V>mJ * £* DELUXE ROZNI S\% OD 

■■ ■ ■ ■ «^ *- ORYGINAtU TYLKO NO- 

|LUXF WYMI EFEKTAMI DZWIEKOWYMI I 

6RAFICZNYMI, CZASEM SCENARIUSZA- 
Ml. CLOWN IE JEDNAK StUZY WYCl/y- 
CNI^CIU PIENI^DZY Z PORTFELA 
KLIENTA. Z PRZYJEMNOSCI^ INFOR- 
MUJ|, ZE POWYZSZE TWIERDZENIE W 
NAJMNIEJSZYM STOPNIU NIE DOTY- 
CZY WERSJI DELUXE GRY WARLORDS 2 



rze odprowadzaj^ pewn^ sum- 

k? do skarbcaj oraz rozpoczqd 

zwotywanre nowych armii. Pr?- 

dzej czy pöiniej natkniemy si? 

na wojska przeciwnika, ale za- 

atakowanie ich bez wypowie- 

dzenia wojny (miecz w opeji dy- 

plomatycznej) spowoduje spa- 

dek statusu dyplomatycznego nia zfecert (zwykle nagroda jest 

i w efekcle - niech?£ innych bardzo cenna). Musirny te2 za- 



lordöw. 



stanowitf sie nad „profilem pro- 



W szaie bitewnym nie mozna dukcjf, a mianowicie zdecydo- 
jednak zapominaC \t bohatero- wat, czy chcemy tworzyc! silne, 
wie nie tylko maj^ prowadzit ! nieliczne oddzialy, czy powoiy- 
wojny ale I penetrowad rözne ' wat pod brort typowe mi^so ar- 



SSG Gama 











D6D 



P^H 



S SG Gam« Oravr Rspor t Hara Vmw Hli tory Tum 



gTarn Tg®^ggp|jBöQ 




Japohski wampir 
z kraju Aztekow 

W wersji Deluxe gracz otrzy- 
muje ogromny wybör gotowych 
scenariuszy (60J. Röznf^ sf? one 
pod wieloma wzgl^dami: uksztal- 
towaniem powierzchni, zestawa- 
mi dost^pnych armii, wielko^ci^ 
penetrowanego terenu, llczbq 
uczestniczqcych w rozgrywce gra- 
czy. Mamy mo2liwoi£ staczatf 
walki w scenerii hlstorycznej (a 
raczej pseudohistorycznej, bo 
twörcy Warlords histori^ traktuj^ 
doit swobodnie), np, o panowa- 
nie nad Europa z czasöw Napo- 



>SG 



Com« Order 



Report 




interesuj^ce miejsca (ruiny, iwi^ 
tynief, zdobywat przyjaciöi arte- 
fakty i podejmowat sif^ wykona- 



leona lub I wojny Swiatowej, brat 
udziat w kolonizacji Afryki, woj- 
nach krzyzowych, rewolucji bol- 
szewickiej, walce o antyczny Rzym 
itp. Mo2emy röwnie2 przenieic! si^ 
w epok? postindustrialng do da- 
lekiej Japonii, walczyd o panowa- 



matnie. Sukces, jak zwykle zre- nie nad Imperium Azteköw, ucze- 
sztg, przynosi umrej^tne wywa- stniczy^ w bojach o pofudniow^ 
2anie tych proporcji. ' Europa w ^redniowieczu (czasy 



ifc RAMBLER 2/96 



$Qö 50CG0 





orköw czy dowodzit czofgami na 
poduszce powietrznej. Wal kl 
b^dziemy toczyd w krainie lodu, 
na pustynl, w jaskiniach i za- 
mkach ftp. 

Ja - Budowniczy 
Swiatow 

DoSwiadczony gracz szybko 
dostrzeze wady Warlords N (chod 
w wersji Deluxe z pewnosci^ nie 
tak razgce Jak w poprzednichf. 
Chocia2 inteligencja komputero- 
wych graczy jest jui calkiem 
wysoka (zwlaszcza po wtejczeniu 
opcji Warlord i wybraniu Enhan- 
ced dla kazdego przeciwnika) 
zauwazamy, ze zbyt iatwa jest 
produkcja i utrzymanfe armii. Nie 



ksi^cia Dracufi], znaieiC si§ w 
Anglii epoki renesansu czy Swie- 
cie kröla Artura. 

Opröcz scenariuszy mniej lub 
bardzrej opartych na historycz- 
nych reallach, jest tez wieie wy- 
mySlonych przez autoröw. / tak 
mozemy si$ znaletC w ^wiecie 
horroru, fantasy i science-fiction, 
stanze! na czele armii ghouli. 




prostszego, jak dokona£ odpo- 
wiednich korekt scenariuszowych 
i, posfugujcjc sie scenarro butfde- 
rem, zwi?kszy£ koszty utrzyma- 
nia oddziaföw czy wydfuzy£ czas 
ich produkeji, Jezeli zbyt tatwo 
poruszamy si? po iwiecie fzwy- 
kle istnteje calkiem zgrabna s\eC 
drög) zasfcjpmy goScihce görami 
czy bagnami. Rozgrywka od razu 
stanie sie trudniejsza. 

Nie ma jednak nie pi^kniejsze- 
go od stworzenia wfasnej krafny, 
gdzie decydujemy nie tylko, jak 
wygtejda krajobraz, ale i KAZDY 
element gry. Dzi^ki temu War- 
lords 2 Deluxe jest programern, 
ktöry mozemy dowolnie ksztatto- 
wad wedle wtasnych gustöw. 
PoSwiecajqc jeden wieezör wyry- 
sowatem map? Polski (i najblii- 
szych okolic), po czym mogtem 
stoczyi walk? o panowanie nad 
ziemiami polskimi, w ktörej ueze- 
stniczyty; Mazowsze, S/^sk, Zakon 
Krzy2acki, Pomorze, Wie/kopolska, 
MaJopolska. RuS I Lrtwa. Maj^c 
uzdolnienia plastyczne (ktörych 
ni2ej podpisany, niestety za grosz 
nie posiada) mozna nawet zapro- 
jektowad wfasne symbole armii, 
herböw i rniast Jedyne, co na 
tym polu udalo mi si? zdziaiat to 
dorysowanie zwyktej piechocie 
prfaszcza z czamym krzyzem przez 
co powstal rycerz Zakon u Naj- 
5wi?tszej Marii Fanny 

I am Death incarnate 

Warlords II Deluxe to gra na- 
prawd? nidatwa (oczywi^cie za- 
kladajgc, 12 wybralttmy najtru- 
dniejszy wariant rozgrywki, z 
Hidden Map i innymi szykanami). 
Pr?dzej czy pö^niej [lepiej jeSIi 
pö^niej) wszyscy Warlordowie 
sterowani przez komputer sprzy- 
mierzajq si? przeciwko ludzkiemu 
graczowi, sami prowadz^c wzo- 
rowe, dobros^siedzkie wspötty- 
cie, Tak wi?c walka z pewnoicl^ 
nie jest röwnorz?dna. Prowadze- 
nie jej wymaga duzej zr?czno5ci 
i kunsztu, a zwyci^skie ukorteze- 
nte niektörych scenariuszy wr?cz 
graniezy z cudem, AJe przeciez 
cierpienie uszlachetnia, a bariery 
i przeszkody wzmacniaj^ tylko 
charakterl Umiejetne wykorzysty- 
wanie bohateröw, wJaSciwy pro 
fil produkeji w miastach, rozs^d- 
ne poruszanie wojsk, tworzenie 
zröznicowanych zestawöw armii. 



n 



3 



O 



o 



O /]— 



I I 



n 



penetrowanie terenu lotnymi I 
szybkimi oddziatami (nietoperze, 
samoloty itp) - oto droga do 
sukeesu Radz? tei przed walk^ 
korzysta^ z opcji Advisor. Dorad- 
ca co prawda czasem si? myli, 
ale w zasadzie jego rady dajq 
nam jakie^ poj^cie o sile prze 
eiwnika. 

Zwariowato, osialaio 

moje serce 

Warlords II Deluxe to gra bar- 
dzo dobra. Mo2na rn'ieC pewne 
zastrzezenia do graflki (niektöre 
Symbole armii sprawiaj^ wraze- 
nie rysowanych na kolanie), 2ato- 
wad, 2€ nie wprowadzono opcji 
gospodarczych (korzystanie z 
| bogactw naturalnychj czy spo- 
lecznych (nastroje ludnoSc/J, ale 
Warlords jest przeciez cyklem gier 
strateglcznych, a nie cywrfizacyj- 
nych. I w swojej klasie Warlords 
II Deluxe jest z pewno^ci^ pro- 
gramem przoduj^cym. Az strach 
mySleC jak b^dzie wygl^dad 
Warlords III. 

Jacek Piekara 




WÄRLORDS II 
DELUXE 

SSG 1995 
Strategiczna 
PC CO-ROM 






UJ 75% 
■ll 65% 



Grafika 

Dzvvit?k 

Grywalnosc W? 95% 

Pomys* ^ 95% 



Ogöiem 



JT 90' 



^0 



CÄMBLER 2/96 1t 




ITC H AVE N 



Witchaven to, jak juz za- 
pewne wiecie, gra doomo- 
podobna. W swym gatun 
ku nalezy ona do najbar- 
dziej rozbudowanych. Brzy- 
twy, tasaki, czary, przeröz- 



ni wrogowie j takie tarn 
rzeezy. To wszystko (plus 
charakterystyki i rozwöj 
postaci) upodabnia jq do 
gier rofe-playing. Sceptycy 
mogf) tu zapytac: a gdzie 
cata druzyna? Ja im na to 
- zbierzcie siq w kup^ i 
zorganizujcie pospolite ru- 
szenie na jak^s siec, by jq 
zajcfc na pewien czas! Po 
co?! Otöz „Przystart Czarow- 
nic/Wiedzm (niepotrzebne 
skreslic - ci^gle jeszcze 
udziela mi siq atmosfera 
wyboröw), pozwala na po- 
i^czenie ze sob<j maksymal- 
nie ai 16 (!!!) graczy. 



Legendy 

nie moze zabrakn^c w grze 
maj^cej elementy RPG. 
Wszechiwlat Witchaven 
sklada si^ ze swiatöw, w 
ktörych panuje Porzqdek 
oraz innych, gdzie nie- 
podzielnie rzqdzi Chaos. 
Rozdziela je tak zwana Za- 
stona. W jednym ze swia- 
töw Porzqdku, na wyspie 
Char, stoi zamek Lorda Ver- 
Kapherona, stynqcego z po- 
boznosci. Nie wiqc dziwne- 
go, ze swi( siedzib^ znala- 
zlo tarn Bractwo - kl an 
mnichöw, poszukujqcych 
informaeji o bogach i in- 
nych swiatach. Gdy, dzi^ki 
swym badaniom, odkryli 
zaswiaty Chaosu, postano- 
wili tarn wyruszyc. Wybraw- 



szy ze swego grona osmiu 
smiatköw wkroczyli w cze- 
lusci Zasfony. Byli przygo- 
towani na najgorsze, jed- 
nak rzeczywistosc przeszta 
ich najsmielsze oczekiwa- 
nia. Zewszifd otoczyfy ich 
sily Chaosu. Przez dluzszy 
czas dawali odpör wszelkim 
zionqcym siarkef stworom, 
lecz dzialo sif tak tylko do 
chwili pojawienia sif najpo- 
t^zniejszej z wiedim - III- 
whyrin. Ta ukazata si^ naj- 
mfodszemu mnichowi jako 
przepi^kna dziewica, a na- 
st^pnie... No wtasnie, od 
tego momentu sprawy przy- 
braly zty obröt. Najmlodszy 
smiatek zdekoncentrowat 
si^ nieco [Trudno si^ face- 
towi dziwic - Alx] i tym ssh 
mym przerwat swi^ty kr^g 
l^cz^cy mnichöw. Wszyscy 
zostaii osaezeni i zepchni^- 
ci z powrotem do ich swia- 
ta. Za niml podqzyta III why- 
rln, prowadzefe ze sota; naj- 
gorszy diabelski pomiot. 
Zgtadziwszy lokatoröw ma- 
mku i pozywiwszy si*j sila- 
mi zyciowymi 
swych ofiar, 
pocz^ta groma- 
dzic energi^, 

by uniesc 
Zaston^ i 
zalac ota- 







czajqcy j«j 
swiat cha- 
osem. 
zostales 
wybrany, 
by udac si^ 
do zamku 
Lorda Ver- 
Kapherona 
i pokrzyzo- 
wac ptany 
lllwhyrin. 

Wyglqd 



gry zalezy 
od Ciebie, 
a scislej - od rozdzielczo- 
ici, jakq wybierzesz pod- 
czas instalacjh 320>c200 lub 
640x480. Dzi^ki algoryt- 
mom kupionym od firmy 3D 
Realms (gra Terminal Velo- 
f), catkiem niezle da si^ 
rowadzic gr^ w SVGA juz 
na 486 DX4/10Q. Gdy po 
raz pierwszy wtqczytem j*j 
w wysokiej „rezolucji ", droz- 
nosc myeh drög oddecho- 
wych gwattownie zmalala i 












dech ml zapario. Przede 
mn<(, na monttorze, rozta- 
czal si$ cudowny obraz gry 
doomowatej, tyle ze jego 
powierzchnia byta przeszlo 
czterokrotnie wi^ksza od 
tej znanej z pierwowzoru. 
To z kolei oznaczato dra- 
styczne wyostrzenie wszel- 
kich szczegötöw. 

Möj zachwyt wzbudzity 
takie detale, jak wbijaj^ce 
sif w iciany strzaly i topo- 
ry p niektöre drzwi otwiera- 
ne w tradycyjny sposob [na 
zawiasach) oraz mozliwosc 
rozbijania przeröznych be- 
czek, skrzyn, waz itp. Pod- 



przedmiotow martwych 1 
otoczenta jest rzeczywiscie 
imponuj£|ca. Gorzej z posta- 
ciami wrogöw - w wi^kszo- 
sei wypadköw Ich pikseli- 
zaeja jest zbyt duza i raz^- 
ca. Poza tym ruchy oponen* 
töw s«( wyraznie sztuczne i 
znacznie odbiegaj^ od Stan- 
dard u f do ktörego przyzwy- 
czaily nas produkcje id 
Software. 



* ,11 J, I I m i m Bill i JlL'liT 



rzeznika 



W Wi tchaven kluczowym 
elementem informacyjnym 
jest wskainik doswiadeze- 
nia. Podczas gry moze ort 
osi^gn^c wartosc dziewicjc. 
Wyzszy stopieri oznacza 
bardziej niszczycielski sku- 
tek naszych ci^c dla wro- 
ga, wi^kszf| liczby punktöw 
zycia oraz zdolnosc rzuca- 
nia trudniejszych czaröw. 
Stopieh ten decyduje tak- 
ie o umiej^tnosci operowa- 
nia dwoma or^zami jedno- 
czeinle. Doswiadczenie 

zdobywasz, zabijajefe wro- 
göw. Za kazdego dostajesz 
okreslon^ liczby punktöw. 
Drugi stopieh doswiadeze- 
nia zostanie Cl nadany po 
zdobyciu 2250 punktöw* 
Kazdy kolejny - po uzyska- 
niu liczby dwa razy wi^k- 
szej niz wymagana poprze- 
dnio- 

Znaczenie liczby punk- 
töw zycia i opancerzenia 
jest oczywiste. Te pierwsze 
zyskujemy po wypiciu od- 
powiednkh mikstur. Punk- 
ty pancerza otrzymujemy w 
dwojaki sposöb: b^d^c w 
stanie upojenia, b^dz pod- 



nosz«fC z ziemi odpowiedni 
przedmiot. 

Na srodku wskaznika 
statu su znajduje siq ma- 
giczna ksi^ga, za pomoeq 
ktörej rzucasz czary. Naj- 
pierw jednak potrzebujesz 
do niej amunieji, czyli od- 
powiednich zwojöw zebra- 
nych po drodze. Kolejny m 
warunkiem jest posiadanle 
odpowiedniego stopnia 
zaawansowania do wyko- 
nania konkretnego zakl^- 
cia. Gdy wymogi s<j spel- 
nione, nalezy tylko otwo- 
rzyc ksi^g<?, znalezc odpo- 
wiedni«) pozycj^ i rzucic 



•Viv/^rBiii'iitM^^Kir-ÄiiL^tÄjiAii 



zakl^c. 

- czar ten opano- 
wuje zmysly mniej pot^z- 
nych wrogöw i powoduje 



kl 1-tTlll.' 



przed Tob^. Do jego rzu- 
cenia wystarcza 1 . poziom 
doswiadezenia, Kazdy sto- 
pieh doswiadezenia daje 
4 s czaru. 

- rozjasnia 
ciemnosci. Czas trwania - 
kazdy poziom i 



ne na postacie wysysa z 
nich ciepto i zamienia je w 
sople lodu, ktöre mozna 
zniszczyc jednym uderze- 
niem. Zasi^g - 3 stopy za 
poziom. Wymagany drugi 
stopieh doswiadezenia. 

- wyrzuce- 
nie 10 magicznych strzat, 
powoduj^cych straty u wro- 
ga rz^du 20-40 punktöw. 
II stopieh zaawansowania. 
ly. - mozesz latac. Aby 
wykonac to zaklqcie, mu- 
sisz osi^gn^c trzeci stopieh 
doswiadezenia- Latasz 

przez 30 sekund, plus jed- 
na za kazdy stopieh wtaje- 
mniczenia. 

- zakl^ciem 
tym otwierasz drzwi za- 
mkni^te na kluez. Pi<jty 
stopieh, zasi^g 5 stöp. 



- zabija wszyst- 
kie kreatury w promieniu 
dziesi^cfu stöp. Te, ktöre 
przezyj<( # sq bezbronne. 
Pi^ty stopieh wtajemni- 
czenia. 

- wszystkie potwo- 
ry oraz rzeczy w promieniu 
30 stöp woköl Ciebie ule- 
gajz( anlhilacji. Tylko najpo- 
t^zniejsze wiedzmy sq zdol- 
ne do przetrzymania dzia- 
lania tego czaru. Siödmy 
stopieh wtajemniczenia. 

Kazd<) broh konwenejo- 
nalnq charakteryzuje zasi^g 
I skuteeznose- Poza tym, 
wi^kszosc z nich po pew- 




niu I wtedy trzeba znalezc 
nowcf lub odebrac zabitemu 
wrogowi. W wypadku wi^k- 
szosci typöw broni, mozna 



u'lit ilvL 1 



soby, rözniqce si^ skuteez- 
nosci^. Sztylet ma zasi^g 
pi^ciu stöp, Krötkl miecz - 
podobny zasi^g, lecz zada- 
je wi^ksze straty. Morning 
Star (metalowa kula z kol- 
cami, na faheuchu, czyli 



wtajemniczenia - pierwszy. *uku mozna wypuszczac 




1,5 9Wf I^***i 



ga on jak inne typy or^za 
zniszczentu i jest broniq o 
nieograniezonym zasi^gu. 
Szeroki miecz ma zasi^g 10 
stöp i pod wzgl^dem sity 
destrukeji doröwnuje tuko- 
wi. Topör ma zasi^g 7 stöp, 
ale za to jest bardzo sku- 
teczny, Wreszcie halabarda 
- zasi^g 1 5 stöp przy mniej- 
szej siie razenia, lecz I tak 
za jej pomoef) mozna szyb- 
ko i bezpiecznie wyrzezac 
cale zastqpy wrogöw. Topör 
na dlugim drzewcu moze 
stuzyc jako broh r$czna o 
zasi^u 7 stöp, a jesli znaj- 
dziesz drugi - jako broh 
miotana. Co prawda, jest 
wtedy mniej skuteczny od 
strzat, lecz po rzuceniu 
mozna go podniesc. Ostat- 
ni<| i najskuteczniejszq bro- 
niq jest miecz dwur^czny o 
zasi^gu 1 2 stöp. 

Wrogöw jest okolo 20 ty- 
pöw. Najwredniejsze s^ 
jadowite paj«}ki - trudno je 
zabic. Najbezpieczniej jest 
skierowac wzrok ku ziemi i 
spröbowac zadziabac paj^- 
czaka halabard^ lub topo- 
rem. 



Na osobni| wzmiank^ za- 
sluguje mapa, ktöra nie 
zaslania widoku akeji i jest 
wygodna w uzyciu. Fakt 
ten jest szczegölnie wazny. 



graficznej pomoey ani rusz. 
Kolejnym ulatwieniem 

mog<| byc nast^puj^jce ha- 
sla poprzedzone klawiszem 



weisni^ciem „Enter": SCOO- 
TER, MOMMY I WANGO, 

Moja refleksja... 
Gdyby DOOM byt wyko- 



jak w nlskiej, to nie zasta- 
nawiatbym si^ wiele nad 



venem. Pozostaje jednak 
cicfgle slöwko „gdyby".., 

Bryi 

Dystrybucja: 
Mirage Software 
ul- Gen. Abrahama 4 
03-982 Warszawa 
tel. 671 1551, 671 
1555, 671 7777 




WITCHAVEN 

Capstone/Intracorp 1995 

ZrQCznosciowa 

PC CD-ROM 

Grafika 

Dzwi^k ^l 85% 

Grywafnosc Hr 89% 

Pomyst % 95% 




SUPER NINTENDO 



mienifa mojegp nastawienia. 
i chodzi o samg postad Bat- 
na, jej ruchy, mozNwosci, 
posöb sterowania, to nie mam 
za dnych zastrzezeh. Co do sce- 
nerfl, oprawy graficznej, intelf- 
gencji wrogöw - wszystko jest 
zbyt monotonne, wiec na wi'ek- 
szoSci etapöw nudzifem sie ju2 
po kilkudziesieciu sekundach. 
Kolejna gra w stylu „iöi w pra- 
wo i zabijaj". O przepraszam, 53 
tez etapy 3D: jazda wozem I 
bl^kanie sie po labiryncie, oba 
nie odbiegaj^ od normy, mono- 
tonne. Ogölnie rzecz bior^c, 
Super Nintendo fSNES) to dobrze sie przy tym ip'\. 

najpopularniejsza na Swiecie sta- 

cjonarna konsola. Gier na nr^ 

jest tak du2o, Jak na Amige, a 

wci^^ powstaj^ liczne nowe ty- 

tuly. Gföwnie zreczno^ciöwki - 

symulacji i strategii jak na lekar- 

stwo. Od strony technicznej nie 

doröwnuj^ one nowym produk- 

cjom na PC jednak grywalno- 

iciq czesto byq konkurencje na 

Jeb. O dziwo, ten I6-bitowy 

sprzet bardzo dobrze raözi so- 

bie z grami 3D - najlepszym 

dowodem jest Doom (I). 

Cena konsoli wynosi ok. 400 

z\, a jednej gry od 1 00 do 200 

zi. Rozmaite akcesoria ja jest ich 

wiele] s^ niestety nie do zdoby- 

cia w naszym kraju. Nawet 

wybranych tytutöw trzeba cier- 

pliwie szukat a czesto jedynym 

wyjiciem pozostaje import na 

wiasn^ reke Na koniec cieka- 

wostka: przed dwoma laty Nin- 
tendo zlecifo firmie Sony przy- 



dodatkowych minietapöw. Hit 
jak Cholera! 




rtrAnn 

loOlOD 




-^1 





Nintendo 1994 

Zr^cznoiciowa 

SNES 

Oceny: W/W/1O/9/I0 

INDIANA JONES GREA 
TEST ADVENTURES 



Konami 1994 

Zr^cznoiciowa 

SNES, Mega Drive 

Oceny: 5/7/4/4/5 

DONKEY KONG 
COUNTRY 

Donkey Kong Country okrzyk- 
nifto najlepszg konsolowg gr^ 
roku 94, najlepszg gr^j platfor- 
mowg wszech czasöw. Möwlo- 
no o najlepszej grafice na SNES, 
najlepszej animacji, najlepszej... 
mögfbym jeszcze dJugo wyrnie- 
gotowanie czytnika CD-ROM dla niaC, Dwie rmafpy - jedna duza, 
konsoli SNES. Po pewnym cza- I druga mala - biegaj^, skacz^, 
sie prqjekt upadl, a Sony osta- ujezdzaj^ dzikie zwierzeta, je2dz^ 




tecznie zdecydowafa sie na pro- 
dukcje swojej wtasnej konsoli, 
PlayStation. 

Poniiej recenzje dwunastu 
spoäröd najpopularniejszych gier 
na SNES. Oceny nateiy czytaC 
nastepuj^co: Grafika, Diwiek, 
GrywalnoSC Pomyst, Ogötem. 

ADVENTURES OF 
B ATM AN & ROBIN 

Jakiei p\$t lat temu gratem 
w Batman Movie na Arnidze. 
Gra byfa slaba, wiec od tamtej 
pory wszelkich Batmanöw stara- 
tem si? unikal. Nowa gra z czto- 
wiekiem-nietoperzem: The Ad- 
ventures of Batman & Robin nie 



» 



na beczkach, fikajs kozioiki, a 
wszystko (wt^cznie z caf^ scene- 
ri^J zrobiono na stacjach Silicon 
Graphics, w oprawie graficznej, 
jakiej iwlal jeszcze nie widziat. 
Naprawde trudno uwterzycf, 2e 
chodzi to na zwyktym 16-btto- 
wym Nintendo Istne cudo. 

Swietny diwifk w potejczeniu 
z grafik^ stwarza niezwykly kli- 
mat. D2ungla, podziemia, gt^bi- 
na, piramidy, opuszczone kopal- 
nie... wszystko wygl^da bardzo 
przekonuj^co. Wa rto zaznaczyC 
Ze DKC wymaga od gracza 
mySlenia, a takze pewnego 
wyczucia, z czym w platformöw- 
kach jeszcze si? nie spotkaJem. 
Jak to bywa w dobrych grach 
tego gatunku, znajdziemy tutaj 
mnöstwo ukrytych bonusöw i 

CAMBLER 2/96 



Trylogi? „Indiana Jones" Spiel- 
berga uznaje za majstersztyk 
wiröd filmöw przygodowych. 
Niestety, wiekszo$£ gier korzysta- 
j^cych z fabufy filmu, wt^cznie z 
omawianym tutaj Greatest Ad- 
ventures, to rnniejsze czy wi^k- 
sze „pijawki" UGA tejczy w sobie 
caf^ trylogi?, ale -jak to w zr^cz- 
noiciöwce - wydarzenia filmo- 
we potraktowano bardzo swo- 
bodnie, uwzgfedniaj^c tylko 
w£}tki najciekawsze. Na calq za- 
bawe skladaj^ sie dwa rodzaje 
etapöw: w jednych kierujemy 
bezpo^rednio poczynaniami Jo- 
nesa, obserwuj^c cat^ akcje z 
boku, w drugich - „tröjwymia- 
rowych" - zasiadamy za sterami 
jakiegoi Srodka transportu. Nie 
speejatnego, miejscami gra Jest 
wrecz prymitywna, na poziomfe 
Amigi '89. 

JVC/Lucas Ans 1994 

Zr^cznoiciowa 

SNES 

Oceny: 7/8/6/6/7 

INTERNATIONAL 
SUPERSTAR SOCCER 

Do niedawna uwazalem, ze 
wszystkie "pifki noine". w 
ktörych sytuacja na boisku nie 



jest przedstawiona z lotu ptaka, 
to zwykly chtam. W szczegölno- 
Sei nienawidzifem obserwaeji 
boiska z boku. M/mo te widok 
przypomina) telewizyjn^ transmi- 
sje, technika grania na tym cier- 
piata (Kick Off 3, Manchester 
Utd). Dzieki grze International 
Superstar Soccer przekonatem 
sie o niestusznoicl tej teoriL 

ISS pod wzgledem wykona- 
nia doröwnuje - popularnemu 
ostatnio w salonach gier - Su- 
per Sidekicks, zai mozliwoicia- 
mi znacznie go przewyzsza. 
Postacie pitkarzy sq duze i boga- 
to animowane [zwijaj^ sie z 
bölu, gestykuluj^, okazuj^ zme- 
czenie), Mimo ze wybör kopnj'et 
jest duzy, graez nigdy nie ma 
kfopotöw z zastosowaniem do- 
wolnego zagrania. 

Zaplecze gry nie jest bardzo 
rozbudowane. Nowatorsko roz- 
wiqzane treningi przed meezowe, 
ztozone z szeregu twiezeh o 
rosn^cym stopniu kompiikacjr. 
bardzo pomagajg opanowad sta- 
Je fragmenty gry, a jednoczeinie 
nie nudz^ graj^eego. Dzieki 
trzem stopniom trudnoici nawet 
zagorzali fanatycy znajd^ w korrv 
puterze |czy raezej konsoli) god- 
nego siebie przeciwnika. Nieste- 
ty, jedyn^ form^ rozgrywek s^ 
Mrstrzostwa Swiata. Ostatnio uka- 
zai sie ISS w wersji Deluxe z opej^ 
na czterech graezy 

Konami 1994 

Sportowa 

SNES 

Oceny: 1 0/9/9/6/9 

JUNGLE BOOK, 
LION KING 

To juz chyba tradycja, ze 

Disney z kazdego swojego no- 
wego tytulu stara sie stworzyd 
duet film/gra. Po sukeesie Alad- 
dina i przecietnym Beaunty and 
The Seast przyszta kolej na Jun- 
gte Book i Lion King, Kröl Lew 
(o ktörym szerzej pisafem juz w 
Garnblerze 6/95, str. 24) prezen- 
tuje sie prawie identycznie na 
kazdej platformie sprzetowej nie 
wyi^czaj^c SNES, gdz/e ma o 
dwa poziomy wi'ecej od wersji 
amigowskiej. 



II 



I < 
I * 





Natomiast Ksi?ga Dzunglr do 
nledawna nie byla znana posia- 
daczom komputeröw. Nie do- 
röwnuje ona Aladdinowi - we- 
dlug mnfe - disneyowskiernu 
produktowi numero uno. 
Dtwi^k r grafika dobre, nato- 
miast animacja w poröwnaniu 
np. z Krölem Lwem ju2 nie tak 
odlotowa, na pewno z mniejsz^ 
liczbg klatek. Bohater - dr^go- 
waty chudzielec - nie wzbudzil 
we mnie wielkiej sympatü, zai 
jego gabaryty utrudniajq omija- 
nie wszelakich przeszkadzajek. 
Nie znalazfem te2 tylu bajeröw 
co np. w Aladdinie, a technika 
gry - we wszystkich sceneriach 
jednakowa. ChoC zabawa jest 
trudna, nie ma iadnego syste- 
mu zapami^tywania stanu gry. 
Maj^c Swiezo w parni^ci Aladdi- 
na odnosz? wrazenie, ze Disney 
tworzqc kolejne produkcje ogra- 
nicza sr^ jedynie do zrobienia 



przyci^gajqcej oko animaeji bo- 
hateröw natomiast caly engine 
pozostaje bez zmian. JeSli grali- 
imy w jedn^ gr? Disneya, to tak, 
jakbyimy ju2 zaliczyli wszystkie. 

Disney/Virgin 1994 

Zr^cznoiciowa 

Amiga, PC, SNES r Mega Drive, 

Game Gear 

Oceny; JB 8/8/7/7/7, 

LK 8/9/8/7/8 

NBA LIVE 9 5 

Mimo le gr? stworzono 
przede wszystkim na konsole 
1 6-bitowe, ust^puje ona 
pö^niejszej wersji na PC {Gam- 
bler 9/95). Brak digitalizowanych 
wstawek, nieco gorsza grafika 
|bez podwyzszonej rpzdzielczo- 
Sti) i efekty diwi^kowe - moze 
zabrzmr to zbyt dosadnie, ale 
rnamy tutaj do czynienia z wer- 
sj3 dla „ubogich", Musz^jednak 
przyznad, ze dzi^ki joypadowi 
wersja konsolowa bardziej przy- 
pädia mi do gustu. Opröcz tego 
umoziiwia ona zabaw? pt^du 
graczom röwnoczeSnie. 




EA 1995 

Sporte wa 

PC SNES, Mega Drive 

Oceny: 7/8/8/8/8 




WYDAWNICTWO 

LUPUS 



60 Bajtöw - magazyn komputerowy 

Wydawnictwa Lupus i Radia WaWa 

W kazdq niedziel? godzina 1 7.00. 

Prowadzi Jacek Piekara. 

RADIO 



WAWWI9.8 89.8 



FM 



CL A H IC ROCK 




• NIEBEZPIECZNI PIRACI • HANDEL 
NOWE UJDY • MORSKIE PRZYGODY 



©1995 DIGITAL IMAGE DESIGN & OCEAN SOFTWARE 




Dia 



SYMULATOR TWOICH MÄRZEN ... 
BARDZIEJ REAUSTYCZNY NIZ 
LUDZKA WYOBRAZNIA 




/hmsszl 



MIRAGE SOFTWARE 

03-982 Warszawa, ul. Gen. Abrahama 4 
tel. (22) 671 7777, fax (22) 671 7622 
e-mail: mirage J ikp.atm.com.pl 



OAMBLER 2/96 \% 




STARWiNG 

Starwing, zna ny tez pod 
nazw^ Starfox, byf pierwsz^ gr^ 
dla SNES-a, wykorzystuj^cg ko- 
Sct SFX sfuz^ce do szybkiej 
obröbki grafiki. W tym przypad- 
ku jest to grafika wektorowa, z 
rzadka okiejana teksturkami, za 
to bardzo piy nna. Wcielamy si? 
w lisa, pilota elitarnej grupy 
gwiezdnych mySJrwcöw pilnuj^- 
cycb porz^dku w galaktyce. Na 
jednej z planet zly baron roz- 
pocz^t przygotowania do woj- 
ny, siej^c terror w wiefu zak^t- 
kach galaktyki. Nasz lisek wraz z 
trzema towarzyszami tabq, 
orlem i krölrkrem (skrzydlowij 
wyrusza na Venom, planet? zta. 
Moze wybraC jedn^ z trzech 
drög, rözni^cych si? scenariu- 
szem j stopniem trudnoici. 

Nawet jeSli ktoS nie przepa- 
da za gofymi wektorami, to gra- 
j^c nie b^dzie mrai czasu zasta- 
nawiaC si? nad tym, poniewaz 
akcja jest bardzo szybka i wdq- 
gaj^ca Cz^sto podczas lotu w 
wcjskich przesmykach czy mi£- 
dzy asteroidami fapalem si? na 
nieSwiadomym pochylantu gfo- 
wy czy wykr^caniu r^k zgodnie 
z przechytem statku. Starwrnga 
uwatam za najtepszt) kosmiczn^ 



mach, bo SMK to wyScigi - i to 
epsze, w jakre kiedykolwiek 
fem. 

Wszystko zrobione jest tutaj 
z jajem: postacie upchane w 
malutkich gokartach, w ktörych 
wierc^ sf?, obracaj^ i gestyku- 
luj^; scenerie pefne rö^nych 
bajeröw, jak przepaSci, kretowi- 
ska (i krety), strumyki, skocznie 
czy sprytne skröty poboczem. A 
wyScig? To dopiero czad! Prze- 
pychanki, rozwafanki, gaz do 
dechy i sto dwadzieicia... na 
zakr^cie (poSfizgi kontrolowane 
tez czadowe). Ze wzgl^du na 
„kontaktowy" Charakter wspöfza- 
wodnictwa pozycje zmtenfaj^ si? 
jak w kalejdoskopie i cz^sto zda- 
rza si?, ze widz^c met^ spada- 
my o cztery miejsca, a wöwczas 
lepiej m\e£ pod rqk^ jakiegoi 
starego misia i... Warto jeszcze 
wspomnied o pytajnikach roz- 
mieszczonych na jezdni, a kryjg- 
cych rölne dodatkowe gadze- 
ty, dzi^ki ktörym mozemy np. 
dsng£ zdalnie kierowan^ skoru- 
p$, wyrzuci£ banana albo zafun- 
dowat wszystkim Kingsajz, po 
czym rozjechac! na placek, Kla- 
we jak Cholera! 



SETSET^iE 




Cztery rözne mistrzostwa o 
doskonale wymierzonym, ro- 
strzefanine, w jak^ kiedykolwiek sn^cym stopniu trudnoSci przy- 



*4 



kufy nas na miesi^c do moni- 
tora, od ktörego dosfownie nie 
mogliSmy sie z kolegg ode- 
rwatt. A }ei\\ wyicig juz si? 
komuS znudzi, to moze spröbo- 
wad opcji „battle", ktöra pole- 
ga na walce graczy na specjal- 
nym poligonie. ^wietne! Grat 
mozna podobno we czterech, 
pod warunkiem podtejczenia 
do konsoli specjalnego .roztra- 
jaka" (Super Multitap lub Super 
Link) z dodatkowymi portami 
na joypady r czego nie omie- 
szkam w najblizszej przyszfo^ci 
sprawdzic!. Gra do tego stop- 
nia mi si£ spodobafa, ze kupi- 
lem j3 na wiasnoit wraz z 
konsol^ i wci^z z przyjemno- 
£03 m?cz?j^ dniami i nocami 
CAMBLER 2/96 



grafem. Z niecierpliwoSci^ cze- 
kam na drug^ C2$££ t ktörej 
gföwn^ zaletq b?dzie opcja na 
dwöch graczy. 

Nintendo 1993 

Strzelanina 

SNES 

Oceny; 9/10/10/9/10 

SUPER MARIO KART 

Super Mario Kart to kolejna 
gierka z udziafem sympatyczne- 
go hydraulika, a takze innych 
bohateröw Nintendo: Yoshi, 
Prrnces i Donkey Konga. Tym 
razem nie skaczemy po platfor- 



w domu. Superrewelacyjnie- 
czadowoodjazdowa zabawa! 

Nintendo 1992 

Zr^cznoiciowa 

SNES 

Oceny: 9/8/ W/1 0/10 



SUPER MARIO WORLD 




dzo prosta do opanowania, a 
jednocze^nie oferuje dobr^ gry- 
walnoid. Duza w tym zasfuga 
joypada, ktörego cztery fajery 
fkazdy odpowiada za inny typ 
uderzenia) bardzo utatwiajg gr^. 

UBI Soft 1993 

Sportowa 

SNES 

Oceny: 6/8/8/6/7 

TINY TOON 
ADVENTURES 



Spo^röd gromadki kompute- 
rowych postaci stworzonych 
przez Nintendo hydraulik Mario 
jest swego rodzaju bohaterem 
flagowym. To wJaSnre ten mafy, 
wesoly w^sacz jest etatowym 
odtwörc^j gtöwnej roli w niemal 
wszystkich platformöwkach Nin- 
tendo, ktöre podbify serca gra- 
czy na calym ^wiecie. Super 
Mario World, jako klasyczny 
przedstawiciel calej serii, mo2e 
wydawat si? czymi prymityw- 
nym - nie ma co ukrywa£, le 
pod wzgl^dem graficzno-dzwi^- 
kowym gra prezentuje si^ ire- 
dnio, wr^cz kiepsko. Magnesem 
dla potencjalnych klientöw ska- 
czcjcego Mario jest jednak spo- 
söb grania - prosty I przyjemny 
pod tym wzg Indern gra przypo- 
mina troch^ nie^mierteln^ Gia- 
na Sister Mario fruwa, plywa, 
strzela, biega, jeidzi na zaprzy- 
jainionym dinozaurze Yoshi i tak 
w kötko przez blisko setk^ po- 
ziomöw. Jako platformöwkowy 
weteran, musz? jednak przy- 
zna<t t Ze znam co najmniej kilka 
lepszych pozycji, wi?c prymatu 
serti Mario niestety nie uznaj^, 

Nintendo 1992 

Zr^cznosciowa 

SNES 

Oceny: 4/5/9/8/8 

JIMMY CONNORS 
PRO TENNIS TOUR 

JCPTT to po prostu tenis - gra, 
w jaki grafem juz na mafym Ata- 
ri, a ktörych na Amidze na kopy. 
Nie twierdz?, ze gra jest zfa, 
wr^cz przeciwnie, jako klasycznie 
rozwi^zany tenis ziemny jest bar- 




W dobie satelitöw i kablöwek 

kresköwka Tiny Toon, potocznie 

zwana ,/yiimkami", jest na pew- 

no dobrze znana mtodszemu 

pokolenru graczy. To czysta zr^cz- 

noäciöwka. Zaj^czek, ktörym ste- 

rujemy, potrafi skakac, biegat 

(bardzo szybko) i boksowad szwa- 

jami. Platform, po ktörych mogli- 

byimy skakac!, zbyt duzo tutaj nie 

znajdziemy wi^c najcz^^c/ej po- 

ruszamy si? w parterze, przeska- 

kuj^jc lub naskakuj^c na tby prze- 

chodz^cym zwierzakom, Je^li 

nawet trafi si? jaka^ pionowa 

' przeszkoda, zaj^c pokonuje j^ 

i wbiegaj^c po niej do göry, co 

Jest dla mnie pewn^ nowo^ci^. 

! Po kazdym eta pie mamy szanse 

j zarobienia dodatkowych istnieh, 

graj^c np na kole fortuny. Dla 

maluchöw zabawa idealna, sta- 

rych wyjadaczy szybko znudzi 

(brakuje fatality). 

Konami 1993 

Zr^cznoicio wa 

SNES, Mega Drive 

Oceny: 8/8/7/8/7 

Przemystaw Scierski 

PS Konsol? SNES oraz kasetkl 
z grami dostarczyla do testöw 
firma ATM, 04-186 Warszawa, 
ul. Grochowska 21A tel. 610- 
60-73, 612-30-20, fax 610-41- 
44, autoryzowany dystrybutor 
firmy Nintendo w Polsce. 

PPS W rubryce Tete prezen- 
tujemy rözne sztuczki dla gier 
na konsol? SNES. 



S5& 




PRAKTYCZNE PORADY CZYLI RATUJ Sit JAK KTO MOZE 



Indeks gier 

ROZWI/yZANIA 

KAJKO I KOKOSZ 

(AMIGA, PC) 36 

THE SCROLL (PC CD-ROM) .... 36 

STONEKEEP (PC CD-ROM) 37 

KLUBY 

DISKEDITOR DREAM TEAM .... 39 

MASTER OF MAGIC (PC) 39 

CfVILIZATION (PC) 40 

KMF FRONTIER KLUB 41 

GILPIARPG 42 

CLUB SIMULATOR 43 

TAT 

4D SPORTS BOXING (PC) 44 

7THGUEST(PC) 44 

AUEN CARNAGE (PC) 44 

BIRDS OF PREY (PC) 44 

CAESAR (PC) 44 

CENTURION (PC) .. 44 

CRUSADER: 

NO REMORSE (PC) 44 

DEATHTRACK (PC) 44 

DIGGER(PC) 45 

DINO'S OUEST (PC) 45 

DOOM(PC) 45 



DOOM II (PC) 45 

EPIC PINBALL (PC) 45 

F- 1 4 FLEET DEFENDER (PC) . . 45 

FULLTHROTTLE (PC) 45 

FX FIGHTER (PC) 45 

GREED(PC) 45 

HALLOWEEN 

HARRY 1,1 (PC) 45 

HARE RAISING HAVOC (PC) ,. 45 

HEXEN 4 level beta (PC) 45 

JETSTRIKE (PC) 45 

MECHWARRIOR 2 (PC) 45 

MORTAL (COMBAT II (PC) 46 

POPULOUS(PC) 46 

RAILROAD TYCOON (PC) 46 

SANDSTURM (PC) 46 

SHOOTING GALLERY (PC) 46 

SIMCfTY 2000 (PC) 46 

SKUNNY KART (PC) 46 

SLAM CITY (PC) 46 

STELLAR 7 (PC) 46 

STUNTS (PC) ...46 

SUPERCARS (PC) 46 

SUPERKARTS (PC) 46 

TEKWAR(PC) 46 

UGLYBOY(PC) 46 

ULTIMA 7 PART 1 



AND 2 (PC) 46 

ULTIMATE SOCCER 

MANAGER (PC) 49 

VAXINE(PC) 49 

VOYAGER(PC) 49 

WACKYWHEELS (PC) 49 

WHIZZ(PC) 49 

WINDOWS SOLITAIRE (PC) .... 49 

WING COMMANDER (PC) 49 

WITCHAVEN (PC) .. 49 

WOLFENSTEIN 3D (PC) 49 

WORMS (PC) 49 

X-COM: TERROR FROM 

THE DEEP (PC) 50 

ZOMBIE MASTER 

AND DRAGON LADY (PC) 50 

ALADDIN (MEGA DRIVE) 50 

ALADDIN (SNES) 50 

DINO DUDES (JAGUAR) 50 

IRON SOLDIER (JAGUAR) 50 

JUNGLE BOOK (SNES) 50 

MORTAL KOMBAT 2 (MEGA 

DRIVE) 50 

MORTAL KOMBAT 2 (SNES) ... 50 

TEMPEST 2000 (JAGUAR) 50 

ZOOL2 (JAGUAR) 50 



ROZDAJEMY 

DOBRA 

WSZELAKIE 



W lutowej tetetce jak 
zwykle gnieciemy sie i 
cisniemy, jäk zwykle brakuje. 
miejsca. Ale udalo nam sie 
wreszcie zmieäcic' wszystkle 
kluby. Zachecam do nadsylania 
ttpöw i tricköw, bo cos ostatnio 
Waeza aktywnosä zeszla na 
pay. Swoja_ droga,, niezwykle 
trudno wybrad z Waszej oferty 
tipy, ktörych w Gamblerze 
jeszcze nigdy nie bylo. Po 
Waszych iistach wnioskuje 
zreszta, iz jestescie za 
rozwyaniem kluböw i aolucji 
kosztem kastrowania tipow. 
Moze wiec tak byö mußt. 
Nagrode w wys. 100 zl za 
najwleksza liczbe sztuczek 
opubllkowanych w tym 
numerze otrzyniuje Krmysmtof 
Zawisio z Gliwlc. 

W konkursie faiszywki 
wziely udzlat 64 osoby, a Uczba 
poprawnych odpowledzi 
osia^gneta prawle 50%. 
Dwudziestu szesciu Czytelni- 
köw slusznie uznaio, iz 
falszywka, w nr. 12/96 musi 
byö gra Don Pedro'ß Revenge 
(Jakzeby inacsejl). Nagrody 
ufundowane przez firme IPS 
Computer Group otrzymiya: 
Marcin Krzaczkowaki z 
Gdarißka, Pawel ChlusewicB ze 
atarogardu Qdaneklego i 
Zbigniew Szczepanski z 
Warszawy. 

Nowy rok postanowilismy 
uczciö, przyznajac wlecej 
nagröd w konkursie Qlldü. 
Wsröd osöb t ktöre przestaly 
prawldlowe odpowledzi (dzikie 
mnöstwol) przeprowadzilismy 
dodatkowe losowanie. I 
tak gre Alien Logic, ufundo- 
wana_ przez CD Projoct, wygrai 
Mirek Fic z Jeleniej Göry, a 
gre Legende of Valoui\ 
ufundowana, przez IPS 
Computer Group Jac*k 
Bogucki z Krakowa. Niednigo 
mozecie siQ röwniez ßpodzie- 
waö konkursöw w Club 
Simulator, ale jedna prosba 
ogölnej natury: odpowiedzi na 
konkursy przysylajcie na 
kartkacb pocztowych, a nie w 
iistachl Ktuby ßluza. nie tylko 
do zabawiania siQ konkursami. 
Nalezy röwniez korespondowac 
i wymieniao sie swiatiymi 
uwagami, zaröwno z prowadza*- 
cymi, jak i innymi Czytelnika- 
mi (rym bytl). 

dort Pedro (x K. DJ 



{£ 



KAJKO I KOKOSZ (AMIGA, PC) 



OSADA 

Wejdz do chaty. Wez ze stohi nöä i wyrwy topör z belki. Nast§pnie 
pora^b toporem miotl§. Fodnieä z ziemi gal^zie i polöz je na palenisku. 
Kyem od szczotki stra^S prawy rög z wypchanej giowy tura, a potem 
zdejnuj ztotq obr^cz. Na dworze zerwy rözQ i idä do dworu Mlrmila. Daj 
rözQ Lubawie stojacej przed domem. Gdy wejdzie do srodka, wez" dzban 
miodu oraz wszystkie rzeczy wlszace na sznurku. Wr66 przed chate, 
Kokosza i zetiüj kwiat sily srebrnym tiozem, Wejdz do örodka, wrzud do 
kotla kwlat oraz rekawicg. Podnieö rekawice. sily, utworzona. za pomoc^ 
magii z wrzuconych skladniköw. Idä do bramy i wez lezacy na ziemi 
miecz. ZagraJ trzy razy na rogu i daj etraznikowi dzban miodu. Wyjdz z 
grodu. 

LAS 

Uzyj rekawicy sily, by przepQdzic dwöch zböjcerzy, Troche, dalej 
spotkasz OferaiQ. DaJ mu gacie Lubawy, Z ziemi podnieö krzesiwo, a z 
krzaka zerwy niebieski kwiat, Id£ w prawo, az napotkasz rusalk^. Uzyj 
re>awicy, by usuiia^ duzy kamieri blokujacy zrödlo. Wez kilka kropel i 
podiej dwa rosnace obok kielkl roölin. Rozwina, sie_ w dwa kwiaty 
* gumiak 1 dzbanecznik. Wez obydwa i idz dalej w prawo. Dojdziesz do 
chaty Jagi. Daj jej niebieski kwiatek- W zamian dostarüesz parg uzytecs- 
nych informacji, Nabierz wody z Jeziora w dzbanecznik i podaj kwiat 
stanuszce. Zmieni zwykla, wod§ w magiczna^ ^yw^ wod§ oraz da Ci 
pergamin z zakleciem. Wröö na rozstaje drög, podnosz^c po drodze dwa 
orzechy laskowe, Id£ do karczmy. Przed nia, znajdziesz wöz. Daj woznicy 
ztot^ obrQcz, w nagrode, zostaniesz przewieziony do krainy borostworöw. 

KRAINA BOROSTWORÖW 

Wytruj mieczem krzaki zagradzajaße droge; i idz w prawo. Zerwy 
bluszcz oplataja/iy drzewo po prawej stronle ekranu i wycia^nij za jego 
pomooa, Cywilonka z jamy ( w ktöra^ wpadl. W ramach wdzlgcznoßci 
Cywüonek wyczaruje kwlat ßaproci. Zerwy dwa listki i zjedz je - od tej 
pory bedziesz rozumieJ j^zyk Iasu. Wez z drzewa puste gniazdo os 1 idz 
w prawo. Na nastejmej planszy spotkasz Wawaja. Jest wblty w drzewo, 
wiec pomöz mu sie wydostao, uzywaj^c magicznej rekawicy. W zamian 
dostanlesz korzen-sen* Chwile, pözniej zobaczysz Zgryza. Daj mu zywa, 
wodg i wez gwizdek, Qdy zobaczysz Dzgola, wyprostuj mu dziöb za 
pomoca, rekawicy. Zanlm pojdziesz dalej, wröc" nad strumyk i nabierz 
wody. Na polanle spotkasz 61imaka Ps^ftego. Zawleä na suchej gsi^zi 
gniazdo ob. Wyjmy z dziupli plaster miodu. Uzywad^c kya od szczotki 
str^ö z drzewa hub^ i polöz j^ na wygastym ognisku, Obok potöz 
krzemien. VfeZ zapaJone polano i rozpai ogien w domku Fajfiego. Nie 
zapomny podniefiö naßion pla/;zowoju z ziemi. PodpaJ w ogniu korzen-sen 
i idÄ dalej. DaJ fruw^jaßemu nad äciezk^ D^golowl korzen-sen. Gdy Bugi 
upadnie, rzu<5 w niego nasionem, a naatQpnie polej wod^. Wez piörko z 
glowy Bugiego, wröd po porcje wody i idz nad bP2eg Jeziora. Za pomoca^ 
r^kawicy süy odlam gaia^ i podnieö ja* a potem uzyj gwizdka. Wsi^di na 
klode 1, u2ywaja/3 gaiQzi jako wiosla, przep*yn na drugi brzeg jeziora. 

WYSPA PAKI FRZYRODY 

ZmieszaJ korzen-sen z miodem i nakarm nlediwiedzia. Zerwtj todygQ 
groszku i przywia^z klodQ do kamleni. Przejdz na plansze obok. Podiej 
duze drzewo stoja/ie na srodku. NastQpnle d^ orzecny laskowe biegaja^ej 
wlewiörce i podnleä dwa listki, ktöre stratci. 16± w prawo, na drugi brzeg. 
W kupie kamleni znajdziesz ukryty garaek, ktörego zawartoöö zmiesza- 
na z woda. z jeziora utworzy ma6<5 latania. Wröö do klody, posmaruj j£t 
maöcia^ a naatQpnle rzuö zakl^cie, Czae trochQ polata^S... 

LAS 

Znajdz Dziada Borowego i obudz go plörkiem. Zapami^taJ skladnlkl, 
ktöre Ci poda i odszukaj je w lesie, Gdy juz znajdsiießz wszystkie czteiy 
ßkladnikl, pöjd^ przed ohate Jagi. ümocuj nad palenlskiem ky od 
szczotki i powleä na nlm kocioiek. Wrzuä do nlego zebrane rzeczy 1 dolej 
wody. Wez niebleskie nasiono i idz na plansze. z wodospadem. Wrzuc 
nasiono do nory kreta i podiej woda^. Zerw^j dwa owoce z krzaczka, ktöiy 
siQ pojawt. Na polanle spotkasz öfermQ. D^J mu nöz. Wröö do grodu. 
Okaze siQ, ±b pelno woköl niego zböjcerzy. By siQ ich pozbyö, zjedz owoce 
- to powinno wystarczyä. 

OSADA 

Rozkop toporem zierniQ przy bramle. Uzy) pierwszego listka, by 
pozbyc" slQ podkopu, a drugi wrzuc do studnl. 

Fr&gger 



THE SCROLL (PC CD-ROM) 



THE EGYPTOLOGIST 

Zaozynamy od zarejestrowania ei^ w hotelu. Idziemy do recepcjoni- 
sty, rozmawiamy z nim. Przed odejöciem nalezy zapytaö» czy nie ma dla 
nas jakiejä przesylki, wtedy recepcjonlsta wr^czy Hst od profesora 
George'a Stone'a. Profesor prosi nae o spotkanle w muzeum. £eby si^ 
tarn dostaä, potrzebujemy planu miasta. Wychodzimy wi^c z hotelu 1 
idziemy w döl ulicy. W sklepie prosimy o plan 1 przewodnik. Plgtclmy na 
cele dobroczynne i po wjrjÄciu ze sklepu Jedzlemy do muzeum (trzeba 
klikna^S na odpowlednie mlejsce na mapie). Straznik powie nam, gdzle 
szukaö profesora. Profesor zobowia^ze b!q zaiatwlö pozwolenle na 
wykopaliska, a my tymezasem mozemy zwledziö miasto. Najclekawszym 
miejsoem okaze si^ Towa Shop. Aby tarn traue, idziemy przed sklep 
Cooka i dalej w prawo. Na miejscu rozmawiamy z wta£cicielem t nast^pnle 
ogladamy wystawe. i kazemy sobie poka^ac sarkofag. Negocjujemy cene i 
idziemy do Cooka, £eby wystawü nam czek na 500 funtöw eglpsklch 
(poprosiö go o ^flnacial Services" i „traveller cheque"; list uwlerzytelnla- 
ja^cy mamy w Inventory). W Towa Shop dajemy czek sprzedawcy i 
odbieramy sarkofag, ktöiy nastQpnie przekazujemy profesorowi w 
muzeum. Wtedy profesor umowi si§ z nami na wieezör. Idziemy sie 
odprQzyö w restauraeji hotelowej (trzeba klikna^ö na zegar na görze). W 
muzeum rozmawiamy z profesorem, prosimy, ±eby pokazai nam scroll 
(pozwala odezytad hleroglify - klikamy tarn, gdzle pokaze si^ strzaika). 
Rozmawiamy z nim. Nast^pnie wracamy do hotelu i idziemy spac\ W 
nooy zadzwonl telefon. W reeepeji dowiemy siQ, kto to byl, a w muzeum 
b^dziemy äwladkami intryguja^ego zdarzenia. Opowiemy o ntm pöÄnlej w 
komisariacie» po odzyskanlu przytomnoäci. Bierzemy od Cajtnerona 
notatki profesora, ozytamy je i jedziemy do muzeum. Rozmawiamy ze 
straznlkiem, dajemy mu trzy pieniaiki. Potem idziemy na chwü^ do 
galeril obok 1 wracamy po klueze ieza^oe na stole. Z kluezami udajemy si§ 
do galerli po lewej stronle i otwleramy szsjy na jej koneu, po obu 
stronach. Musimy znalezö cztery figurki pasuja/je do otworöw we 
wrotach obok gabinetu profesora. Sa^ to: malpa, kobra» siedza^ca mumia 
oraz ßkarabeusz. Po dopasowaniu wszystkich flgurek i wypowiedzenlu 
hasla wrota si^ otworza^ Korytarz na prawo prowadzi do ßwia^tynl, gdzie 
odprawiane bQda^ modly do starozytnych bogöw. Nie pozostaje na m nie 
innego, jak tylko powiadoml6 Camerona, ktöry pojedzie z nami zbadaö t^ 
sprawQ. Aby przerwac ceremoniQ musimy zejÄö na döl po schodach po 
lewej stronle, wyrwac" scroll z ra^k kaplanki i wrzuciö go w ogien. 
Öwla-tynla punie grzebia^c fanatyköw. I to juz koniec przygöd eglptologa. 

THE OCCULTIST 

Idziemy zarejestrowac siQ w hotelu. NößtQpnle kupujemy map^ u 
Cooka. Pytamy, co ciekawego mozna zobaezyd w mieöcie. Za jego rada^ 
idziemy rozejrzeö sie po bazarze oraz do muzeum, gdzie rozmawiamy z 
profesorem. Teraz idziemy do kafejki i rozmawiamy z dwoma Arabami 
sledzatcymi przed wejöciem (möwimy, co nae sprowadza). Nast^pnie 
idziemy do Al-Rashida stoja^ego przy swoim magazjmle. Rozmawiamy z 
nlm. Jedziemy do katakumb i rozmawlajny z jego bratem (ten po 
prawej). Kaze nam jeehaö do Ariadny Elytis, ktöra jest w swoim biurze 
obok Towa Shop. Rozmawiamy z nia, i wracamy do hotelu spac. 

Rano odbieramy w reeepeji list od Ariadny, czytamy go 1 czekamy na 
nia^ w restaura>cji hotelowej (klikn$Ö na zegar). Podczas rozmowy nie 
targujemy si^, bo i tak nie znizy ceny. Cooka prosimy o wystawlenie 
czeku. Z czekiem wracamy do restauraeji i czekamy na Ariadny. 
Sarkofag dajemy nletknl^ty profesorowi. Wracamy do hotelu przespa£ 
si^. Rano jedziemy do muzeum, gdzie powiedz^ nam t ze profesor zoetai 
zabity. Wracamy do hotelu, bierzemy list od recepcjoiüsty, ezytaray go i 
jedziemy na spotkanie z Ariadny w kafejee. Rozmawiaoaay z wlaöclclelem, 
ktöry nas do niej zaprowadzi (pözniej sami b^dziemy mogli traflö). ü 
Cooka mozemy sie dowiedzieö, gdzie jest komisariat, ale nlewiele nam 
pomoga^ i musimy radziö sohle sami. Jedziemy do muzeum, gadamy ze 
straznikiem, piaeimy Z baksheeshe, bierzemy klueze 1 Idziemy do 
gabinetu profesora po jego zielona, teezk^ z notatkami. Czytamy Je i 
wracamy do Ariadny. Rozmawiamy i zgodiüe z zyczeniem ogla/lamy 
aparaturQ jej cjca (trzeba obejrzeö dwle butle na piecach oraa uzyö 
miecha). Bierzemy te± ze stollka butelkQ z proszkiem Ihn Ghaziego, 
Wracajny do Ariadny. Po skiadniki jedziemy do katakumb, rozmawiamy 
z bratem Al-Rashida 1 dajemy mu pienia^zek. Kaze nam pojeehae" do 
Towa Shop. Rozmawiamy z wlasclcielem i kupujemy lalke. po lewej. Jefill 
zabraknle nam kasy, idziemy do Cooka 1 prosimy o pienia4ze. Wracamy 
do sklepu, gadamy i zabieramy lalkQ. Jedziemy do Ariadny, ktöra 
domaga sig ellkelru do wywotywania duchöw. Oto przepis: 



36 



6 AMBLER 2/96 



uC 



1. wkiadamy lalke_ do pierwszego destylatora (teil z niebieskim 
plynem), 

2. naclskamy miech, 

3. przelewamy otreymans, ciecz do drugiego destylatora, 

4. naciskamy mieoh, 

5. bierzemy jeden z woreczköw leza^cych w kapie - elikslr splynie do 
niego. 

Chowamy napeiniony woreczek i powtarzamy operaqj§, az wszystkie 
trzy woreczki beda, peine. Informujemy Ariadne o wynikach i zgadzamy 
ai§ na przeprowadzenie rytuahi. Na cmentarzu wcbodziniy do grobowca i 
wrzucamy woreczkl do ognia w nastQpujcfccej kolejnosci: czarciy, czerwo- 
ny 1 zötty. Wychodzlmy. Odpowiedz na pytanle Ariadny znajdziemy na 
bazarze, gdzie zebrak opowle nam ciekaw$ rzecz, kiedy zostanie 
zapytany oraz opiacony. Opowiadamy o tym Arladiüe, ktöra da nam 
klucze do magazynu Al-Rashida. W srodku bierzemy jego notatki r 
czytamy oraz zagla/iamy do pokoju obok, gdzie stoi krzeslo. Qgla/iamy 
wie^zy, dotykamy piytki pod kolumna^ 1 zawia^ujemy linQ. Wracamy po 
Ariadne. Razem schodzimy do podzlemi i idziemy korytarzami. Czekamy, 
az Abdul otworzy tunel 1 Idziemy za nim. Na prosbQ Ariadny u^ywamy 
proszku Ibn Ghaziego. Przechodzlmy obok efreeta i idziemy daiej T az do 
swis<tynl Üglqdamy ottarz, a zwiaszcza jego doln$ czqsö. Po powrocie do 
kafejki i krötkiej rozmowie idziemy za iaboratorium do camera obscura, 
gdzie kr^clmy taxoz^ (klikna/5 najej srodek), az otrzymamy zadowalaj^ 
cy wynik, Wracamy do Ariadny. Razem Idziemy do äwia^tyni. Aby 
zatrzyinaö ceremonie. idziemy do efreeta. Rozmawlamy z nim tak dhigo, 
az siq zgodzi. Uwalnlamy go i bierzemy fujarkQ, ktora, nam zoetawi. 
Wracamy do swia^tynl Dmuchamy w fujarke (w tym celu polozyö ja^ na 
podlodze i kHkna£ mniej wiecej na srodek), NastQpnie wychodzimy, 
klikamy na prawy przycisfc 1 to juz KONIEC, 

Homöre 

STONEKEEP (PC CD-ROM) 

1, Wejscie do Stonekeep 

Przed zejsciem na döi, koniecznie poci^giuj trzykrotnie däwigniQ przy 
drzwiach. Wtedy na jednej ze ßcian zobaczysz ruchoma, ceglQ. Pod ai$ 
znajduje sie, wajcha otwieraja^ca tajne przejscie, Znajdziesz tarn bomby i 
superostry sztylet, bez ktörego dalsza gra bQdzie bardzo trudna. 
Entrance to Stonekeep - to röwnlez pomießzczenia, do ktörych mozna 
wejöö z pierwszego poziomu. Znajdziesz tarn kilka przydatnych 
przedmiotow, m.ln. br^zowy klucz. Jest tu röwnlez fönt an na Thery 
przywracaja^ca zdrowie. 




LEGENDA: 

x drablna t 
<- drabina 4 



/R 









■ schody 

X drzwi 

jl iluzoryczny nur 



] 






t < 

Lrz,, — " n-n- 

l ' ' * I I I ^1 I 




tZJIZJ 






specjalnego problemu. Jezeli nie, 
zamjaj Je kamieniami (w jednej z 
wn^k znajdziesz worek na 
kamienie). Znajdziesz tu 
moslQzny i bra^zowy klucz. W 
jednyxQ z pomieszczen b^da^ 
nastQpne bomby, a w Pokoju 
Rady znajdziesz przy dwöch 
zabitych sharga stalowy klucz i 
Afri's Orb. 

3. Drugi posiom Stonekeep 
Spotkasz kröla faerie i 
goblinöw, Wahooke (czasem sie 
nie pojawlst, slychaä tylko jego 




8. Pimrwamy posiom Stonekeep 

Krgci siQ tu mnöstwo paja^köw. Jezeli masz sztylet, nie stanowia. 



glos i widaö napiay - to pierwszy 

bug w grze). üawaj mu klejnoty, 

kiedy ich zaz^da, a otrzymasz 

kilka rad. Przy zielonej galaxecie 

znajdziesz klucz z kosci 

stoniowej, przy eharga - zelazny 

klucz. Na tym poziomie jeat tez 

kölko na klucze (wszystkie 

znalezione klucze automatycznie 

beda^ sie na nim pojawiaö). Z 

waznych miejsc na tym poziomie 

trzeba wymieniö trzy üuzorycz- 

ne öciany, fontann^ Thery, 

Iaboratorium maga Icariusa 

Cznajdziesz tarn pierwszy w grze 

magiczna« rözdzkQ i kra^g mana, 

przywpanaja^cy energie; mar 

giczna^) oraz przet£tcznlki do osuszenla podzlemi Kiedy znajdziesz walce, 

wl6± Je w przela^znlki i pociajgruj, a podziemia zostana, osuszone, W 

Iaboratorium Icariußa natkniesz siQ na pierwsze runy: czar ogniowego 

pocisku i czar lecza/3y. Na drugim poziomie uwiQziony jest kraanolud 

Farli, ktöry b^dzie Ci towarzyszyö w dalszej podrözy. 
4« Podziemia 

To zalane woda^ pomieszczenia, 
gdzie znajdziesz dwa walce (do 
przeta^cziüköw na drugim poziomie 
Stonekeep >. Walce aa, w tych 
miejscacl^ gdzie Brake jeczy, iz coö 
go ukhilo w nogQ, Poza tym jest 
tutaj nast^pny kr^g mana, a takze 
potwör z trzema mackam \ t przy 
ktörym znajdzieez flgurkQ sinoka 
(potwör jest dosö trudnym 
przeciWTükiem). Pojawi sie, tutaj 
Wahooka 1 w zamian za trzy 
czaszki ofiaruje Ci tröjka^t, za 
pomoca^ ktörego mozna otworzyö 
skrzyniQ, gdzie znajduje siQ 
pergamin z czarem shrunk. 

Skrzynia jest za iluzoryczny solang (slyohaö przy niej gwlzd wlatru). 

Niedaleko miejsca, gdzie spotkaieö potwora z trzema mackami, jest 

iluzoryczna sclanBU Za nia, sa, schody na drugi poziom Stonekeep, a 

potem zejscie do kopalni Sharga Cotwierane po potofceniu na podium 

flgurki smoka), 

8. Pierwazy poziom kopalni 

Snarga 

Na pöinocy znajdziesz 

uwi^zionego krasnoluda. Uwolny 

go i przyta^cz do druzyny (klucz 

otwieraJa/3y klatkQ jest gdzies w 

pohidniowej czqöcI kopaJni). Na 

pohidniu öpi dwuosobowy George 

Ettin (wraz ze Stumpem), Nie 

pröbuj z nlm walczyö. Rzuö na 

druzyny czar Silence i rozby 

beczki, zagradzaja^e drog^ do 

skrzynl Otwörz skrzyniQ, a 

znajdziesz w niej klucz Throggöw 

i Aquila's Orb. Nie zaczepiaj 





CAMBLER 2/96 



37 



le 



latajacych mröwek, bo zaczna. sie PQjawiaö w ogromnych iloficiach 1 nie 

bejdzie mo&na ich pokonaö (wciaz wylatuja^ naetepne), tfie przejmuj sie; 

epadaniem w dziuiy na drugi poztom. W jednym tylko wypadku trzeba 

cofhaö si§ spod otworu, bo Ettin ciska glazem. 
0, Drugi posiom kopalni Sharga 

Znajdziesz tu nast^pna^ 
doskonalsza^ rözdzke magiczna, 
(gdy spadniesz przez dziupQ z 
pierwszego poziomu). Przez dziure. 
w jednej ze soian mozesz podej- 
rzeö, co dzieje siQ w äwiatynL 
Badz mJiy dla placzacego sharga, a 
zaprowadzi Cie przez tajna öciane 
do buntowniköw, Hasio za 
zamknietymi drzwiami zostanie Ci 
podane, jezeli bQdziesz sie. dobyaö 
wystarczajaco dhigo. 




7. Wejsci« do swiatyni 

Znajduje sie tu kra£ mana. 
Jezeli opuöclßz siej przez dziure, 
znajdziesz tez pergamin z magicz- 
nym runem i potwora z trzema 
mackami. l 

8, äwiatynia 

Throggowie sa, niebezpiecznymi 
przeeiwnikami, a w swiatyni nie 
mozna narzekaö na brak walk z 
nimi» Musisz wykonaö nastQpujace 
zadania: uwolnic krasnoluda 
Dombura (eela otworzy sie;, jeäeli 
wszystkie dzwlgnie zostana^ 
opuszczone), odnalezö niedaleko 



_n I 

im 






^ 



LfM 



JJi 








jego cell tajne przejscie do 
Sanktuarium, stamtad zabrac* 
posa^owi czerwone oko (Azrael's 
Orb) i broA (tylko jeden przed- 
miotl, ja wybralem mlot dla 
ktöre goä kraanala). W samym 
Bereu swiatyni czeka Cie; potyozka 
z kapianem. Po pokonaniu go 
zabierz naszyjnik i pergaminy z 
runami. Kiedy masz naazyjnik, 
otworzy siQ niedostepne dotad 
przejöcia. Kiedy wykonasz 
wszystko, na pohidniu otworzy sie 
krata (trzeba stanaö przed niaj) i 
mozeaz zejsc do pierwszego 
poziomu Spichlerza (Feeding 



Qrounds), 

9. Pierwazy poziom Spichlerza 

Na pocza^ek przyjemna 
niespodzianka. Mozna znalezc 
zbrcjQ plytowa^ w petaym komple- 
cie. Znajduja. sie tu tez dziwne 
przyrzady krasnoludzkiej roboty. 
Nalezy odszukao kaplana throggöw 
i zabraö mu potöwke klueza oraz 
pergaminy z runami. Na tym 
poziomie (samo poludnle) znajduje 
si$ krajj mana, do ktörego dostaö 
sie mozna przez faiezyw^ öciane 
(otwiera j$ przycisk). Mozna stad 
dostaö sie na drugi poziom 
Spichlerza i do siedziby krasnolu- 
döw. 

10. Drugi posiom Spichlerza 

Uwieziono tu zlota. smoczycg. Aby j^ uwolnic (a przez to odkryc 
przejöcia do dalszych cz^äci lochöw), musisz znalezö dwie polöwki 
klueza, ktöry otworzy klödk^ spinajac£t taricuehy (w trzech miejscach). 
Aby znalezö drug$ polöwke, nalezy pokonaö sharga strzegace skrzyni. Z 





dziwnego kamiennego posa^gu odhip 
kawaiek krzemienia (magical flint) 
za pomoca, dhita, ktöre dostanieez w 
krasnoludzkiej kuini. Smoczyca 
zostawi Ci swöj skarb Cszlachfttne 
kamienie, pieniadze i pergaminy z 
runami). Znajdziesz wejscie na 
pierwszy poziom Spichlerza (w 
skrzyni jest ostatni kawalek 
krasnoludzkiej roboty dla Dombura) 
oraz do Lodowych Jaskln. Jest tu 
przejöcie do Krainy Faerie. Aby 
dostaö siQ do niej, musisz zerwac 
pierwiosnki i rzucic" je täm, gdzie 
liliowe latajace dziwadla (czyli 



faerie) rozbJyskuj^ na zielono, 

11. Siedaiba kraanoludöw 

Tu opuszcz^ Cie towarzysza^e 
krasnoludy (Karzak przylaczy 
siQ zaraz potem). Idz na 
pocz^tku tak, jak kieruje Farli^ 
aby porozmawiac z ezefem 
krasnoludöw (uslyszysz, jak 
Farli zostaje wyklQty z klanu za 
zlamanie prawa). Mosesz wziaö 
magiczny topör (po rzucie sam 
wraca do r^ki, 27 do ofensywy) 
ze atohi. Kiedy pokonasz 

umarlaka schowanego w sarkofagu (ma pergamin z meta ninem, 
wzmacniajacym moc zakl^cia) bed2iesz mögl zabrad ze skrzyni szefa 
krasnoludöw tareze i pergamin z runem. Od kowala w ku^ni dostaniesz 
dhito, Przynies mu krzemien ze Spichlerza, aby rozpalü ogien. Teraz 
moÄe naprawiö zlamany kluez. Opröcz tego u krasnoludöw znajdziesz 
fontann^ Thery, bibliotekQ i sklep (atrakcyjne ceny), a Domburowi daj 
trzy czeäci krasnoludzkiej roboty, wtedy przygotuje dla Ciebie broii 
(niestety, czasem Dombur nie bierze cz^öci, ktöre mu prz3rniesiesz - to 
jeden z bugöw w grze - ale nie jest to konieczne do skoiiczenia gry), 
Kiedy zabyesa throgga przebranego za karla rzuö czar Spoilspell» a 
dostaniesz si§ do tajnej komnaty. 

18. Kraina Faerie 

Bardzo zabawne miejsce. Lokalnemu zespolowi pieöniarzy dawaj 

zerwane kwiatki, a zaäpiewaj^ kilka 








uroczych piosenek (mozesz te± 
dostaö przydatny potem pergamin 
z czarem duckling), Bedziesz 
proszony o odnalezienie pewnych 
przedmiotöw (tom poezji, skrzypee, 
beben, ciastko, wianek itp) 1 w 
zamian dostaniesz dwa kiueze 
otwierajace przejöcie do siedziby 
Iaenni, krölowej faerie oraz 
koniezynke umozliwiajaca. zobaeze- 
nie trolli. Po czesö przedmiotöw 
musisz sie udaö za most trolli. Aby 
otworzy 6 krate nalezy na ßcianie 
obok znalezc* malenki zamek i uzyc* 
obu kluezy, Nast^pnie na oltarzu poiöÄ bukiet pierwiosnköw i rzuö je 
röwniez przed magiezn^ bariera,. Teraz pokrf 6 sie woköl olte*raa - 
bariera otworzy sie;, a na piedestale pojawi sie krölowa. Wyshichaj jej 
czterech historii Cbe.dzie siQ pojawiaö czterokrotnie, tym razem nie ma 
napisöw), po ostatniej otrzyraaez magiczny naezyjnik, Teraz wröö za 
most trolli i zaby ich szamana. Znajdziesz przy n^m , Yoth Soggoth's Orb. 
W Krainie Faerie do grupy przylacza siQ Sparkle, ktöra co pewien czas 
rzuca zaklecia leezace. 
13. Jaskinia Lodu 

Jest tu uwi^ziony ukochany krölowej laenni, Enigma. Strzel w niego 
flrebailem, a roztopi biq löd i elf zostanie uwolniony. Kiedy pi^ylaczy sie 
do grupy, odejdzie z niej Karzak. W ten sam sposöb uwolny krasnoluda 
Nigela, a pokaäe Ci tajne przejöcie (aby rozbiö sciane nalezy strzeliö 
fireballem), Za scian$ znajduje sie koöciotrup (przepuszcza bez walki, 
zabierz mu hetm i kolczug^X tarn znajdziesz Gold Fire, ktöry jest w 
bl^kitnym ogniu. Lodowe sharga otworzy Ci przejscie do siedziby 
Krölowej Lodu, ale musisz znale^ö nastQpne tajne przejöcie Cznöw 



38 



OAMBLER 2/96 



te 




flrebaJl w öcianQ). Kiedy 

rozbyesz tron Krolowej Lodu 
powstanie katuza, m^J^ca moc 
przywracania Punktöw äycia 
(tylko raz). Walczae z Krölowa^ 
Lodu musisz rzuciö w nia^ 
Gold Fire, potem powinna doöc 
szybko pa66. Znajdziesz przy 
niej Helion's Orb. 

Przez BramQ Przodköw do 
Palacu Rröla Cieni wejdziemy w 
naßtQpuym numerze. 

Jacek P/ekara 



DISKEDITOR 

DR6AM 

TG AM 




Musz^ przyznaö, ze od poozatku dzial DDT prowadzony byt nleco 
chaotyoznie i bez zbytniego sensu. Wobec tego zrzekam siQ zarzadzania 
t$ rubryka, na rzecz niejakiego Jacka Fasoll, ktöry na pewno lepiej 
nadaje siQ do tej roll, WierzQ, ze obdarzycie go petaym... Auuulll Za co? 
Przeciez przepisuj^ dokladnle to, co tu jest na kartce napisanel Ale po co 
od razu pistolet?l Fanowie, przeciez mozemy jeszcze porozma,.. [strzal] 
aaaaaflAaaaaa... 

Marcin Wichary ff 978-1 996} 

MASTER QF MAGIC (FC) 

Fatn takie: 11/9B7~ 

Edytujemy pllki: SAV2?.GAM. Flik SAVB9.GAM program tworzy 
zawsze po skonczeniu praoy - Jest tarn zapisana ostatnio rozgrywana 
partia. 

Doöö mocy brakujacej do wynalezienia czaru zapisana jest pod 
offsetem A36h - mlrümalna wartoöc to 01h. Pod offsetami C42h i C43h 
zapisana Jest Hozba möwiaca, Üe ruchöw pozostato do wynalezienia 
zaklgcia. 

Zaozynajac od offsetu C4Ch az do D21h wiax3znle mozna wpisac w 
kazdy bajt wartoöö 02h (jest z tym troche. roboty), co daje w efekcle 
mozliwogc' korzystanla z wszystkich czaröw wszystkich rodzajöw magii. 

Mozna tez wpisac CB 1F 12h od offsetu C4Öh, oo daje 1100 punktöw 
Casting Skill (zobacz menu „MAGIG"). 

lfflMlai 

Odnajdujemy nazw§ miasta i lioza^s od jej pierwszej iitery mamy: 



offset: 






+OFh,+ 10h 


wspölrzQdne miasta 


+ 12h 


czyje jest miasto 




(00h - 


■ Twoje); zalezy od liczby przeciwniköw 


+ 13h 


Statut miasta 




00h 


Outpost 




01h 


Hamlet 




02h 


Vüla^e 




03h 


Town 




04h 


City 




06h 


Capital . 




06h 


Summonlng Circle 




07h 


Earth Gate 




08h 


Stream of Life 




09h 


Astral Gate 


+14h 


populacja (maksymalna wartoöc zalezy od polozenia 




miasta) 


+ lCh 


wyglad budynku, ktöry jest produkowany 


+22h...+42h 


postawione budowle (01h - jest) 




+22h 


Barracks +33h Universlty 




+23h 


Armory +34h Wizards Guüd 




+24h 


Fighters Guild +3öh Shrine 



+25h 
+26h 
+27h 
+28h 
+29h 
+2Ah 
+2Bh 
+2Ch 
+2Dh 
+2Eh 
+2Fh 
+3Gh 
+31h 
+32h 



Armores Guild +36h 
War College +37h 
Sunlthy +38h 

Stahles +39h 

Animists Guild +3Ah 
Fantastic Stahle +3Bh 
Sh^WrighösGuitt +3Ch 
Ship Yard +3Dh 

Maritime Guild +3Eh 
Sawmill +3Fh 

Library +40h 

Sages Guild +41h 
Oracle +42h 

Alchemists Guild 



Temple 
Parthenon 
Cathedra! 
Marketplace 
Bank 

Merchants Guild 
Granary 
Farmers Market 
Foresters Guild 
Buildera Hall 
Mechanicians Guild 
Miners Guild 
City Walls 



Prsociwnicy: 

1. przeciwnik 

2. ppzeciwnik 

3. przeciwnik 

4. przeciwnik 



iloöö MF 

HOCh 

18D4h 

lA9Bh 

lF64h 



iloöö GP 
1206h 

16CEh 
lB96h 
205Eh 



Archmage 

Mana Focusing 
Node Mastery 
Famous 
Rune Master 

Conjurer 

Charismatic 

Artiflcer 



MP i GF zapisane s% na 2 bajtach- maksymalna wartoöc to 7BFFh 
(30000). 

Csarowntay: 

Odnajdujemy imiQ swojego czarodzieja t liczac od pierwszej Iitery 
imienla mamy pod offsetem: 
offset: 

+23h slawa 

+5Bh liczba ksi^g magii natury 

+ÖDh liczba ksi^g magü czarodziejekiej (sorcery) 

+8Fh liczba ksia^ magii zycia 

+61h hczba ksi£^g magii ömierci 

+63h...+74h wlaöciwoöci czarodziejskie (01h - jest): 
+63h Alchemy +6Ch Myrran 

+64h Warlord +6Dh 

+65h Chaos Mastery +6Bh 
+Ö6h Nature Mastery +6Fh 
+67h Soroery Mastery +70h 
+88h Infernal Power +71h 
+69h Divine Power +72h 
+8Ah Sage Master +73h 
+8Bh Channeter +74h 

Jednak jeöli nie masz juz wplsanych zaklQÖ (patrz wyzej) - wpisanie 
wtaficiwoöci nie powoduje dodania ewentualnych nowych czaröw, tak samo 
liczba „dopisanych" kßi^g nie daje zadnych rezultatow, poza liozb^ na 
obrazku MIRROR (F9). Analogicznie, jeäli ktoö chce, moÄe zmieniaö 
parametry przeciwniköw - wystarczy znalezö ich imiona (w pobliiu 
naszego). 

Robert Banach {Bydgoszczf 

Georgias Furkiotls /Szczecin/ 

Tytus Hamil Mikoiajczak {Odyniaf 

Wojciech Pletkicwicz (Wrociaw, 

Zebra! 1 zmiksowal 

tp. Marcin Wichary 

ROZWAZANIA SAVEGAME'ACH 

Korzystajac z okazji, ze jestem blisktm znajomym nowego szefa 
dziahi DDT, Jacka Fasoli» rozpoczn^ od krötkiej dygre^Ji w jakze 
kontrowersyjny 111 temacie: n czy grzebaö w SG?*. 

Przeciwnicy grzebania w SG maj$ nam (grabarzom) do zarzucenia 
przede wszystkim dwie rzeozy, Po pierwsze, ze zmienianie SG wymaga 
nie wiadomo jakiej wiedzy informatycznej. Wcale niel Po przeezytaniu 
kilku odeinköw naszego miniserialu ZIELONO MI - W1AÖNIE TAK 
(Gambler 5-10/98 oraz 1/96) mo±na spokojnie zmieniaö wiQkszoöö 
savegame'öw. 

Drugi zarzut - zmlany w SG psuj^ cai^ przyjemnoäö grania. Zgadza 
siQ t ale ten sam efekt mozna takze uzyskaö stosujac tipy, czytajac 
solueje itp. Problem w tym, aby z tego typu uiatwien korzystaö z 
umiarem. Czasami zdarza siQ, ze graez utknie w grze i w Äaden sposöb 
nie moze posunad si^ dalej. I wlaönie wtedy male oszustwo, odpowiedni 
ustQp z solucji lub przeröbka SG, moga. mu pomöc. ^^ 



GAMBLER 2/96 



39 



te 



IstnleJ^ jednak Jeszoze dwa inne aspekty grzebania w plikach gry. Po 
pierwsze, niektörzy ludzle (np. ja) robia takle rzeczy dla samej idei 
grzebania Naprawde milojest zobaczyö, £e gra robt to, co jej kaäemy. 
Przy oka^ji moäna sie tei wielu rzeczy nauczyc... 

Po drugie, czaeami mofcemy zrobiö z grq takie rzeczy, o jakich byö 
moäe nie myäleli nawet Jej twörcy! 2eby nie byö gotostownym, postuze 
sie przykladem. Dobrych pare lat temu jednym z najlepszych symulato- 
röw samochodu [najlepszyml - JF] byla gra Stunts. Polegala na tym, ke 
jeädzilo sie wybranym pojazdem (od jeepa do Formuly I) po röznych 
torach t na ktörych az rollo sie od petli, tuneli, oblodzonych zakretöw, 
skoczni itp. Tworcy gry wyposaäyli Ja, w bardzo po£yteczne narzedzie 
- edytor do konstruowania wlasnych tras. Pamietam te noee, podezae 
ktörych usüowalem przejechaö tor mojego kolegi, o wdziecznej nazwie 
DEADTRAK... Edytor byl dobry, miai jednak zasadnicz^ wade - nie 
moäna bylo zmieniaö polozenia gör i jezior, co czasaml uniemozliwialo 
zbudowanle jakiegoö wymyslnego toru. Lecz pewnego zimowego wleczoru 
wpadl do mnie Marcin Wichary (cöz za okropna strata, to byt takl dobry 
programista) z edytorem TE (Track Editor) swojego autoretwa. To bylo 
toi W koticu moÄna bylo zmieniaö poloäenie elementöw krajobrazu, 
automatycznle tworzyc pewne oblekty itp. Edytor 1 oowe trasy (z droga^ 
na wodzie, bagnami itp.), jakie dzieki nlemu utworzylem, spowodowaly, 
äe mam te gre na dysku do dzis 1 gram w nia. regularnie. 

Bootow grzebaniu chodzl - äeby znaleäö cos interesujacego, cos 
niespotykanego i rüemoztiwego do uzyskania w normalny sposöb. W 
bißtorii DDT byly bodajze dwa takle przypadki: przeröbka do LBA 
(Gambier 10/95), dzieki ktörej moäna byto zmienid poloÄenie bohatera i 
umiesclö go np. na wysoklm murze, oraz poprawka do Dooma, publikowa- 
na w zeszlym miesiacu. Natomiast dzisiaj mamy röwniez cos w tym stylu. 

Jim Midnite 

JAK DOKOPAÖ MEIEROWI? 

Dia ka&dego chyba mniej lub bardziej normalnego gracza wielka, 
przyjemnoöciajest dobranle sie do eköry Jaklejs wybitnej grze. Ja 
pragne podziellc sie rozgryzkami niektöryeh gier MicroProse [na razie 
Cywilizacji, o Rallroad Tycoon za miesle^c - JM]: 



CIYILIZATION (PC) 



1. Trzeei bajt pllku CIVIL*. SVE zawlera numer cywilizacji, ktörg, 
gramy (01h - Ruscy/Rzym; 02h - Babi Lad/Zulusy itd.), zmieniajac go 
- zmieniamy swoich podopiecznych. 

2. Bajt Jedenasty okresla poziom, na ktörym gramy: 

00h Chief 

01h Warlord 

02h Prince 

03h King 

04h Emperor 
Daje to niezie pole do naduäyö - gra sie na chiefie, a potem - do 
liczenia punktöw - przestawla na imperatora, Skutki natychmiastowe. 
Najprostsza metoda zbudowania jednoczesnie wieikiej i wysoko punkto- 
wanej cywilizacji. 

3. Od siedemnastego bajtu zaczjmaj^ sie nazwiska wodzöw i nazwy 
plemion. Przeröbki zbedne» z wyjflfctklem sytuacji szczegölnych (ktoi chce 
mieö w High Scores wpieanego wodza plemienia M^Buru, Star^ Szmate, a 
jedynym save'am roki^^ym nadzieje na dopchanle sie do tabeli jest gra 
np. 3.Y. Phila of the Yenerics), 

4. Po nazwiskach forsa - tego chyba nie muszQ opisywac, DDT robi to 
za mnie w swolm poradnlczku dla idiotöw [hmmmm - JM]. 

B. Tu zaczyna sie powaÄna robota - grzebiemy we flakach pliku 
Crv.BXE Jako pierwsze ida nazwy miaat poszczegölnych cywüizacji (po 
16 miast na JednaJ) od adresu 23876h do 243BDh. Jesli ktos chce, to 
mozna sie tym trochQ pobawlö, nie ruszajac jednak bajtöw o zawartoäci 
Bxh - wtedy pecet zawiesza sie po uruchomieniu Cywüizacji. 

6. Po miastach „przyporzadkowanych" idet 32 mlasta w rezerwowe" t do 
pozycji S4S66h. Odnoönie zastosowaii - patrz wyzej, 

7. Po miastach - dhigi szereg tych osobniköw, do ktörych, przy 
wychodzeniu, przyröwnuje sie osiagl Twojej CywilizaQjl. Ida^ onl w 
kolejnosci od göry do dotu ~ od Salomona do Quayle'ego. 

8. Paiistwa i wodzowle na odcinku 24CBAh...24DElh s^ niepotrzebne 
zaröwno nam (przynajmnlej w egzempiarzu posiadanym przeze mnie), 
jak 1 pecetowi [tzn. graczowi klerowanemu przez komputer - JM]! 



Qrzebanle nie nie da, a moÄe naprawdQ powaÄnie zaszkodziö samej grze 
w razie naruszenia bajtu o postaci Bxh, Jak kogoö rajeuje zmlana 
Ramzesa na Kleopatre, to nlech lepiej zajrzy pod adresy podane dalej 
(niezly spts cudzoloznic), I skutki jakiefi bed% i uszkodzlö grg duzo 
trudniej. 

9. Tu sie zaczyna powaäna robota, Offset 24E2Bh - od tego mlejsca 
pocza^tek charakterystyk terenu. Teren Jest zapisany w sposöb: 12 
bajtöw nazwy + 8 bajtöw charakterystyki. W pierwszym bajeie charakte- 
rystyki zapisany jest koszt ruchu, w drugim - wzmoenienie obrony, a 
dalej: jedzenie (z terenu bez irygaqji), produkcja (tarezki) oraz trade 
(strzalki). Szösty, siödmy i ösmy bajt sq nam zbQdne. Zabawne jest to, äe 
ze zmiany parametröw terenu korzysta takie pecet (np. w TYCOONIE 
nie korzysta z przerobionych lokomotyw). Kiedy pierwszy raz gralem na 
ppzerobionym terenie i, maJE^c ok. 170O B.C, odkiyta^ stal, bylem niemal 
pewien zwyciestwa - dostalem malego atakn szahi (objawlajaeego sie 
m.in. waleniem mlotkiem w mojego PC, gryzieniem klawiatuiy i kasaej^ 
wrogöw przez Ctrl+Alt+Del - pecet wszystko wytrz3rmal, oo wkurzyto 
mnie Jeszcze bardziej...), widz^c jak na möj lad wysadzanych jest osiem 
wrogich jednostek czoigowych. üwagal Radze nie podbjjaö zbytnio 
produkeji - przy ponadtrzykrotnej zanieczyezczenia nie dadz^ Ci Äyö. 

10. Odkrycia - od pozycji 2507Bh. Jak to u Sida bywa, opis zaczyna 
sie od nazwy. Po nazwie - kupa lüetykalnego smiecla, najezeßeiej, choö 
nie zawsze, zakoüczona na BOh, a dwa (rzadziej Jeden) ostatnie bajty 
zawieraj^ numery (wg kolejnoöci w pliku) odkryö, ktöre niezbedne s^ do 
poczynienia danego wynalazku. Uwagal Jezeli bajty te maj^ wartoöö FF 
FFh, to wynalazek jest dostepny od razu (moÄna odkrywaö bez odkiycla 
jakiegokolwiek innego), jezeli Jest tylko Jeden FFh (bez jakiegoö innego) 
- to po odkryciu alfabetu. 

Skutki przeröbek bywaj^ nlekiedy ciekawe - u mnie, z powodu 
malego b*$du przy wstuklwaniu, odkrycie RELIGII stalo sie zalezne od 
posiadania... AUTOMOBILE (modly do öwietego Forda oraz blogostawio- 
nych Daimlera, Benza, Rollsa i Royce'a???). To jednak jeszcze nie w 
poröwnaniu z „zapetleniem™ odkryc (np, uzaleznieniem odkrycia CODE 
OF LAWS od REPUBLIKI, do uzyskania ktörej niezbedne jest wlaänle 
CODE OF LAWS). 

11. Od 26647h - opisy budowli. Metoda: nazwa - ömieci - 6 bajtöw 
zdatnych do przeröbek« Szösty bajt od kohea to czas budowy w dziesia> 
kach tarezek, czwarty - koszt utrzymania, a przedostatni - patrz wyäej. 

12. Po budowlach id^ zapisane w ten sam sposöb elementy SpaceShl- 
pa, a nastepnie cuda öwiata. 

13. ÄSABDh to pozycja pierwszego znaku nazwy „Bettlers" - püczatek 
opisu wojsk. Wojska s^ zapisywane po 34 bajty na typ. 

nr bajtu: 

1 7 ruchy jednostki 

21 atak 

23 obrona 

26 koszt budowy (d2iesiatki tarezek) 

33, 34 patrz punkt 10. 

W ten sposöb da sie np. zamieniö falange na czolgi. 

14. Wykorzystywane przez program nazwy wodzöw i narodöw 
zaczynajfit sie od bajtu o numerze 26E7Fh. Przeröbki dozwolone, sie tylko 
przy zachowanlu pewnej ostroznoöci: udalo ml sie np. przerobiö Niemcöw 
na Polaköw, a Cezara przemianowaö na Amanta (Romans, rzecz jasnal), 
ale juä zrobienle Zulu Gull wodzem Zulusöw jest na drodze prac dysko- 
wych niemoäliwe. Jak wszedzie u Meiera, bajty o postaci Bxh sluÄ^ do 
uprzykrzania Äycia „grabarzom dysköw" [niezle okrealenie - JM], 

RM.B. Picrezza f Krakow/ 

Musicie przyznaö, te poprawkl s$ imponujaGe... Autor w pehü 
zashiÄyl na nagrode (gre ufundowan^ przez IFS Computer Group). A 
inni niech tez bior^ siQ do roboty! 

ROZWAZANIA... cd. 

I o to wlaönie chodzi. Ai milo zobaezyö, te sa Jeszcze na tym swiecle 
prawdziwi grabarze, a nie przepisujaey tylko poprawki z innych gazet, 
jak np. ... (wstawlibym tutaj pare nazwisk, ale aä zal pisaö). A Jesu juä 
inowa o prawdziwych grabarzach, przedstawimy fragment z pamietnl- 
köw Marcina W., ktöry zostal niedawno zaetrzelony w redakcjl Gamblera 
pr2ez niezidentyflkowanych sprawcöw. 

JWP Jacek Fasota 



40 GAMBLER 2/96 



\£ 



Z PAMI^TNIKÖW MARCINA W. 

Jeszcze niedawno wiQksza czqöö Polski bawila sie_ tak% zaböjcza, gre, o 
nazwie Cannon Fodder, Ja röwniez. A poniewaz mam zwyczaj grzebania 
w kazdej gierce, ktöra mi si§ podoba* zaczalem rozgryzaö takze tq. Z SG 
poszto dosyö tatwo, jednak chcialein czegoö wiQcej. Zamarzyl mi sie, 
edytor mi&ji, Pomyslcie, to byloby niesamowite - zestawy nowych mi^ji, 
rözne ciekawe planeze... Wzlalem si§ do roboty. Po jakichö dwöch 
tygodniach wszystko miaiem jak na talerzu - sposöb zapisywania 
informacjl o obiektach (zomierzach, helikopterach, pojazdach), terenie 
(drzewa, krzaki, rzeki), celu misjt ttp. Tak wiec zabralem sie za pisanie 
edytora. Zapowiadal sIq wcale ciekawie - graflka SVGA, duzo ulatwien 
(np. automatyczne generowanie terenu - coö jak SimCity 2000), w 
planach mozliwoäö poiaczenia misji z pierwazej czQßci gry z drug^... I byc 
moze w tym momencie miaibyö ten edytor na twardym dysku, gdyby nie 
Jeden maly problem. Okazaio siQ, £e gra, ktöra^ miaiem, to byta wersja 
beta (przeznaczona do testowarüa). W wersji oetatecznej W8ZYSTKIE 
infbrmacje byly zaszyfrowane. Byö moze udaioby mi siQ ztamaö zabezpie- 
czenia, Jednak nie miaiem az tyle czaeu. I tak skonczyla siQ krötka 
karlera CFE (Cannon Podder Editor), ktörego resztki wciaz walaj^ siQ po 
moim dyöku... 

Marcin Wlchary oraz Joofs I Jops 

I tym optymistycznym akcentem konczymy dzistejszy odcinek DDT. 

Jacek Fasola 
PS Nie przejniujcie si$, za miesiac wszystko wröcl do normy. MW- 



KMF 




FRONTIER 



FRONTIER/ENCOUNTERS 

CONNECTING TO FHONTIERNET... 

Login; traktor 

Paeeword: {cenzura} 

You have mail... 

„19-Mar3202 

Latam juz ze dwa mlesiace po galaktyce, szukajac Eagle Mk3. Jakis 
facet w Sol powledzial mi, ze mozna Je kupiö w ukladzle Achenar, a ja 
nienawidze Imperium (Föderation RULEZ1). Moze jednak przejdzmy do 
sedna (polaczenie kosztuje, a ja jestem strasznym sknera>.. 

Tu Commander Iron w shiäbie Federacji w randze (na raste) Private. 

Mam pytanle do Commandera Simona (G6/98): Czys Ty cnlopie 
kompletnie zghipial? :-) Po kiego diabla mam wpisywaö" dziesiatki bajtöw, 
paczek i tego typu swinstwa? Przeciez o wiele latwiej i przyjemniej Jest 
znaiezc komörke, zawierajaca, liczbe punktöw za mi^jel W ten sposöb 
mozesz mieö ränge. Prince bez problemu i babrania sie_ w tych wszystr 
kioh bajtach, A tak w ogöie to fe t nieladnie tak oszukiwa(5 program 
(nlemoralne Itp,,.). 

W mojej wer^fi Frontiera znalazlem kilka buraczköw: 

Burmk 1. Po zakupieniu malego statku (z jednym Gun Mounttng) NIE 
DA si^ zalozyö tarn lasera! (Sprawdzone dla Eagle Mk3 T Viper.) Mimo to 
zajmuje on miejsoel 

Barak Z. Po kliku lotacn z kontrabanda z Lalande SÖ373 do Bar- 
nards Star i parokrotnym przyiapanlu przez policjQ Federacji mam 
ränge Elite i Fugitive u Niezaleznychl (Kompletna bzdura.) 

Burak 3. W Sol czasem nie ma asteroidöw (innym razem saj). 

RzeczywiöGie r autopilot na najwiQkszym pr2yspießzeniu czasu nie 
rozbii mnie rdgdy podczae ladowania (raz zdari troch^ oslony - na 
stacji). 

Niektörzy uwazaja CobrQ Mk III za dobiy statek.» [Np. ja - przyp. 
Traktor]. Cöz, radze spojrzeö na Aßp Explorer. Mniejszy zasiQg jest z 
nawiazk^ rekompensowany przez lepszy ciag i o wiele wiekszat tadow- 
nosö. Jest to chyba najlepsze ro^wiazanie dla commanderöw chcacych 
handlowaö i czasem pracowaö dla wojska, nie chowajac si§ przy tym po 
k^tach przed piratami. 



Czy moglibyöcie wreszcie zakonczyc" jalowet dyskusj^ o robaczych 
dziurach?) Dztury, jakle s% kazdy widzi [Jak widaö nie kazdy, a 
Swiadözy o tym korespondenoja, ktöra do mnie ci^gle w tej sprawie 
dociera - przyp. Traktor] i nie ma potrzeby o tym dyskutowac\ A tak na 
marginesie^ Kto przy zdrowych zmyetach wyllczalby te wszystkie 
odlegloöci punktöw w przestrzeni tröjwymiarowej. Ja na przyklad mam 
doäö matematyki na co dzien (IV klasa LO, profü mat.-flz M nie obwalac 
siej i sektor z robaczat dziura^ wyszukuj^ „na oko", To tyle. 

Ten marzec 3202 to nie blad: mam Aap Mkm, troch$ kasy (tak ze 
1 436 038,8 kredytek) i co-pilota za 5 kredytek tygodniowo. No 1 
wyposazenie odpowiednle (mapper, cloud analizer, za dhigo by wymie- 
nlaö). Fajnie, nie? Nie wiem, czy to duzo, czy malo, w kazdym razie nie 
uzywalem zadnycb cheatöw, czy czegos w tym rodzaju (just pure trade.,. 
and smuggling, chle, chie). 

Chcialem Warn przysiac" moje zdjQGie, ale mi zimno j-)* 1 

Commander Iron, InwaM, Sol 

Troche_ nam siQ uzbieraio wyjaönleti do poprzednich numeröw. Oto 
nlektöre z niob. 

ff Pozwole sobie skomentowaö kilka wypowiedzt zamieszczonych 
dawnymi czasy w KMF. 

Numer 3/9Ö - Commander Don Peppone pisze, ze w grze nie ma 
czegoö takiego, jak oplata za przelot mi^dzy Federacji a Imperium. Otöz 
takie cos jest, lecz placi siQ tylko raz, przy pierwszym skoku. Ponowne 
przekraczanie granicy odbywa si^ Ju* bezboiesnie (czyt. bez potrzeby 
ponownego bulenia kasy). 

Numer 3/95 - Commander Szu. Co do nap^du militarnego. Dlaczego 
nie wezmie pod uwagQ T £e nap^d Class 3 Military Drive zajmuje tylko 24 
tony, a Claes 3 Hyperdrive az 46 ton. Odpady radioaktywne, ktöre 
zostaja, po skoku miQdzygalaktycznym, trzeba wyrzuoic" (tylko nie przy 
planecie, bo zabulimy). I wtedy nie ma mowy o grzywnie za przemyt 
nielegalnych produktöw. 

Nie mog^ tez siQ zgod2iö z Commanderem Szu (lecz to ju£ sprawa 
gustu), jakoby przewozenle paczek by!o bardzlej oplacalne od np. 
bombardowan. Udalo mi siQ przewiezö najwyzej osiem paczek. Örednio 
zabieralem 3 lub 4 paczki (co daje ok. 8 punktöw). W biuletynie zawsze 
sa. ok. dwa lub trzy zlecenia na bombardowania (odliczajac te f ktörych 
nie warto braö, y. na takie planety, ktöre kraza. woköl dwöch gwiazd, 
gdyz musimy wtedy przelecieö w krötkim czasie ok. 200 lat swietlnych). 
UmlejQtnle korzystajac z robaczyoh dztur, mozemy je wBiaö wszystkie, 
Wtedy za dobre wykonanle zadanla dostajemy 40 T 60 punktöw, a jeöli sie. 
nam poszczQöci - nawet 80. W tym samym czasie za dostarczenle paczek 
mozna dostaö maksimum 30 punktöw. Ja latam statkiem Cobra Mk m 1 
möge, zabraö tylko cztery bomby, a on (Commander Szu) lata Boa 
Freighterem i moze ich zabraö az sze£ö. Gdyby zaliczyl szefiä zleceti to 
dostatby za to ok. 110 punktöw. Jeöli komuö dhiiy sie czaß przy 
wykonywanlu bombardowania (dolatywanie do celu po skoku z nadprze- 
strzeni na wlaczonym autopilocie musi potrwac), niech wybiera tylko te 
misje, ktörych cel umiejscowiony jest na planecie ze etacj^ koamiczn^ 
lub orbitaln^. Wtedy po wyjöciu z nadprzestrzeni wla^zamy autopüota na 
stacjQ oraz czas na maksa. Kiedy uslyszymy, ze etatek zaczyna zwalniac, 
wylaczamy autopüota i wciskamy [Enter]. Gdy doleoimy w pobiize stacji 
(na jeden rok ßwietlny przed ni^) wlaozamy autopüota, ktöry wyladuje z 
nam i bezpiecznie. Pr2elecenie w taki sposöb 10 lat öwietlnych trwa ok. 
jednego dnia (frontierowskiego, oczywiscie). Dodam jeszcze, ze najlepiej 
szuka siQ celu (do zbombardowania) po zblüeniu si§ do planety na 
odlegioöö ok. 17 tys. km. Wtedy planeta jest tylko w dwöch koloracb 
(wyraztüe widaö bialy punkt). 

Chcieliöcie wiedzied, na jaktej wer^Ji, po namierzeniu wlasnej cnmury 
powstalej na skutek skoku oraz wlaczeniu Hyperspace Cloud Analyzer, 
program siQ zawiesza. Otöz jest to wer^ja 1.00 na Amige. Ponadto 
faktycznie w tej wersji nie dostaje siQ nie za strzelanie do mineralöw. A 
poza tym liczba zestrzeleil nie ma nie wspölnego z awansami, jakie 
przyznaje Imperium i Federacja, eboö tak wynika z Waszej odpowiedzi 
na üst Commandera K. Gol^biowskiego (G 1 1/94). CytujQ „Moze nie 
jestes zbyt cierpliwy - trzeba strzelad do^ö dhigo, szczegölnie jak sie, jest 
Baronem - skok do nastgpnej rangi wymaga duzo pracy(...)", Sami 
widzicie, te to jest bezsens, za strzelanie do statköw lub mineralöw nie 
otrzyma on awansu z Barona na Viscounta. 

Moim zdaniem, najwiQkszym idiotyzmem Frontiera jest atakowanie 
mojego statku przez takie dziadostwo jak Kestrel oraz Lifter. Te ömieci 
nie maja^ miejsca na dziaio, a jednak pakuj$ siQ na mnie. Czyzbyämy 
mieli do czynienia z kamikaze, a moze sa to masochiöci? (oczywiöcie 



2'^ 



CAMBLER 2/96 



41 



te • 



püoci, nie Ich maszyny), Wiec jes"li zaatakuje nas jakiä Kestrel lub Lifter 
(sprawdä to Radar Mapperem), to daw^j na nlego ostro Czadu, bo i tak 
nie Ci nie zrobL, chyba ze walnie w Ciebie calym cielskiem. 
N^jlepszym sposobem na zestrzelenie statku jest: 

• chwycenie maniaka na autopüota i wl$czenle go [autopüota, nie 
maniaka - red.], 

• wyl^czenie autopüota, gdy bedzie ok. 2,8 km od nas, 

• ponowne wla^czenie go, gdy statek bedzie nas myal w ocüeglosci ok. 
1 km, 

• dalej jus tylko czekamy, az dsllkwent podleci pod celownik. 

Ten sposöb nie skutkuje tylko wtedy, gdy naszym przeciwnikiem jest 
Imperial Courier, Wöwczas: 

■ lapiemy go na autopüota (i wla^czamy autopüota), 

• gdy bedziemy mieli faceta na akranle glöwnym wyt^czamy 
autopüota, 

■ oddalamy sie od niego na odleglogö ok- 10 Vm , 

■ ponownie wtqczamy autopüota, 

• strzelamy do frajera, kiedy bedzie od nas okoto 8 km. 

Dodam jeszcze, ze najlepiej jest kupic* sobie dziaiko görnieze 30MW 
Mlnnlng Laser, rozwala ono Imperial Couriera dwoma strzaJami." 

Commander J§! Tyehy, Ross 128 

Jeszoze apel - nadsylajoie tipy do First Encountersl Najlepiej na 
dyskietkach (sorry, nie zwracam, bo s$ zdrowe - msj% duäo zelaza, 
mniam, mniam)! NO CARRIER 



im£ Traktor li Jr. 



GILDIA RPG 



Z powodu dziaiania przedstawiciela zlowrogich sil Chaosu [to o mnle! 
- don Pedro] w poprzednim numerze nie pojawüa bIq GUdia, Ale wazne, 
ze znowu jestesmy na lamach 1 zostaniemy tu, pöM nas nie wyrzuca^ 
Cpotrzebny bylby do tego czar Hozproszenie Geniuszu). Cleszy mnle 
przede wszystklm spora liczba listöw nadehodzä^cych do Güdü (jeden 
przeezytaiem, drugtego nie zda<zyleml), a takze fakt, iz staracie sie 
rozwia^ywaö problemy innych Czytelniköw. 

Poniewaz konkurs wiedzy o RPG znalazl w Waszych oczach uznanie, 
czas na nastepny. A oto wyniki grudniowego: do redakeji przyszlo wiele 
prawidlowycn odpowiedzl (i mnlej wiQcej trzy razy tyle blQdnych). W 
wynlku losowanla (slerotka, byi Naczelny) zestaw gier Dark Sun, 
Ravenloft i AI Quadim wygrai Pnemystaw Malec z Ds^browy Görniczej. 
A oto prawidtowe odpowledzl na pytania; 

1. Producentem programöw Dark Sun t Ravenloft i AI Quadim jest 
flrma SSL 

2. Paladyn w systemie AD&D tnusi mieö Charakter praworzs/iny 
dobry (lawful good). 

3. Biytanl8| wlada lord British. 4. Pierwsza czeßö cyklu o swiecie 
Aden to Thunderscape. 6. W grze Dungeon Hack mozna prowadziö 
jednego bohatera. 6. Poprzednlczka Ishar to Crystals of Arborea, Co 
zabawne, najwiecej klopotöw sprawüo Warn pytanie, ktore wydawaio ml 
sie najiatwiejsze, czyli dotycza^ce charakteru paladyna, natomiaat 
pytania za 2 punkty rozwl^zywaliseie prawie bezblednie. 

KONKÜRSY, KONKURS Y, K0NKURSY111 



Pytania za jeden punkt: 

Gdzie toczy sie akcja gry Darklands? 

W oparciu o jaki System RPG stworzono gr^ Eye of the Beholder? 

Ktora czeöc" znanego oyklu RPG nosi podtytul Pagan i o jaki cykl 

chodzi? 

Pytania za dwa punkty: 

W jakiej krsAnle leza, miasta Vertigo, Winterkül i Asp? 

W jakiej grze ozarodzieje korzystaja, z magü ßmiercl, iycia, czarodziej- 

sklej, natury i chaosu? 

Co oznacza termin NPC7 

W tym mlesia^cu nagrod^ sa^ gry Dungeon Master i Dungeon Master 2, 
ufundowane przez flrmy: IPS Computer Group, Warszawa, ul. Okr^zna 3, 
tel. 643-27-66 i CD Project, ul Indyjska 26a, tel, 25^)7-03. Jezeli wiecej 
osöb zdobQdzie t§ sama, liczbQ punktöw, o przyznaniu nagrody zadecydu- 
Je jak zwykle losowanle. Odpowiedzi nadsylajoie do 28 lutego 1996 r. 



PROBLEMY 

1. Bardzo presse o pomoc w przejäciu 13. poziomu (glebokoöö 1) w 
grze CRYSTAL DRAGON. DochodzQ do czerwonego pokoju (Red Room) 1 
dalej ani rusz, W tym pokoju jest na podlodze oslem przycisköw oraz 
zamkniete drzwi. 

Marck 

2. Pytania dotyczs^ gry PATE, GATES OF DAWN. Gdzie zdobyö osobQ 
potrzebn^ do pokonanla Mirasa Athrana, o ktörej möwl druld Malradin 
(istota bez nienawisci w sercu i umysle)? Jak pokonaö samego Mirasa 
Athrana, kiedy ma si^ Juä te osobe? W ktöiym momencie uzyö rözdzkl 
Gathalaka? 

Sebastian Salamonik 

3. W grze LEGENDS OF SORASIL znajduje kluez, amulet i laske 
teleportacji, ale nie möge ukoticzyd nastepnej misjl, chociaz zabüem 
wszystkie potwory i przeBzukaiem pomleszczenia Prosze o pomoc! 

Szymon Gryckiewfcx 

4. Nie mam pojecla, jak w ISEAR 2 miesza sie eliksiry. Podobno jest 
potrzebne jakies naczynle. Gdzie je znalezc? 

Rafot 

NI MA PROBLIMA 

1. PERIHELIQK - Helm mozna znaleäS w The Blgger Hau, ktöry 
zakonezony jest msiym pomleszczenlem. Tarn znajduje sie Elite Combat 
Heimet i Transmltter Detail. 

2. ULTIMA 8 - Vividaß möwi o kontynuaeji WQdröwki przez Plasko- 
wyz, gdzie trzeba kupiö pergamin Secret Door, a pözniej kontynuowaö 
podroz przez katakumby. Czaru Resurrection, wedhig mnle, nie ma, 
istnieje tylko RestoratioiL 

Sxymon Gryektewlcz 

3. ISHAR 2 - rozwia^anie problemu wyjäcia z wiezienla na wysple 
Zacha. Trzeba koniecznle mieö sroke (w zwlerzyricu kosztuje 2000 
zlotycb monet) i tyle habitöw, Ue osöb liezy druzyna (w sklepie po 1600 
ztotych monet). Kiedy zostaniesz aresztowany przez straznlköw w klubie 
Blue Velvet, zamkna, Ciq w maiej cell. Wypu^ö sroke przez krate, a 
przyniesie kluesyk otwleraja^y drzwi ceü. Teraz zaiöz habity czlonkom 
druzyny 1 wejd^ pietro wySeJ. PoczekaJ do godzlny pierwszej w noey 1 
wejdz w pölnoene drzwi (sala tortur). Ukradny mnlchowi p^k kluezy, 
ktöry ma za pasem i opuöc" ssJq. Teraz przejdz przez ukryte przejöcie we 
wschodniej öcianie 1 dalej koiytarzem do wyjöcia. 

Rozwia^anie problemu lokalizacji artefaktöw - kwiatki zngjduja, siQ w 
pöhiocno-zachodniej czescl wyspy Jona, a zywy miecz f piQö shipöw i 
lewitujs^cy szaman - w pohidnlowej czesci. Wyspa Jona sklada sie z 
trzech cz^öci, nie maja^cycb poi^czenla l^dowego. W zwla^zku z tym 
znajduje siQ tarn trzy przystanle. 

Piotr Siobodztan 

[Odpowladall na naßz problem takze Adam Dziaikowski i Artur 
Jadach.] 

6. EYE OF TKE BEHOLDER 3 - gtöwna, wlaÄciwoscia, ROD OF RE8T0- 
RATION nie jest podwojenie HP, W podziemiach mauzoleum mozna 
spotkaö potwory, ktörych atak grozi obnlzenlem poziomu doswiadezenia 
postacl» czyli obniäenlem makeyiQalnego HP. Przedmlot pozwala na 
odbudowe utraconego poziomu, z czym wla^e siQ tylko pozorne zwieksze- 
nie HP. Po zalozeniu przez jedna« z postaci MEDALION OF FRIEMDSHIP, 
üuzoryczne geiany w lesie znik^a^ (nie muslmy uÄyweuS pochodnl). 

6. RAVENLOFT - THE STONE PROPHET - Dziewczyne znaleziona, w 
studni najlepiej od razu przetransportowa^ do wloski, bez zwiedzania 
podziemi, ma ona bardzo maio HP. - W swi^tyni, gdy nie mamy w 
druzynle kleryka, czar SPEAK WITH A13TMALS mozemy uzyskaö przez 
zalozenle kociej maskt - Nie oplaca sie przyjmowaö do druzyny troüa, 
Choö Jest bardzo süny, nie moze uzyivaä broni, nosi mnlej sz$ liozb^ 



42 



CAMBLER 2/96 



t>6 



przedmiotöw, a poza tym nie rosnie mu poziom doöwiadczenia, Oplaca 
sie przylaczyö do druzyny HRAK TUBA. Znajdziemy go mniej wiecej na 
srodku pustyni. Swolm wygladQni przypomina centaura. Zbroje dla niego 
znajdziemy obok zbroi trolla. - Trolle bardzo latwo pokonuje sie., 
rzucajac 2-3 razy flreball. - W swiatyxü Seta moäemy znalezö heim z 
czarem TRUE SEEING. - W grobowcu Sflnksa znajdziemy kleryka, 
ktörego warto przyiaczyc do druÄyny. Znajdziemy teä posag, ktoiy w 
zamian za CALCITE WISHING CUP spetrü jedno nasze zyczenie (np. 
bardzo dobra zbroja alba calkowita odpornosö na trucizny). - Na 
zakoiiczenie UWAGAJ Programisct popefcoili powaäny blad, ograniczajac 
liczbe przedmiotöw, jakie mog$ znajdowac sie na danej mapie. Jesu 
zrobimy eobie magazyn chwllowo zbednych przedmiot6w T np, w wiosce, 
to po pewnym czasie przedmioty najdluzej leäace zaczynaja^ znikac. Jako 
jeden z pierwszych zniknie SGROLL OF RETURN, umieszczony na tej 
samej mapie za sciana ognia (ktöra poczatkowo Jest nie do przejscia), a 
bedaie on KONIECZNY do ukonczenia gryl 

SKRZYNKA POCZTOWA 

Z miloönikami gier role-playing chetnie skontaktuja^ sie: 

Adam Dziaikowskl t ui Korfantego llc/9, 44r240 Äory 

Artur Jadach, ul. Szlak 18/8, 31-161 Krakow 

Maoiej Jagietto, ul. Wysoka 13/IB5, 41-200 Sosnowieo 

Pawel Ratajski, ul. Krzywa 38, 76-200 Slupsk (prosi o solucje do 

Dungeon Mastera, mapy poziomöw, wskazöwki) 

Andrzej Wasilewski, ul. Kraslnskiego 7/18, 23-210 Krasnik Pabryczny 

(prost o solucje do Ultlmy Underworld 2) 

Pawel Äuchowski, ul. Dworcowa 6, 89-B11 Celoyn 
Rafael Budruk, ul. Lidzka 52, 81-833 Gdynia-Orlowo 
Piotr Slobodzian, ul. Kwitnaca 8/9, 01-926 Warszawa 
Sebastian Salamonik, ul. Ptastowska 21/20, 72-600 Öwtnoujscie 
Szymon Gryckiewicz, ul. Solskiego 68, 42-609 Strzybnica 

LISTA PRZEBOJÖW 

Oto naatöpna propozycja do rolplejowej listy przebojöw, autorstwa 
Artura Jadacha: 

L Eye of the Beholder 

2. Eye of the Beholder 2 

3. Dungeon Master 

4. Black Crypt 

B. Chaos Strikes Back 



2. Nagrode za korespondencjQ z Gildia otrzymuje w tym miesiacu 
Adam DzialkowskL Jest to gra Blade of Destiny, ufundowana przez IPS 
Computer Group. Adam uzyekyje teä tytul mlodszego maga sztabowego. 

st. tnmg sztabowy Erectus Magnlflcus 

CLUB SIMULATOR 



TERA JA MÖWI^ 



1. Froblemy Master Wizarda, dotyczace gry Dungeon Master 2, 
rozwiaäe zapewne opis i solucja w Gamblerze 12/9B. 

2. Osoby, ktöre nie chca ujawniac swego nazwiska na lamach pisma, 
prosze o wyraäne zaznaczenie tego w liscie. 

3. Wszystkich przepraszam za opöÄnienia w odpowiadaniu na pytania 
i drukowaiüu Ustow, ale jest to spowodowane cyklem wydawniczym. 

4. Namawiam do wspölpracy w przygotowywaniu Gildii. Dobiym 
przykladem na to, jak z korespondenta Gildii mozna zostac" autorem 
Gamblera jest ViZ, ktörego solucja gry Wizardiy 7 ukaaate sie miesiac temu- 

5. Wszystkich, ktörych listy, solucje, mapy itp. nie zostana opubliko- 
wane przepraszam, ale czar Gambler z Gumy jest na razie poza zasie- 
giem moich moiliwosci (pergamin z tym czarem, ze znanych mi osöb, 
posiada jedynie dyrektor Wydawnictwa, ale pilnie go strzeAe). 

6. Niestety, nie bede przesylal nlkomu map ani solucji. Ale tak^ 
proöbQ zawsze moÄna zamiescia w 8KRZYNCE POCZTOWEJ. 

7. Szanownych korespondentöw Gildii uprasza sie o wyraine pisanie. 
Czar Odcyfpowywanie Runöw pochlania mnöstwo energii iyciowej. 

8. Na Ustach do Gildii prosze wyraänie pisac GILDIA, gdy2 ulatwia to 
sortowanie poczty. 

NAGRODY, AWAUSE 

1, Tytul maga sztabowego i magisterium magiczne üniwersytetu w 
Coitus Interruptue uzyßku&e ViZ w nagrode za udzial w Äyciu Gildii i 
wspanial^ solucje do Wizardry 7. Poza tym rzucam na niego czar 
Latwosö Pisania, aby dalej szlo mu tak dobrze. 



Szanowni symulanci, oto 10 przykazan Dobrego PilotÄ, otrzymanych 
od cpt. Mike'a Pisha na görze stratosfery, na kamiennych tablicach, 
spisanych rek^ col Zgreda Killera, czyli mojat. 

Jam jest skrzydlowy Twöj t ktöry d... Twoj^ ratowal z opresjl. 

1. Nie b^dziesz mial skrzydlowych cudzych przede Mna. 

2. Nie wzywaj Mnie by radio nadaremno. 

3. PamiQtaJ, aby co dzien skr^ty kr^ciö. 

4. By OJca swego i Matke swoj^ - to dobrze robi na nerwy. 
B. Zabyaj. 

6. Prawdziwego me^czyznQ mozna poznac po kobiecie. 

7. Jumajest to miasto w Ameryce Lac. 

8. Przeklinaj i psiocz w eterze [Moäe po eterze? - Z.K. - Chlusniem, 
bo usniem, nie?] ile sie da. 

9. Nie odbyaj dziewczyny akrzydlowego swego. 

10. Bo Ci pusci serie w zad Jak nie [A i maske sklepaö widy nie 
zawadzi - Z.K.]. 

Ogloszenie 

Koniec swiata z prayczyn technlcznych chwllowo odwolany. Podpißa- 
no: Bogowie - Ojcieo i 8yn sp. z o.o. 

Gabinet figur wo(j)skowycb 

Teraz temat aktualny, bo sprawa dotyczy Comanche'a, Pisze püot 
Nightman; „Jako ze uwielbiam smiglowce, takofc gdy mam wolna, chwile 
gram w Comanche'a - drugi wspanialy sj^mulator helikoptera po 
Gunshipie 2000. Rozmawiajac czesto z kolegami na temat tychAe 
symulatopöw czQSto slysze, ±e w Comanche T u nie moäna wykonaö 
wszystkich manewröw charakterystycznych dla smigtowcöw. Bolaczk^ 
wielu graezy jest lot bokiem. Jeöli damy joya w lewo to maszyna zaeznie 
skrQcac. Jesli weianiemy Insert/Delete to wykonamy obrot w miejscu. 
Teraz wystarczy tylko polaczyc obie te czynnoöci i mosÄemy wykonaö 
B niemoähwy w manewr. Dla lotu bokiem w prawo wystarczy (bedac w 
zawiste) przeehylic Joya w prawo, a sterem kierunku manewrowaö w 
lewo - Insert [To dzialai - Z.K.], Innym ciekawym manewrem Jest rt danie 
po hamulcach". Kiedy wejdzie Ci na ogon K-BO lub AH-6 [Lub Mi-24, 
tudziei inne scierwo - Z.K.] wystarczy gwaltownie zwiekszyö ciag (gdy 
leci sie nisko) i draäek do siebie. Wrög przeleci pod Toba i wejdzie prosto 
na lini^ strzalu, a wtedy wiadomo, co zrobic. Niedomyslnym podpowlem 
- BUMl C-») Nie skutkuje to w Gunshipie 2000. Tarn mniej inteligentny 
niz w Comanche*u wrög lata woköi Ciebie". 

[A tak ode mnie - moäe byö Waöpan sprobowal polatac Longbow 
Apachem? Gunship 2000 is dead... God save King Longbowt - Z.K-] 

W drugiej czQsci Gabinetu - kolejne porady Kapitana [Sony, w IV 
Klubie zapomnialem o awansie - Z.K.] Bazooka, dotyczace Chuck Yeager 
Air Combat. 

„Gdy gonisz 2a przeciwnlkiem w locie nurkowym i zbyt szybko go 
doganiasz, wypusö podwozie (G), wlaez hamulee (B> i wysun klapy CP) - 
zmniejszy sie przyspieszenle i bedziesz mögl spokojnie przekazywaö Mu 
swoje wjrrazy szacunku w postaci olowianych kulek i rakiet. 

Dla pocz^tkujaeych adeptöw sztuki latania misja Alone, ünarmed, 
ünafraid w Wietnamie moze stanowic nie lada klopot. Do dyspozycji 
mamy rozpoznawc2£t wersje P-4, oznaezon^ jako RF-4. Celem misji jest 
ueieezka przed grupa Migöw 21, Nasz Phantom nie posiada äadnego 
uzbrojenla i wydawaö by sie moglo t ze z pewnoscia traflmy do Abrahama 
na piwo, lecz nasz^ sila jest szybkosö. Pochylamy lekko nos samolotu, 
wlaezamy dopalacze, od czasu do czasu rzucamy flare i ju± jesteömy w 
domu, a piloci Migöw pluj^ sobie w brode. [NaleÄy uwazaö, aby posadzic" 
samolot na pasie startowyrn za pierwszym podejsciem. Inaczej Migi 
wykorzystaja tQ stabosc. - Z.K.] I na koniec male sprostowanko: latam na 
wszystkich samolotach i helikopterach od I wojny do zamierzchlej 
przyszlo^ci (na helikopterach to od konca n wojny). 

Ku chwale Klubu i na pohybel Minnilowi tegna. sie Kpt. Bazook" 



CAMBLER 2/96 



43 



"bC 



Porady wujka Chucka 



3. 
4. 
5. 



A teraz^ B.G. Vasil, wlaöciciel Amisi, wypowie si$ na temat B-17 FF. 

„Jako posiadacz Przyjaciöiki apeluje do wszystkich amigowych 
symulantow o zwiekßzenie korespondencji z Club Simulator [Jasne, 
Jesteö trzecim Amigantem, ktöry co£ przyslal - Z.KJ. Sam pragne 
podzielic" sie wledza, o lat^J^cych forteoaoh z The CCCP- Teamenx Na 
ekranie praekroju samolotu przydzielamy funkcje czlonkom siaiogi, np. 
klikamy na wlzerunek pierwezego czlowieka i naßtepnie zamieniamy 
Ikone krzyzyka (biala) na ikone bomby, nasterjnie klawisz C i mamy 
wldok bombardlera. Inne lkony to: stery - pilot T fala -radiooperator, 
celownlk - nawlgator, krzyzyk - Btrzelec. A pom tym: 
1. na odprawie zawsze dokladnle obejrzyj cel (RECON), 
Ä. rannym cztonkom zaJogi trzeba natychmiast udzielac pomocy. Zrobia, 

to najblizel zaioganoi - najlepiej, gdy jest ich dwöch t 

korzystej z radia, 

ßtrzelcy potrafl^ aaml zeetrzelic wroga, ale lepiej im pomöc, 

gdy nie mozeez znale£6 lotniska, le^Iuj awaryjnie na trawie w Anglü\ 

ale lepiej wyskoczyc" na ßpadochronach - nie ma rannyoh". 

Za miesia^c „opls w skröcie" autorstwa B.Q. Vasila. 

Parszywa Dziesi^tka 

Tym razem ltsta autorstwa Kpt. Bazooka - oto jego propozycje: 
1. Falcon 3.0 (szczerze, bez podlizywanla sie Golonelowi) 
Ä. Chuck Yeager Air Combat 
3. Flight Simulator B.l 

4, p-iem 

B. LHX Attack Chopper 
8. Thunder Hawk 

7. F-14 Fleet Defender 

8. Red Baron 

9. Wlng Commander II 
10. 1942 Pacific Air War 

Problemy symulowane 

Pytanko (a Jakäe, od Kpt. Bazooka); „Jak w Palconie najlepiej uwolniö 
sie od czterech Migöw 29? Dodam, ze dodatkowo wali we mnie artyleria 
plot i nie mam rakiet." 

OD: col. Zgred Killer 

DO: Kpt. Bazook 

Doprawdy, to wspanlala sytuacja. Najlepiej strzeiid se w leb. A tak 
powaznle, wydaje mi sie, ze sytuacja nie ma optymalnego rozwi^zania. 
F-16 jest zbyt wolny, aby uciec Migom (]e61i latasz na HI FIDELITY). 
Jesll masz amunlcje do dziaika - walcz do konca. Jak b^dzleaz dobrze 
strzelal, 810 pocisköw wystarczy na trzy Migl. Mozeez jeszcze spröbowac 
aplrala, wznieöö sie na 30 tye. stöp, potem nurkowanie Co dopalaczu nie 
wspominaja^) i modlitwa» aby nie zabraklo paliwa. W ten apoaöb 
ucieklem Hornetem przed Mirage 8, Ostatnie wyjöcie, to wybranie END 
MISSION, JeÄlt cele mlsji zoataiy juz wypemAone. W innym wypadku - do 
svidania, stupid Yankeel End. 

Podsumowanie 

Z rzeczy ömlesznycb - otrzymaiem bardzo szczegölowe porady, jakiej 
bronl 1 jak dhigo uzywac" w celu unieszkodllwietiia kazdego gatunku 
monatröw w DOOM 2. Autor widac potraktowal powaznle teksty o 
aymulatorze czlowieka-czolgu. Ten klub jest poswiecony TTLKÖ I 
WYl^CZNIE aymulatorom. Zadne inne gry nie maja^ szana sie tu znaleäc. 
Przy ooenle - czy cos jest eymulatorem, czy nie - kleruje sie wlasnym 
widzlmlsiem i naetrojem danej chwilil Panlali? A, z ostatniej chwüi - jest 
Juz Su-27 (nie, Jak zapowladaiem Su-33, drobna pomy!ka, wybaczcie), 
nice game and beautiful Simulator. Niestety, chodzi tylko w oknach. 
PIEKLO I SZATANI, nie programlscil Pod Windows nie dziaia ml Falcon 
3.0 (tu odglosy skrajnego wzburzenla, potok slow nie nadaja^cych sie do 
powtörzenla). 



cot. Zgred Killer 



4P SPORTS BOXINQ fFCH 



1. Z dotami taten idziemy na oliaina, wal^c Ue wlezie. Najlepiej stosowaö eierpy I 
podbr-ödkowe - gostek zwykle nie przeäywa pierwszej rundy. Od mlejsca piQtnajtego 



w gör^ coä taklego koiiczy si^ na deekach. Tu decyduje zaetona (klawlaae 7 i 9) i 
praca nög. Wallmy z fcontry t eeriami- Po piQCiu, ezeficlu rundach przeciwiük ma 
zwykle doäö, a wtedy moÄna go doblö, odalanlajac sie Jui kompletnie, 

2. Trenujac przed walka lepiej soble podpychac tylko jedna, cech?, za kaädym 
razem üina. Przyrost wartoÄcl jeat szybezy niz przy normalnym rozkiadxie 
treningu. 

3. Chcivc okazac swa radoeö z kasaoji przeciwnika, wclsny prawy SHIPT + 
BtrzalkQ. 

P.K.B. Pierrazsa (Krakow) - 1 T 6 pkt. 



7TH GUEST (FC") 



W fcuohnl nalezy ulozyc z puszek n&atepujace haato; SHY QYPSY SLYLY SPRYLY 
TRYST BY MY CRYPT. 

Marcin J&kubowaki (Plock) - l pkt 



ALIEK CARNAGE (PC) 



Woisny jednoczesnle BIG - zdrowle I süa Jetpacka na füll. 

XrsysBtof Zawislo (Gliwico) - 1 pkt 



BIRDS OF FREY rFO 



Na najmäszym pozlomle trudnoöoi (ROOKIE) niezwykie iatwo mozna zrobiö w 
balona wrog^ rakiete. Wystarczy ppzejeö na mape, wyznaczyd kolejny WayPolnt» a 
naatepnle przenleeö sie tarn na autopüocie, Skutek Jeet nieco zbllzony do teleporta^ 
oji - NIC oprö02 Cieble sie. nie ruszy CWIWAT BDRAKEX a rakleta albo zglupieje na 
miejflüu, albo - jeöll nie zghipieje - to po ponownym zastoflowaniu tego h tryka w 
akoficzy jej ai^ zasieg. 

P.M.B. Pierre«« (Krakow) - 1 pkt 



CAESAR fPCn 



Preoz z praworzadnoßoiani Ludzie wkurzaj^ sie tylko wtedy, kledy aoiaga sie z 
nich podatkl. Fabryki zas, aby bulio, wymag^ja tylko obecnofioi forum - oboje.tne 
gdzie 1 Jaüego, Aby I sciagac forse, 1 unlknaö buntow - nalezy zbudowac Jedno mala 
forum (Awentynakte) gdzies w rogu, a miaato poza jego zasie^em. Porsa i tak 
dopl3n?a - z fabryk - a ludzle sie nie buntuj^... 

P.M.B. Pierresaa (Krakow) - 1 pkt 



CENTURIQN fPG^ 



1. Udawalo mi bIq dogadac z niektörymi osobnikaml. 

Baton Dalmacki \ Anglik Caswalion: Aggreeive, Offer Ailianoe, Low. 

PiHp Maoedonskl, Thorax Tracki, onnianiec Bartonua i Horaoy z Miqdzyrzecza: 
Diplomatie, Diplomatie, Offer* AIUanoe T Low. 

Hamücar (aycyl^Gzyk), Haadrubal (Hiazpan), krol tTuba (Maur) i Mamut Potworny 
(Arab): Diplomatie, Aggresive. Offer Alllance, Low, 

Wszyscy onl {z wyjatldem Hamilcara) prowadza rozmowy tylko wtedy, Jesu 
wyslesz na nich Oonsular Army. 

Z przywödc^ piratöw cylicyjskiQh czaaem (rzadko) udaje sie. sekwenoja: PrienöUy, 
Offer Alllanoe, Low, 

I wreszaie Kleopatra. Jeali w ogöle Cle przyjmie, to dogadad ale mo£na przez 
Friendly» PHendly, Offer Allianoe, Low, Potem wladezyni Egiptu zaprosi Cie do 
aiebie- Teraz mozesz spröbowac J^ przelecieö - ale metody na to nie podam (nie 
chcQ, Äeby mnie zdradzalal). 

2< Do walkl na morzu zalecam tinremg. Jej zwrotnosö pozwoll Gl (przy uwaznym 
manewrowanlu) wykonczyd kaädego przeciwnüca na odlegJosd 

P.M.B. Pierre«« (Krakow) - £ pkt. 



CRUSADER: NO REMORSE (TG) 



Po wplsaniu JASSICAI6 powinien pokazaö al^ napis Cbeats Enabled. Wci&nlJ; 
F10 - otrzymasz najiepez^ bron, ale przedtem wyrzuö oais, posiadane^ wczesniej, 
Ctrl+PlO - wlacza/wyiacza niesmierteinoöd (uzywanle transporterdw lub 
elewatoröw-wtnd wylacza j^, tak wl^c nie zapomnU o ponownym jej wla^szenlu). 

Kraysztof Zawialo (Oliwice) - 5 pkt. 

DEATHTRACK rPC) 



1. Na etarcie zalecam wziaä PFTBULLA, opyüö standardowe uzbrojenie, a 
nast^pnie kupic najinoeniejazy silnik i pare stowek amunlcjl do cekaemu (ale tego 
naprawdQ cie.zkiego), Nagrodq za pierwszy wyacig masz Juz prawie w kleszenl. 

2. Czym kto atrzela (najezeaciej): 



MELISSA 
PRYINO MENAGE 
LURB^IR 
MOTORMANIAC 
KILLER ANGEL 
CRIMSON DEATH 
SLY 



- ciezkie terminatory DRAOON, 

- erednie terminatory, 

- rniny, 

- kolczatki, 

- lekkie rakiety, 

- ciezsze rakiety, 

- lekki kaem, totalnie nieszkodiiwy. 
P.M.B, Pierrezma (Krakow) - 8 pkt. 



44 GAMBLER 2/96 



i£ 



DIQGER (PC) 



1 Ztoto nie apada, Jeali bez przerwy podpycba siQ Je do göry, a co wlecej - odbyaja. 
st? od nlego (tylko Jeall podtrzymujeflz worek od dohi) Twoje knie. Da sie Bkasow&d 
kilka „robakcw" w Jednym mlejscu. 

2. Jezeli wryjeßz sl? w soiane. korytarza tak, ze nie nie wystaje, a TwöJ at worek 
Jest röwno ze solanami, to *robaki" Cle ignonjj^ (nie dotyczy to tych, umigjaeych 
ryö wlaane korytarze)- 

F.M.B. Pitmiu (Krakow) - 1 pkt 






DINGES QÜEST fFC^ 



Kody na poziomy: 

Candyiand: GQIBVEBN XINBEAPC NBEXCOIR NXSBHEAJ XAPEIBDK FAJMCPDV 
ULBGXCCK KAFLGPC8 PIDEFCLI DHCLBNQG 

Cbe*b.COU; KKLBBTDO HVFBADLD MVBEHXCO MXBCJAOM MBAREDXO 
QXBGNCHP EXBECJMG DQINDFGT VEQGILDR JFKCHBBT 

Never.lan: RFQAIDQL NOQHBKDP XKRBLECP TFCRBGFH TDODIENH BGKCDJEJ 
UJMAICRR JMAH8DIK JKUAAGEX ÜJPALBUQ 

Blook-tow: ILMDDFHP PFÜGCDLV ULBOGCEN MCNDLOBS MDEQBCLR SBBJCOAK 
RALBTKCC HVKEFCFM PHAIETCV KSFGA14F0 

Peyc.aera: NTDMICEQ MBGFJCIE GRBLIDtTH BDKGQBUH HRCNEIBJ CQRBBFDH 
BCHBDXEQ GICFELAA LAIEPCIO TDQLPAEF 

Showdown: KEHÖCEPI 

Kny»itof Zawiülo (Gliwic«) - 1 pkt 



DOOM (PC^ 



W piatej pianszy drugiego epizodu - Command Center zröb wszyetko-i wröö do 
komnaty z b\jacym ßercem na ehipku 1 wejdi do pokoju po lewej (tarn, gdzie byJy 
lub aa. Demony). Uzy] przelaczntka po prawej (zreszta. tnnego nie ma) 1 wyjdz. 
Podnioaty sie schody do czerwonej öolany. Przejdz przez ni% wejd£ w teleport i 
wytlucz Zagubione Dusze (lub, Jak kto woli, Czachy) i praejdz do pokoiku obok. 
Zapraszamy do zwiedzania TaJemniozeJ Forteoy. 

Pnflmysliff Klawikowaki (Starogard Q^larialri) - S pkt. 

W trzeciej plangzy pierwazago epizodu - Toxin R&flnery, PO zaiatwianiu wazyst- 
klch i wazyatkiego wröö na poczatek l idä na lewo. Przez drzwi na wproat, po 
schodach. Kiedy bedztesz juz prawle u göry, uatyszyaz dzwlek otwieranych drüwL 
Muaiez szybko pobiec w prawo 1 wejfiä na kawatek sclany, ktäry zjeohal, DaleJ 
znajdzieaz przeJacznik, ktöry podnosi przejÄcie na firodku basenu z kwaeem (zaraz 
na poczatku). Teraz bedziesz mögi odwiedzlc, dotad niedofltepns,, Baze^ Wojskowa.. 
PS Jezeli na senodaen pobiegniesz w lewo, znajdzieaz Supercharge. 

Pnernysliw Klmirtkowaki (Starogard Oduiski) - 3 pkt. 



DOOM II (PCH 



Poztom 31 (Wolfeteln) - kledy Juz znajdzieaz wyjscie, nie korzystaj z niego. W 
pokoju poprzedzaja^yui, na prawo od wejeeia, jeat ukryte przejdcle w äcianie. Jak 
troche pokombinajeaz, znajdzieaz drugte wjjbcIb. GOMGRATÜLATIONS, YOD'VE 
FOUND SECRET LEVEL AGAINIM 

PS Sprawdä kolumny z nlebiaaklmi poohodnlami 1 zlote znakl poärodku kazdej aoiany. 
Przemyitiw Klawlkowakl (Starogmrd Od&nakl) - 3 pkt* 

Na planezy 19 (Industrie! Zone) zaiatw wazystfcle aprawy nie oierpiace zwtokl i 
wröö do wielklego domu z teleportaml (ten na ärodku Jeziora lawy). Teraz maaz 
trudne zadanie, muslsz akoozyö na taki waakl ship z przetaczniklem, ktöry Btoi w 
Jeziorku (po prawej, -patrzao od poczatku). Eketremalnle trudne, ale mozliwe, Teraz 
przetaez wajone 1 biegny po lawle, mniej wle;oeJ na wproat. w öclanle otworzyio sie; 
przejöcte, gdzie na podwyzszeniu lezy ohwllowa niesmiertelnosc (i, w zaleznosoi od 
poziomu trudnosoi, Jakies paakudztwo). WeÄ ja,. Teraz muaisz tak kombinowaö, zeby 
znalezd ale w komnacie, w ktörej byia niebleska karta (8% tarn rseezki z lawa> 
Jezeli poblegnleaz rzeezkav na wproat drzwi, w lewej äcianie zauwazysz przeJÄoie z 
teleportem na ßrodku. CONGRATDLATIONß, YOÜ'VE FOUND SECRET LEVELH! 
Prismyiliw Klawikowakl (Starogard Odanakl) - S pkt. 



BPTn PTNBALL (*>M 



Dziata dla starszych werajl gry. Wazyatkle kody wymagaj^ wciAnieoIa ESC. Teraz 
naeidni^eie odpowiednich kombtnaeji klawiszy uruchamta cheata. 



KOD 

ESC-B-N 

ESC-B-J 

ESC^J 

ESC-F9 

ESC-FIO 

ESC-Fl 



ZNACZENIE 

graaz dwlema büaml 

dwiö bile + kontrola 

klawiazami kursora przeJmuJeBZ kontrol^ nad bila^ 

pojawla aie ramka - dziaia nie na wBzystkicb monltoracb 

öci^ganle ekranu do pllku SCREEN.PCX. 

zapytanle o parametry - tylko Jakie? 

Krzysztof Zawialo (Qüwice) - g pkt. 



F-14 FLEET DEFENDER TPC^ 



Jeäli wyetrzelales Juä wazyatkle raklety, a Rusoy prayclsn^Ü Cie. naprawde. moeno 
bez zmruzenia oka laduj Alt+T. Frzeprowadza CI9 to w atan trentngu. Teraz 



Alt+R 1 mozna aie. troszku powyz3^wad na przekle^rych komuenach - powröt broni do 
ßt&iru pocz^tkowego, Kledy ruökie maazyny zroieni^ kierunek lotu na mniej wiecej 
pionowy, powtarzaaz Alt+T, wyenodzac z tryhu treningowego. Dowödztwo zalicza Ci 
wszyatkle zestrzelenia, dokonane przed wlaezeniem treningu, a takze ukonezenie 
mlajl (rzeoz Jaana tyiko wtedy, kledy wypebilBz zadanie). 

P.M.B. Pierre«* (Krakow) - 1,11 pkt. 



FÜLL THROTTLE CPO 



Jezeli masz probleniy z pokonanlem motocykllatöw na drodze do atarej kopalni, 
wypröbuj naatQpujaca, metod? - gdy zaoznie sig walka, wei^nij LEWY SHIFT+V, aby 
wygraö. Mozeaz powtörzyd kilka razy. Maly dodatek: Jezeli przez kilka minut nie 
bgdziesz sie; poruszad anl dotykaä czegokolwlek, to na ekranie ujrzysz rt ahow" z 
obracajaoymi si? röznyml wehikulami. 

Krsyastof Zawislo (OÜwlce) - 8 pkt. 



FX FIGHTER (1PO 



W grze iatnieje nie udokumentowana mozliwoad zmiany kata patrzenia kamery. 
Wolsny HOME 1 uiyj klawiszy kuraora- 

Knyditof Zawiato (Ollwice) - O f B pkt. 

GREED CPG^ 

Wplaz podozae gry: 
KMFDM - amunioja na füll, 
OMNI - eaia mapa, 
CHAJNNEL7 - Godmode wl./wyl,, 
BELFAST - zabya wezyatkich wrogöw, 
DRAVEN - zdrowie na füll, 

BEAVIS - daje wazyatkie przedmloty i wyatarczy zdobyö jeazeze 100 pkt, aby 
ukonozyö poziom. 

KnysBtof Zmwinlo (Gliwice) - 1,0 pkt. 



HALLOWEEN HARRY 1.1 fFC^) 



ALT+i - akok na dowolny poziom, wpiaz nr episodu (1*4), nastepnie nr poziomu 
(1-6). Wartosci apoza zakresu - powröt do DOS, 

ÄLX+- - zuüana TwojeJ lokaeji na pozioinie - wprowadä nowe koordynaty. 
Nielegalne dane moga „wyaypaÖ" gr^, 

CTRL+ ALT+prawy_8HIFT+F 1 3 - wyöwietia Twoje koordynaty. 

Urucbom gr^ z parametrem akip - zaezynaaz gre. od glüwnego menu. 

Krayamtof Zawlito (Gliwica) - 1 pkt 



HARE RAISINQ HAVQC (PC) 



Sekwencja SHIFT+CTRL+ALT+FB pozwala przeskaklwaß aceny. 

Marcin Jakubowakl (Plock) - 1 pkt 



M-H-.XRN4i e velbetafPC^ 



Bgokey - tryb boga; mozesz zoataö zranlony Jedynle w teleportaoh. 

Ebiesaman - tryb Öwini; masz tylko 30% energii. 

Catika - rzeä; zabija wazyBtkie potwory z poziomu. 

Sgurno - 100% energll. 

Crhinehart - wazyatkle typy broni, amunioja 1 zbroja na füll. 

Mraymondjuoy - wazystkie klueze. 

Braffel - petae wypoBazenie; makaimum 25 sztuk kazdej rzeczy- 

RJonnson - przechodzeiüe przez äciany. 

BpeUetier## - akok na poziom ## [01-04). 

Pllpo[0-2J - zmiana kategorii graeza: - Fighter, 1 - Cleric, Z - Mage. 

Mwagabaza** - uruchomienie ekryptu ## [01-99]- 

Jsumwalt - wyÄwletla mape. i koordynaty. 

ReveaJ - przelaczanle lloaol detail na mapie. 3 tryby: normalny - wszyatkie öoiany 
■ wszyatkle potwory. 

Quicken - za pierwszym razem: w Trying to oheat? ThAfa one„."; za drugim pazem: 
.That b two^-, 11 ; za trzeeim razem; „That's threei Time to die.* 

Rambo - „cheater - you don't deaerve weapona". 

Kraysitof Zawislo (GUwica) - 3 pkt. 



JET STRIKE CPC) 



Kody na kolajne poziomy; 

TDEJQNQL JHALMKOB 

NFYHOTAÄ RFSREBSX 

HXZXWFWV 



RZWVUVCP 
TREFCPUJ 



VZQRUDOP 
XHYJMVKX 



HTBTAPtW 
HH9FMBQX 



Kraysstof Zawisto (Gliwice) - 1,5 pkt. 



MMWflflWP % f F ?) 



Ponüsze kody wpiaujemy trzymajao weiani^te CTRL+ALT+SHIFT; 
cia - nie limitowana amunlcja, 



CAMBLER 2/96 



45 



te - 



enolagay - nuke, tylko Jeden raz w czaais trwania rozgiywkd, 
doroa - spotkanie z DORCS, 

fuck, shl t - nie nie daJa» ale doatajesz reprymende, 
ioanthaokit, ldkfa - ukonezenie miaji, 
meepmeep - wlaczenle Time Compreasion, 
unmeepmeep - wyl^czenie Time GompresBion, 
mlghtymouBB - nie limitowane jumpje^y, 

xray - promienie rentgenowskie - widziaz przez sciany t göry, jednorazowe 
naciönie/cie ,w" wytaczaje, 
blorb - niewrazliwosö na ciosy. 

Knysitof Zawielo (Gliwiee) - 8 pkt. 



MORTAL KOMBAT II fPC^ 



Kintaro 1 Shao Khanowi najtatwiej obiö morde grajac Kitana - stosujac nietode: 
fala 1 naßt^pnle rzut waohlarzem, Jezeli roblaz fale, a Kintaro alg zatrzyma, od razu 
jak Bkonczyaz ekocz mu na gtowe Cz nöäka oozywiacie). 

PnemyiUw KUwikowaki (Starogard Odanskl) - 1 pkt 



POFÜLOÜS CPO 



Na poozatku giy wejdä do opoji l ustaw tryb gry: koniputer z komputerem. 
Komputer bedzie za Ciebie klerowal hidzmi, a Ty mozeaz ngkao wroga ozaraml 
Kledy maflz dostepne mury obronne, to zaraz po rozpoozeolu danej planszy 
kilkakrotnie ogrodi murem mleJace kultu przeclwnika. Wrög nie bedzie mögl 
robto czaröw 1 maez wygrana w kieszenii 
- Wroga Helene potraktuj z Wyefcawlcy (jak najdhizej trzymaj LMB) lub poataw Jej 
na drodze zrödla przemlany (zmieni sie na TwojaJ), 

Gdy wrög poatawl na Twotm terenle wulkan, szybko go obniÄ 1 po krzyku, 
Marcin Jakubowakl (Piock) - 1,0 pkt. 

PATT.BOAD TYGQQN VPO 

Moja ulubiona metoda flnansowego wykanezania przeolwTükow na wczeanym 
etaple gry (zanim loh akcje zbytnio urosnaj jeet gra na gleMzle. Gramy tak: przy 
dobrej konlunkturze CBOOM, FRQSFERITY, ew. NORMAL) zaclagamy makelmum 
pozyczek, wykupujemy faceta Cnajlepiej zrobiö to, zanim bedzie mial paklet 
fcantrolny awojej flnny), potam opylamy jego akeje - do ÖO% - i ozekamy. Kledy 
zostanie Juz tylko jeden paJdeoik 10 tys. akeji (reazta bedzie u konkurenta), 
kupujemy go, apylamy 1 powtarzamy operaeje tak dhigo, jak d*ugo goeo bedzie w 
stanie zaolagaö kredyty. Teraz pozostsje tylko wykupic po raz ostatni jego päfctafc 
kontrolny (BO% + 10 tys.), zlupte bydlaka do czyata 1 opyllö akcje banfcruta, zanim 
rozliczy naa urzad akarbowy. 

P.M.B. Piarreua (Krakow) - 1,8 pkt. 

SAND STORM (Ptt 



SAND PODBAY - miaja B. 
SAND K1RKUK - miaja 10. 
SAND TOMAHAWK - miaja 18. 

Knyirtof Z»wiflto (GUwice ) - 1 pkt 



SHOOTING QALLERY TPC^ 



Przed uruchomlenlem gry wytaozyö TURBO, a nastepnie wlaczaö je na poziomach 
ze strzelaniem do rzutek. Trudnlej tratüö, ale za to otrzymitfemy wl^oej punktöw za 
trafienle. 

P.M.B. Plarraasa (Krakow) - I pkt 



SIMCITY 2000 (PC^ 



Caas - lüewielka gotöwka wplywa na Twoje konto (£50 ÜSD), 

Vers - podaje weraje gry. 

Mamy - wyswletla Uosö wolnej pamieoi. 

Damn, darn, heck - Twoje resldential zones, o üe nie sa jeazeze zabudowane, 
bardzo azybko zapetnia sie koaoiolami. Jeöli sa juz zabudowane, procaa ten bedzie 
znacznle wolniejszy. UWAGAJII Prooea lüejeat odwracalny. Nie probnj tych kodöw 
na inieäciB, na ktörym bardzo Cl zalezy. Nie nagiywaj tez stann taklej gpy, bo 
nadaje ale to tylko do ekasowanla. 

Xrvysatof Zawtalo (Qliwice) - 1,8 pkt* 



SKÜNNY KART (PO 



Ulatwlenla do 5 przygöd. 

Qracz 1: weiflny Fl ozterokrotnie - Jesteö niepokonany, kolejna weisnieeie 
przerywa dzlaianie. WciarnJ PS dwukrotnie - wystrzeienie pociakn. 

Qracz 2: fcombinaoje jak wyzej, ale zamlaat PI naciskamy FB, a zamlast FS - F8. 

Woieny F9, aby äoiagnaö wyglad ekranu - COFYOOl.PCX, COPY0O2.PCX,., 

Wplsz kod, naciany BNTER, ualyszyaz „bipniecie". Jefili nie, to powtöraie wpisz 
kod. Dziaia tylko w czaale trwania gry. 

WILDWEST 

Nleakonczone zycie: OHYHAH. 

Nieakoßozona energla: BÜRGER. 



Nieakonozona amunioja; WATER. 
BACK TO THE FOREST 
Nieakonczona äycie; OHYEAH. 
Nieakonozona energla; HAHDNUT. 
PI2ZA 

Nleakonczone zycie: TOGA. 
Nieakonczona energla; GHEESE. 
Nieakonczona amunlcja: SLBJG. 
LOST IN SPACE 
Nieskonezone ±ycle: SKUNY. 
Nieakonczona energla: HÜMHA 
Nieakonczona amunieja: K1CKBÖT. 
DESERT RAID 
Nleakonczone ±yoie: NUTS. 
Nieakonczona energia; PÖWWÖW. 
Nießkoriczona amunlcja: INSANE. 

Krsysrtof Eawlato (Ollwica) - 8,B pkt. 



SLAM CITY tTCtt 



Aby wykonatf Super Slam wplaz FFLLY podezae podrzuoania pilki. 

Krmywtof Zawiato (OUwice) - 1 pkt 



STELLAR 7 fPC> 



Grg uruohamlamy przez etellar? /IAMN0G00DCHEATER, przy czym .8tellar7 w 
muai byö maiymi literami T nastepnie apaeja» slaeh oraz duzyml llterami zdanle „I 
am no good cheater" bez zadnyoh odßtepöw. Ukaze sie napie »»You arel*. W ozasle 
gry klawisze funkcyjne uruchamlaja rözne funkoje, np.: 

Fl - akok do naetepnego etapu, 

F3 - dostajeez wazystkle rodzaje bront, 

F4 - odnowlBnie energLl. 

Krsyastof Zawiato (GUwice) - l,B pkt. 



stünts rpo 



1. Przeezkode o nazwie C0RK8CREW LEFT/RIGHT przejezdza sie najszybciej w 
taki aposöb: na p^nym gazie poa^e£d±amy mnleJ wleo^J do S/6 wyeokoöoi, a 
nastepnie robimy akok z siatki. Jesu pöjdzie dobrze - ladujemy na trasle, Jesu nleco 
gorzej - troche z boku, ale i tak zyaki^emy na czaale w stosunku do oaobniköw 
przejeädzajacych te przeazkodQ normalnie 

Z* Cnoao zrobiß traae, na ktörej zawsze wygramy z komputerowym przeciwnlkiem, 
ustawlamy mostek w kolejnoficl: podjazd zwieaza^aey sie ze zbocza, przerwa, zjazd. 
Kazdy przeciwnik przemieli sie na obmurowaniu zjazdu, a Ty mozesz przejechac, 
dajac tui przed skoklem lekko w bok, 

P.M.B, Pierressa (Krakow) - 1,8 pkt* 



SÜPERCARS fPC^ 



Level 2 - ODIE 
Level 3 - BIGC 
Wplaz jako hasto R1CH, a dostanleaz 500 tys. zielonych. 

Knyaitof Zawi#»o (OUwlco ) - 1 pkt 



3ÜPERKARTS CPC) 



Wybör dowolnego toru - na ekranie n Go Karting" wpiaz ORIEL. Uzyskasz opeje 
track seiect zamlast opeji exit. 

Dodatkowa gotöwka - bQdac w akleple wpisz BRASEN08E - dofltajesz 10 tya. USD. 
Nie llmitowane turbo - wpisz MANICMARTIN w czasle wyscigu. 

Knyaitof Ztvrisio (GÜwico) - 1 pkt 



TEKWAR rPC^ 



Podczas trwania gry weianieeie Numlook - iiiewraäliwoöe na ciosy. 

üruchamianle gry z linü körnend doeowycb: 

TEKD1 NOENEMIES - usuwa wazystkich oprocz Cleble, 

TEKD1 NOGUARD - usuwa atrazniköw, 

TEKD1 NOCHASE - usuwa strzelajacyon wrogöw, 

TEKD1 NOSTROLL - usuwa niewinnyon widz6w. 

Knysatof Ziwlilo (Ollwica) - 3 pkt. 



ÜGLY BOY fPC) 



Jezell cheesz przedostaö ale przez zlelone drzwl (na poziomie z Krzyzem 
Komandosa), muslsz podpaliö miotaezem wroga, tak aby pJonac wbiegl mledzy 
beezki z ladunkaml. Wtedy drzwi wyieca w powietrze. Jest to jedyny aposöb 
ukonezenia tej mlsjl! 

Hebert Padogt (Krakow) - 1 pkt 



ULTIMA 7 PART I 



AND 2 fPC^ 



Aby uaktywniö ulatwlenla, uruchom gre przez: B serpent peLaa* (uzywaj malych 
liter!) lub przez „U7 ABCD[ALT]+[2][ö][ö]\ Podczas gry dostepne beda naatepujace 



46 



CAMBLER 2/96 



p 



£ 



E 



T 



ENTER to ilustrowany, populamy, 
wysokonaMadowy micsi^c/nik po 
swipcony technice mikrokornputero- 
wej i jej zastosowaniom. Maga^yn EN- 
TER adresowany jest do uzytkowni- 
k6w röznych komputerow, w szcze- 
gölno&ci: Atari ST, Commodore Ami- 
ga t IBM PC, Macintosh. Takze osoby 
nie posiadajqce komputera, a zainte- 
resowane t^ technik^ znajd^ w mic- 
sieezniku wieleciekawych rnateriaföw. 
ENTER jest bogato ilustrowany i wy- 
dawany na wysokim po/iomie edy- 
torskim, Na szczegölna. uwag<? za- 
stugujq Uzy rubryki pisma: 

* RAPORT - w kazdym numerze 
publikowany jest test poröw- 
nawc/y sprz^tu lub oprogramo- 
wania (np. drukarki, 386-ki. 
skanery, arkusze kalkulacyjne) 
dajacy czytelnikowi wszech- 
stronnq wiedze o oferowanych 
na rynku produktach; 

* LABORATORIUM -nieodUcz- 
na. czesciqpisma 53 testy sprz^tu 
i oprogramowania publikowane 
w kazdym numerze; 

* KONSYLIUM - rzecz w poiskiej 
prasic komputerowej dutychczas 
nie spotykana, czyli porady w for- 
mte pytari czytdniköw i zwie.- 
/tych. precyzyjnych odpowiedzi 
ckspcrtöw (kilka - kilkanascic py- 
tari w jednym numerze). 

* Cena kioskowa: 3 zl 
(30.000 ü) 

* W prenumeracie taniej: 
/a 6 numeröw - 17,50 zl 
(175,000 zl), 

/a 12 numeröw - 34 zl 
(340.000 zl). 

* Wysylka poc / 1 a gratis l 



£) LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING HOUSE 
00-739 Warszawa, ul. Stgpinska 22/30 
lel. 410031 v. 128, 154.415)21 

lax 410374 (10.00-16.001 



PCkurier to informacyjny dwuiygo- 
dnik (26 wydan rocznie) przezna- 
czony dla uzytkowniköw kompute- 
row osobistych. Skiada sie nan kilka 
bloköw: 

* Notes, czyll zwiejzle notki o 
wydarzeniacb, ktörc miaty miej- 
sce, oraz takich, ktöre dopiero 
nasta^pia.; 

* PCinfo, czyli krötkie informacje 
o sprz?cie, o program owaniu i 
rynku mikrokomputerowym; 

* PC memo - rozbudowane infor- 
macje programöw i sprzeüj; 

* Rubryka Pro memoria, w ktörej 
publikowane sa. w formie zesta- 
wieri, tabel itp, funkcje progra- 
möw. poröwnania röznych kart, 
dyskow itd. slowem informacje, 
ktöre nawei jesli nie sa. w danym 
momencic potrzebne f to warto 
zachowac; 

* Dia praktyköw. czyli rubryka z 
röznymi sztuczkami i rozwiaza- 
niami najrözniejszych proble- 
möw; 

* I wrcszcie: Gielda, czyli setki 
drobnych (gratisowych) ogJo- 
szeri - Kupic, Sprzcdam, Zamie- 
nie. Dam praee, Szukam pracy, 

* PCkurier ukazuje sie. od 1989 
roku. 

* Cena kioskowa: 2.30 i\ 
(23,000 zl] 

* W prenumeracie taniej; 
za 26 numeröw - 55 i\ 
(550.000 zl), 

za 13 numeröw - 29 zl 
(290.000 zl). 

* Wysylka pocztq gratis! 



Magien AM1GA to ilustrowany 
miesiecznik przeznaczony dla uzyt- 
kowniköw komputerow Commodore 
Amiga — zaröwno dta tych pocza_tku- 
ja.cych t jak i dla zaawansowanych, 
zaröwno dla interesujqcych sie. opro- 
gramowaniem, jak i tajnikami sprze^ 
tu. Czejäd artykuföw jest thimacze- 
niern z najpopulamiejszego na rynku 
niemieckim rnicsiecznika rt AMIGA 
Magazin". 

Wsröd statych rubryk czytelnicy znaj- 
d;| m.in.: 

* AMIGA Play — opisy \ oeeny 

kilkunastu gier (nowosci, ale 
takze ulubionych „klasyköw"). 

* Public Domain — opisy dyskie- 
tek najpopulamiejszej bibÜoteki 
oprogramowania Public Doma- 
in — dysktetki Fisha. 

* Kuferek AMIGI, czyli Tips & 
Tricks. 

* Testy sprzetu i oprogramowa- 
nia. 

* Wszystkie te rzeczy znajd% Paii- 
stwo na 80 barwnych stronach 
miesi^cznika. 

* Cena kioskowa: 3 zl 
(30.000 zi). 

* \Y prenumeracie taniej: 
za 6 numeröw - 16,20 zl 
( 162.000 zl), 

za 12 numeröw - 30 zl 
(300.000 zl), 

* Wysylka poezta. gratis! 



Gambier to barwny wysokonaktado- 
wy miesiQcznikpoäwiQCony grom kom- 
puterowym i grom wideo. W kazdym 
numerze kilkanaäcie opisöw, recenzji, 
nowoäci, zapowiedzi na biezqce nu- 
mery, 

W kazdym Gamblerze wyst^puja. ru- 
bryki: 

* Cover story, czyli przekrojowy 
tekst, przedstawiaja.cy wybrany 
temat, 

* T&T to klasyczne P ,tips& 
tricks", tyle ze w niespotykanej 
dawee lr> stronicowej wkJadki 
poswieconej jedynie sztuezkom. 

* Kombinatorzy - kazdy numer 
przynosi co£ dla „kombinato- 
röw": galerie, rözne konkursy 
itp. 

W Gamblerze znataztosi? miejsce tak- 
ze dla nietypowych jak na takie pismo 
rubryk z pogranieza kultury (wideo, 
CD), zgrywy polilyczncj („Co tarn 
panie wpolilyce") i publicystykizwi^- 
zanej z tematyka. komputerow^, 

Te wszystkie frapujqce informacje 
w dobrej szacie graficznej za 3 zi 
(30.000 zt) 

* W prenumeracie taniej: 
16 zl (160.000zl) 

za 6 numeröw, 
32 zl (320.000zl) 
za 12 numeröw. 

* Wysylka poeztq gratis! 



ZAS AD Y PRENUMERATV 

1. Prenumerata przyjmowana jest na tak^ liczb? numeröw, jaka zostata przez Pahstwa zaznaezona na 
kuponie. 

2. Prenumerata przyjmowana jest od najbtizszego numeru po otrzymaniu z banku optaconego kuponu 
prenumeraty. 

3. Prenumeraty mozna takze oplaciö w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszelkie wqtpliwo£ci mozna wyjaSniä telefonicznie (0-22) 410031 w. 154 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnosci za problemy wynikajqce z blQdnego wypetnienia 
kuponu. 



fakreii otlpomiedntq wttr\M< *»><-' kmt$itar&)uir&tal$ 




PCkurier 


13 pwiooo.i 


MK 




SB. 

26 ISMUJOO, ) 


iMtt, 


ENTER 


D (wsom.) 


taste 




,_ 34, 

12 I140D00.) 


faote: 


AMIGA 


16,20 

D (IQ 000,1 


hn 




12 [300 000.) 


tartte 


GAMBLER 


D (160000.) 


taattc 




12 (370 000.1 


kv<H 


CADCAM FORUM 


6 (150000.) 






NET FORUM 


D (150 000) 






UNIX FORUM 


6 h&ojooo.-) 


IMCB 




TELECOM FORUM 

POLSKI RYNEK 

K0MPUTER0WY 


9, 

6 {90000,1 


kMte; 




A 60 ' 
4 1600.000. | 






KUPON WA2NV DO 2S.02.96 Kupon . 


unc 











• LUPUS 



labrtQäDomtdmitnibrWiw&uiwotvMOrtßuiricrats 



fit MlfWUjFf pmlfilY fit. 



PCkurier 


13 


n. 

(79Q.000.) 


l»l",ii 




26 


BS, 

[550,000.1 


Iwita 


ENTER 


6 


[175,000,} 


..*.-.;.. 




12 


(3*0 000.-) 


Jwcü 


AMIGA 


6 


16^0 
(IK? 000.1 


im 




12 


1300.000.1 


*fri!,1 


GAMBLER 


6 


In 
(IhOOOn.l 


ftrtÜ 




12 


33. 
pHüBOO \ 


kwti* 


i CADCAM FORUM 


6 


15^ 
(150.000.) 


taok 




NET FORUM 


6 


15, 
£150.000,-1 






UNIX FORUM 


6 


15. 

(150000.) 


tonte 




TELECOM FORUM 


6 


9L- 
(90.000.) 


Mfe 




POLSKI RYNEK 
; K0MPUTER0WY 


4 


60, 
(600000] 


hnU: 


1 


KUPON VHAZNY DO 29.02.9S 


tfirp 


M 2/96 


mm 




^ 









'LUPUS 



/BirtÜoooowmcr^rvtfiykCi ffjra k»otG>a&rmimV9t? 



tltnmym 



PCkurier 


29. 

13 (MO 000 1 






55. 
26 [5HLO0Q. 1 


Am£|. 


ENTER 


* 1730 
D (1/5000 ] 


tHQ. 




12 (3*0.000,1 




AMIGA 


D (162.000.4 


U'M 




12 1300 000. | 


bMOK 


GAMBLER 


6 1160000,1 


faMte 




12 (320000,1 


torÄt: 


CADCAM FORUM 


6 1150000. 1 


* w:: M 




NET FORUM 


D 1150.000.) 


fcfBtr 




UNIX FORUM 


D (150.000.-) 


»»■"•■ 




TELECOM FORUM 


6 i9aooo,i 


JHrtK 




POLSKI RYNEK 
K0MPUTER0WY 


A *' 

4 (fioatttu 


t*OT3 




KUPON WA2JJY DO 29,02.96 


KußM 2/96 


'j;Tl 











Hupus 



CADCAM FORUM (dawniej CADforum) to 
dwumiesiccznik (6 wydari rocznie) przeznaczo- 
ny dla osöb zainteresowanych komputerowym 
wspomaganiem projektowania (CAD, czyli Com- 
puter Aided Design). W pi&mie przedstawione sq 
rö£ne systemy CAD - m. in. AutoCAD, Logo- 
CAD, Map-Info... Rözne takze obszary zastoso- 
wart lez^ w krcgu zainteresowania pisma: archi- 
tektura. budownictwo, geodczja, kartografia, me- 
chanika, etektronika i projektowanie obwodöw, 
grafika. 

Wiele jest informacji praktycznych, nadajacych 
sie do natychmiastowego wykorzystania (m, in. 
programy w LISP-ie). 

* CADCAMFORUM jest pismem fachowym, 
Mimo tego pismo adresowane jest nie tylko do 
osöb profesjonalnie zajmujacych si? CAD- 
em, alc takze do wszystkich tych, ktörzy chcq 
(chotby wsttpnie) poznad lemat, dowiedziel 
sie. jakie w interesujacych ich dziedzinach 
istniejq mo/liwnsei stosowania techniki kom- 
puterowej, Projektowanie bez komputera to 
dzisiaj juz archaizm. 

* Pismo jest jedynym tego typu wydawnictwem 
w Polsce (istnieje od 1989 roku). 

* Cena detaliczna (CADCAMFORUM do- 
st$pny jest w ksi^garniach technicznych): 

3 zl (30,000 zl)- 

* V\ prenumeracie taniej: 

15 zt (150.000 zt) za 6 numeröw. 



£} LUPUS 



WYDAWNICTWO/ PUBLISHING HOUSE 

00-739 Warszawa, ul. Slgpifiska 22/30 
tat. 41003T w. 128. 1 5* P 4151Z1 

fax 410374 |1 0.00-1 6.00) 



Netforum jest specjalistycznym dwumiesiexzni- 
kiem zajmujacym sie, tematyka szeroko poj^tych 
sieci komputerowych - od sieci lokal nych LAN r 
popr^ez sieci metropolitalne MAN, do sieci o 
zasiQgu Swiatowym WAR 

* Czasopismo prezentuje rözne ich aspekty, m ..in. 
bezpieczerisiwo i ochron? danych, sieciowe bazy 
danych, protokory sieciowe, przykJady arch> 
tektury na styku sieci LAN i WAN. Na lamach 
Netforum prezentowane sq takze obszerne prze- 
glady sprzgtu sieciowego stosowanego w röz- 
nych ich warstwach (m.in. okablowanie, brid- 
ge t routery). 

* Cena kioskowa: 3 z» (30.000 zl). 



* W prenumeracie taniej: 

15 zl za 6 numeröw (150.000 zl), 



UNIXromm jest specjalistycznym dwumiesiexzni- 
kiem zajmujacym sie, probtcmatyk^ systemöw wielo- 
dost^pnych i wielozadaniowych. Pismo jest przezna- 
czonedla uzytkowniköw systemöwotwartych, admi- 
nistratoröwinstalacji komputerowych, dla firm wdra* 
zajqcych zintegrowane systemy komputerowe. 

* W stauch dziatach UNIXforum publikowane 
sq niezalezne testy sprz^tu i oprogramowania, 
przedstawione sa, zintegrowane ro/wiazani a in- 
formatyczne dotyczace np. automatyzaeji prac 
biurowych, aplikacji przemystowych, 

* Cena kioskowa: 3 z\ (30.000 zl). 

* W prenumeracie taniej: 

15 zl (150.000 zt) za 6 numeröw , 



Polski Rynek Komputerowy jest kwartalnikiem 
zawierajqcym aktualne danc teleadresowe firm 
zwi^zanych z branza komputerowy, ktöre 
wzbogacone 54 artykulami umozliwiajacymi 
poznanie przemian zachodzaeych na rynku 
komputerowym w Polsce. Redakcja pisma kierujac 
sie sygnaJami nadehodzaeymi od wielu firm oraz 
od czytelniköw, wprowadzita pewne zmiany w 
charakterze merytorycznym pisma. Dlatego 
opröcz dotychczasowych dzialöw takich jak: 

* Katalog Firm 1 Przeglad Rynku, Rynek Prasy 
Komputerowe], Producenci Sprz^tu i Opro- 
gramowania 

w piSmie zamieszezone bedq speejalne rubryki 
zatytutowane "Witamy w Polskim Rynku Kom- 
puterowym** oraz "Reflektor firm", w ktörych 
beda, mogty sie reklamowac firmy zwiazane z 
rynkiem komputerowym. Naszym zyczeniem jest, 
aby Polski Rynek Komputerowy staJ si? platformq 
porozumieniai profesjonalnym narz^dziem praey 
zaröwno dla tych firm, ktöre bezpoirednio dzialajq 
w branzy komputerowej, jak i tych, ktöre 54 
uzytkownikami sprz^tu i oprogramowania. 

* Cena kioskowa: 20 A 

* W prenumeracie taniej: za 4 numery: 60 zl 



ZASADY PRENUMERATY 

1 . Prenumerata przyjmowana jest na tak^ liezb? numeröw, jaka zostata przez Partstwa zaznaezona na 
kuponto. 

2. Prenumerata przyjmowana jest od najblizszego numeru po otrzymaniu z banku optaconego kuponu 
prenumeraty. 

3. Prenumerata mozna takze optaciC w siedzibie Wydawnictwa 

4. Wszelkie wqtpliwoäci mozna wyjaäniC telefonrcznie (0-22) 410031 w. 154 

5. Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialnoSci za problemy wynikajqce 2 W^dnego wypetnienia 
kuponu. 



Pokwitowanie dla Wptacajqcego 

zl 
slownie 

Wptacajcjcy 
ad res 




odeinek dla posiadaeza r-ku 

z\ 

slownie 

Wptacaj^cy 
ad res 




Odeinek dla Banku 

slownie 

Wptacaj^cy 

adres 






narachunek: LUPUS Sp- 2 

00-739 Warszawa. u\ St^pfhska 22/30 

1599-318121-136 

PKO IX OddÄial. Warszawa 






narachunek: LUPUS Sp. z 0. 0. 

00-739 Warszawa. ul, Slepfriska 22/30 

1599-318121-136 

PKO JXOddzial/Warszawa 






narachunek. LUPUS Sp ( z 0. 0. 

00-739 Warszawa, ul. St^piriska 2230 

1599-318121-136 

PKO IX Oddzial/Warszawa 






dalownik podpis payjm 


opla ta z\ 






datownlk podpts przyjm. 


oplatazl 




datownik podpis przyjm. opfatazl 



te * 



klawisze: 
[Fl] 
[F2] 
EW] 
[F4] 
[F6] 
[F6] 
[F7] 
[F8] 
IF9] 
[F10] 
[Alt]+[1] 
[Alt]+[8] 
[Alt]+[3] 
[AIt}+[4] 
[Alt]+[8] 
[Alt]+[6] 
[Alt] + [7] 
[Alt] + [B] 
W „Cheat Menü 1 
[B] 
[D] 
ENJ 
[T] 

[P] 
[8] 
[F] 
[L] 

[I] 

[M] 

[N] 

[E] 

[I] 

[<J] 

[K] 

[M] 

[N] 

im 
n 

[E] 

[0i 

[C] 



Humor 

231 

490 



- iitformacja o ulatwleiiiach; „Cheat Help", 

- Cheat menu T 

- mapa teleportöw, 

- tryb pojedynczyoh kroköw, 

- rzuß czar (wedhig numeru), 

- pomoc w scenach walki, 

- alady, 

- przeczytaj wezystkie ksiaiki t znaki, 

- iiLformaoja o oelu, 

- odnajdz drogQ, 

- efekty diwiekowe, 

- pokaÄ licznik klatek animacjl, 

- pokai anlmacje, 

- upuac przedmioty, 

- wlaoz däwleki, 

- wybierz muzykg, 

- ???, 

- przelaoznik klatek, 

fcnajduje sie kilka öpcji dotyczacyah NPC; 

- odnajdz NPC, 

- zatrzymaj wszyetkich NPC oprooz wybranego, 

- pokaz numer NPC, 

- teleport, 

- uozyÄ Avatara nleämlertelnym, 

- ustaw czas, 

- u4y| standardowqj grupy; Avatar, Dupre, Shamlno, Iolo t Andrio, 

- pokaz nozyaje Avatara (wapölrze/dne szesnastkowe), 

- Informacja o wybranym NPC, 

- zmlen ceohy wybranego NPC, 

- zmien Status NPC w podmenu (Y ustawla atrybut, N ozyöoi go), 
* odtrutka, 

- przyiacz wybranego NPC do grupy, 

- NPC widzialny/niewtdzialny, 

- pozwöl NPC latac, 

- umozUwia piywanie danemu NPC, 

- pozw&la wybranemu NPC na przechodzenle przez sclany 1 drzwi, 

- ustaw temperature NPC, 

- ustaw punkty wytrenowanla danego NPC, 

- ustaw poziom doöwiadczenia NPC, 

- pokaz \ zmieniaj atrybuty NPC (Int, Dax, Str, MP, FoodleveL..). 

- utwörz przedmlot na podlodze przed Avatarem. Na pytanie 
»Frame?" odpowiedz O t zas „Quality?" ustaw na 1. Numer 
przedmtotu wybierz z ponizeize] tabell: 

IttMI 
383 



Sword Magebane 
Dupre 'e Shleld 



547 
661 
653 
Ö87 
867 
669 
871 
674 
676 
680 
696 
699 
603 
627 
630 
046 
863 
716 
700 



Magic Sword 

Fire Sword 

Firedoom staff 

Juggernaut Hammer 

Sword of Defense 

Leather Armour 

Chain Armour 

Leater Leggings 

Plate Legginge 

Gauntlets 

Torch 

Sword 

Halberd 

Lockpick 

Pire Wand 

Gold Nugget 

Magic Shleld 

Magic Scroll 

Gern 
Marcin Marsaalek (Qdanak) 
Raf ml Nieahichowaki (Flock) 



Hl 

Magic Keimet 
836 Dragonslayer 

Sword 
649 Llghtning Wip 

862 Magic Axe 

884 Burst Arrow 

884 Poison Bagger 

888 Sleep Arrow 

670 Scale Armour 

573 Plate Armour 

678 Chain Leggings 

878 Splked Shleld 

883 BeOoll 

598 Crossbow 

602 Two-handed Sword 

604 G-lass Sword 

639 Llghtning Wand 

644 Gold Coin 

848 Sleep lug Powder 

006 Magic Armour 

723 Bolt for Crossbow 

838 Magic Gauntlets 

S pkt. + & pkt. tpeolal bonus 

3 pkt. + 1 pkt. special bonui 



ÜLTIMATE SOCCER MANAGER (PC^) 



Wpisz sie, jako matthi BELIEVE. W trakoie gry woisnlecie + zwieksza flnanse o 
100 tys. Klawisze 1-6 powoduja. biyskawiczne zakonczenie msozu z wynlklem od 
1-0 do 0-3. 

Gn«f ora Morglel (Olflinica) - 1 pkt 



VAXINE CFC^l 



Wpisz WILDEBEESTE w trakcle gryr nafltQpnle klawisze^ 
Fl - +1 poziom, 
P2 - -1 poziom, 
F3 - +10 pozlomöw, 



F4 
F8 



-10 poziomöw, 
konlec gry. 



Onegon Morgiel (Olftänica) - 1 pkt 
Marcin Hmiilek (Qduak) - 1 pkt 



VOYAGER CPC^ 



Klawisze uiywane podczae waJki: 

1 - wybör bronl BDM 16-2. Szybkostrzelna, zuzyw& malo enargü, dobra przeaiw 
raalym oelom. 

2 - wybör broni BDM 24^2, Zuzywa sporo energii, bardzo skuteczna. 

3 - wybor broni BDM 43-2. Bardzo woLoa, zuzywa du±o energü, skuteczna przeciw 
opornym oelom. 

A - wlaczenie lub wylaczenie automatycznego ptlota. 

L/; - wybör poprzedniej/nast^pnej broni. 

T - wiaozenle lub wytaczenie celownlka na HITD. 

ESC - przejsoie do ekranu opcJl t ustawlenie parametröw gry lub zakollozenie mlaji. 

PAUSE - zatrzymanie afccji. 

Marcin Ciölno (Mielec) - 1,B pkt. 

Na ekranle z opojaml wpisz WHEN THE SWEET 8H0WERB OF APRIL FALL 
- w^jäcie do cheat menu. 

Onegors Morglal (Oleanlea) - l,fl pkt. 



WACKY WHEELS (PC) 



üruohom grg z nastepujacymi parameträml: 

/2 - podwöjna pr^dkoflö", 

/3 - potrojna prQdkoöd, 

TURBO - break and Are - przyspiesza eamoohöd, 

JUMP - break 1 przyspteszenie - skok samochodu, 

ICE - 99 lodöw, 

FIRE - 99 kul ognistyoh. 

GrMgon Morgiel (Oleanlca) ■ 



0,0 pkt* 



WHIZZ fPC) 



Zaladowanie gry przez GO PULP FICTION umoillwla doste/p do cheat menu. 
WcutnlQcle klawlsza 4 - opuszczenie poziomu. 

Qn«gon Morgiftl (Olosnica) - 1 pkt 



wrwnnwB BQUTAIRE fPC^ 



Jeflll grasz w gre „Draw Three", moäesz przytrzymaö Ctrl + Alt + Shirt i kllknqd 
myszk^ na koszuloe, aby wyoiqgnaö pojedyncza. karte.. 

Marcin Mtnitlek (Odanmk) - 1 pkt 



WING COMMANDER (PC) 



Uruonom grg wpisujao WC Origln -k, a bedzleBz mö^ lüszozyö statki, znajdujaoe sl^ w 
celownlku, przez jednoczesne naclsni^cle ALT i DEL Cüpe dziaia tei w Wlng Commander S> 

Jakob Wroblswaki (Lagnica) - > pkt. 

WITCHAVEN TPC) 

W weraji DEMO wpisz RSVP - energia, czary, bron t punkty doswladczenia do 
pozlomu 7. W petnej weraji kodöwjeet nleoo wiecej. Aby je wplsad naleay wclsna/5 
Backspace, wpisac kod 1 wolanaö Enter, A oto 1 same kody; 

MOMMY - po 9 napojöw kazdego rodzaju. 

SCOOTER - pelen zestaw broni 

WANGO - 10 pergamlnöw z ozarami, 300 HP, 200 punktöw zbrol I punktöw 
doäwiadczenla do poziomu 7. 

Kodyi RAMBO, RSVP, IDKFA - natychmiastowe zabioie bohatera Cf^^lö* nie?). 
Onaogora Morgiel (Olesnloa) - 8 pkt. 



WOLFENSTEIN 5D CPO 



Do tajnego, dziesi^tego pozlomu (Shareware version) moina dojßö w naetgpujacy 
sposöb, Z& ostatniml drzwlaml na poziomie 1. pohny solang po prawej. floiana 
odsunie eie^ „Opukujac 11 ßciany tak powatai^j wns-kl, odsuwasz naetqpny kawai muru. 
Na koncu odkrytego korytarzyka znajdoje sie wlnda na 10. poziom. Po Jego 
przejSciu traflasz na poczatek poziomu druglego. 

P.M,B. PiBrra.ia (Krakow) - 8 pkt. 



WORMS rpcr> 



NaoiönjJ prawy klawisz myszy na dynamlcle - ukaze sie. pare, przydatnych rzeczy. 

Komputerowy przeciwnlk jest na tyle ^upi« ±e wystarczy go ogrodziö pomostaml 

(glrders) 1 rozwall sl^ sam. 

Kledy przeciwnlk stol na skraju planszy wyBtarozy go potraktowaö rakleta. 

kierowana, 1 wylatuje za plansze. 

Palnlk CBlowtoroh) mozna stosowatS do przebyanla siq przez Soiany. 

Klawiszami 1-6 mozna zmieniac czas, w ktörym ma wybuohnaö granat. 

Marctn Jakubowskl (Piock) - l t B pkt. :q> 



C AMBLER 2/96 



49 



{£ 



X-COM: TERROR FROM THE DEEP (PO 



latnieje proety apoaöb na uzyekanle gotowki i przedmlotöw ze atatköw obcych. 
Nalezy uruohomic" grq z mnlejaza, iloöcia pamiecl niz Jest wyma^ane, a wtedy, przy 
bardziqj rüzbudowanyoh misjach Cnp. atak na baze oboych) gra zglupieje 1 gama 
zakonczy misje. (rattng: OKI)- Mozna sprzedac" znalezione przedmloty, uzyßkuJac ok. 
1 min DSD z kazdej miajl 1 natyohmiast powtörzyö aaiy manewr t gdyz baza obcych 
pozostaje nie zniszozona. Ha komputerze z 4 MB i z wlaczonyml däwi^kami 
wystarozy zaiozyö" oacbe dyakowy wielkoscl 612 kB - gra b^dzie chodzlia popramüe 
do momentu ataku na duzy oblekt (np. bardzo duze ufo). 

Mmrcin Mmrsaalak ((Mtnik) - 3 pkt. 

Nowe technologie w grze 1 Jak je uzyakad. 

1. Finc«ne 

PLAS77C AQUA ARMOUR 

Potrzebne: DEEP ONE CORPSE, otrzymasz: AQUA PLAßTICS. PLASTIC AQUA 
ARMO0R 

ION ARMOUR 

Potraebne: PLASTIC AQUA ARMOUR, ION BEAM ACCELERATQRS, LIVE DEEP 
ONE, otrzymasz: ION ARMOUR. 

MAQNETIC ION ARMOUR 

Potrzebne; ION BEAM ACCELERATORS, MAGNETIC NAV ARRAY (trzoba 
praebadac zywego LOBQTERMAN), otrzymasz: MAGNETIG ION ARMOUR. 

1. Sowi rtatld 

MANTA 

Potrzebne: ION BEAM ACCELERATORS, ZRBITE, TRANSMISSION RECEIVER, 
ALIEN BUB CGNBTRUCTIÖN, otrzymasz: MANTA. 

HAMMERHXAD 

Potrzebne: MANTA, otrzymaaz: HAMMERHEAD. 

LSVIATRAN 

Potrzebne: HAMMERHEAD, LIVE LOBSTERMAN COMMANDER, otrzymasz: 
LEVIATHAN. 

8, Bron MX. 

M.C LAB 

Potrzebne: LIVE TERRORIST (rasa obojqtßa), otrzymasz: M.C. LAB, M.C* READER. 

M.C DISROPTOR 

Potrzebne: M.C. READER^ LIVE TASOTH, otrzymaaz: M.C. DISRUPTOR, M.C. 
GENERATOR. 

4. WiortU 

V-BLADE 

Potrzebne: CALCINITE CORPSE, otrzymasz V-BLADE. 

THERMIC LANCE 

Potrzebne: V-BLADE, QILL MAN CORPSE, otrzymaaz: THERMIC LANCE, po 
wyprodukowanlu otrzymaaz HEAVY THERMIC LANCE. 

8. Tetixnolofu Qaus*« 

Po kolel badaj; 

- GAUSS PISTOL 

- GAUSS PISTOL CLIP 

- OAUSS RIFLE 

- GAUSS RIFLB CLIP 

- HEAVY GAUSS 

- HEAVY QAUSS CUP 

- GAUSS CRAPT CANNON (po uruonomlenlu produkcji HEAVY GAUSS CLIP) 

- GAUSS GRAFT CANNON SHELLS 

- BASE GAUSS CANNON 

- COELACANTH GAUSS CANNON (najpierw mualßz urucbomlö produkcje 
HAMMERHEAD i GAUSS GRAFT CANNON) 

6. Bron sonlcan* 

Rozwöj bronl aonloznej Jest bardzo podobny do rozwoju tecnnologil Gaues, z tym 
t& bron do badan trzeba zdobyc na Obcych. 

7. Dan« o Obcych 

P08SIBLE ALIEN BXPERIMENTA 770N 

- przebadaj LIVE MEDIC Crasa obojetna). 
POS8I3LE AUEN EXISTENCE 

- przebadaj LIVE SQAD LEADER (rasa obojetna). 
P068IBLE ALIEN 8RIP DATA 

- przebadaj LTVE TECHNICIAN (rasa obojetna). 
T'LETR THE AUEN CITY 

- przebadaj LIVE COMMANDER (rasa obojs-tna). 
THE UL7TMATE THREAT 

- przebadaj UVB NAVIGATOR (rasa obojetna). 

Tomisi Eanlewsld (Kro»no) - 3 pkt. 



ZOMBIE MASTER AND DRAQQN LADY (TO 



Jezeli wplazeez sie Jako BUGABOO otrzymasz nieotfranlczona hozbg kredytöw, 
Mtteus* Chmiajak (Fiasecsno) - 1 pkt 



KONSOLE 



ALADDIN CMEGA DRIVES 



Podozaa pauzy wpisz ABBA. 

Pnernyiliw Öciermld (Ornmtoler) 



ALADDIN rSNES^ 



W Options wcteiüj na joypadzie drugim: Lewo, Prawo, Start, Select, X, Y, Ä, B 
glöwnym menu b^dzieaz mögl wybierad pozlomy. 

Pnamyiltw Öcieraki (Gambier) 



DINQ PUDES ( JAGUARE 



Kodyt 

10 - HAHB ROCK 
20 - LOG PLUME 
30 - TRIBAL DAUCE 
40 - SOUR BELLY 
50 - FREE WHEELINH 
60 - 8CH00L ZONE 
70 - NEVER READY 
80 - SPACE TO LET 



Pnemyaliw 8>ciarakl (Q ambler) 



IRON SOLDIER ( JAGUARE 



W Options wpisz 6SÄ4 - b^dziesz mögl wybraö najwyzszy stopien trudnoäoi- 

PoflmysUw ficiaraki (Gambier) 

JÜNQLE BOOK rSNES^) 

Podczaa wyßwlötlÄiila sl^ logo Virgin naoisnJj: Gora, Göra, Göra, B, B t Y t Y, Select, 
Oöra, Döt, Lawo t Pi»awo r B, G6ra, Y, Lewo t Seleot i Döl. Teraz w Options mozeaz 
wyblaraö pozlomy. 

Prsemyalaw Öciemki (Gambier) 

MQRTAL KOMBAT 2 TMEGA DRIVES 

W Options uataw kiirsor na Donel 1 naoisnJj: Lewo, Döt, Lewo, Prawo, D6K Prawo, 
Lewo t Lewo» Prawo, Prawo, a powlnno uaktywnlö sie dodatkowe. trenln^owa manu. 

iw Scieralti (Gambier) 



MQRTAL KOMBAT % iTSNES^) 



Podozaa wybteranla poatacl naclöny: Döl, Göra, Prawo, Göra, Lewo i Select 
- wojQwrük sterowany przez komputer b^dzie elaby Jak mucha. Mozeaz röwnleÄ 
apröbowaö wcisnaö: Lewo, Göra, Prawo, Döl, Lewo l Select dla uzyskanla 29 
kontynuacjl. Aby möc walczyä Jako Klntaro wolany: Göra, Döi, D6i, Prawo, Prawo l 
Seleot. 

PnemyiUw ficlerski (Gambier) 



TEMPE8T 3000 CJAGDAR^ 



W gtöwnym menu n^Jedz kureorem na game mode 1 wcldny jednoazeänle kJawlsze 
1,4, 7 1A Teraz za pomocq klawlsza 6 dostajesz sie do Warpu, a Option przenosl 
Cie do nastepnego etapu. 

Pnamyiliw dcleraki (Gambler) 



ZOOL 2 CJAGÜAR^ 



Kody do poszozegölnych poziomöw (naJezy wpisywac w menu Options): 77749 T 
08663, 33666. 11968, 01266 t 31887, Nieskonczona enerffla 11376, 99 zyö 31986. 

Praemyelaw Äclerakl (Gambier) 




50 



CAMBLER 2/96 



, 




1 P© ßflHDDSß 

1 


«WM UM 

•mmmm$m mmi 


SKAUT- 


BVaNMf 



KWATERMASTER 

AMIGA- 23.60 
PC - 36.30 

nowa polska gra przygodowa 




LIGA POLSKA 

19,90 

manager pifkarski 



TYRIAN 

•36.30 

"niebiariska" strzelanka 




i« .» i ■ ■ i 



> h«:4* na|>li l< •!■*■. 




BASTION 

36.30 

gra strategiczna inspirowana proza. Tolkiena 




BEB 

SOLTYS 

36.30 

przygodöwka z jajem 



Maus 




KOSMOS 

36.30 

rozbudowana gra handlowo managerska 




SKARB 



TEMPLARIUSZY 

23.60 

przygodöwka z digitalizowanymi ekranami 






MEGA BLAST 

PC - 23.60 
AMIGA- 19.90 

gra zrecznosciowo logiczna <max 4 osoby) 




FOREST DUMB 

23.60 

superszybka zrecznosciöwka (konkurent Super Frog) 



Zapraszamy na zakupy wysytkowe! 

LK. AVALON 

skr. poczt. 66 

35-959 Rzeszöw 2 



Do obliczonej ceny zamöwionych gier doliczane sq koszty wysytki w wysokoSci 2,- z\. Nalezy podac drukowanymi literami swoje imie, 
nazwisko, doktadny adres z kodem pocztowym oraz typ komputera.Pel'ny spis gier mozna uzyskac po przestaniu optacoriej koperty zwrotnej. 




:pp 





Zscznq od stwierdzenia, 2e 
sama nazwa „flipper" nie jest zbyt 
precyzyjna. Charakterystyczne 
dwuczeiciowe pudlo zwane jest 
przez Amerykanöw „pinbalf, a 
flipper to nie innego jak Japka, 
ktör^ odbija sie bile. Jednak w 
Polsce przyjeto sie takie okreSle- 
nie, w*ec nie bede pröbowaf na 
sile zmieniat nomenklatury. 

Zamierzchle czasy 

Nie udato mi sie ustafit kto 
pierwszy wpadt na pomyst zlqcze- 
nia dwöch skrzyh, postawienia 
catoSci na czterech nogach oraz 
dodanla paru fa mpek, bili i cha- 
rakterystycznych fapek. Najstarszy 
egzemplarz, z jakim sr? spotkatem, 
datowany byf na rok 1949, tak 
wftjc na pewno flippery produko- 
wano jeszcze wczeSniej. Za ojezy- 
zne tych maszyn [radycyjnie uzna- 
je sie Ameryke, mimo le w nie 
ktörych stanach jeszcze w 1977 
r. odbija nie kulki byfo surowo za- 
bronione - granre na flipperze 
traktowano jako hazardl 

Prerwsze flippery w poröwna- 
niu z dzisiejszymi byJy bardzo, 
bardzo ubogie. Na stole znajdo- 
waio si§ zazwyczaj kilka eiemen- 
töw, d^wieki byfy generowane 
mechanieznie (dzwonki, stuki ftp.), 
a wyniki pojawiaiy si§ na obroto- . 
wych wska^ntkach, Muzyki i ani- s 



mag/ - ani Sladu.. A jednak flip- 
pery przyci^gnefy uwage mifio- 
nöw iudzi. Tysi^ce dofaröw wy- 
dano na rozbudowe i projekty 
nowych maszyn, jeszcze wiecej - 
podezas samego grania... 

A potem do drewnianych 
pudet wkroczyla elektronika. Po 
jawify sie prerwsze cyfrowe efekty 
d^wiekowe, mechaniczne wska- 
^niki punktöw zast^piono elektro- 
nicznymi - najpierw pokazujcjcy- 
mi tylko cyfry, pö^niej takze litery, 
a ostatnio röwniez animaeje, Jed- 
nocze^nie same stoly stawaiy si% 
bogatsze, wytyczano coraz bar- 
dziej skomplikowane trasy, budo- 
wano rampy nad rampami i tu- 
neie pod tunelami. Wprowadzo- 
no muzyke i dziesi^tki innych 
nowinek. . . 

Az doszIKmy do wspölezesne- | 
go flippera - pudfa nafaszerowa- 
nego elektronik^, ktöre mote za- 
interesowatf przecretnego graeza ! 
przez kilka godzin. I co najdzrw- 
niejsze, nikt nie wie dlaczego. 
Przez te kilkadziesi^t lat flippery 
powinny nam sie jui pare razy 
znudzid. Cöz jest takiego genial- 
nego w dwöch nieszczesnych 
lapkach, metalowej bili i prosto- 
k^jtnym, lekko poehylonym stole? 
Wrele osöb pröbowalo poprawiad 
flippery, wprowadzadjakieS rewo- 
lucyjne zmiany - projektowano 
stoly z lapkami ze wszystkich stron, 
flippery bez „gföw" lub z dwiema 
gfowami... Lecz nikomu nie uda- 
to sie przeforsowat wfasnych 
nowinek - zazwyczaj kohezyly 
swöj krötki zywot na jednym 
modelu. 

Anatomia flippera 

Flipper sktada sl^ zasadniezo z 
dwöch cze^ci: gtowy i blatu, Na 
giowie namalowany jest duzy 
obrazek zw^zany z tematyk^ gry, , 
gdzieS obok niego znajduj^ sie : 



Autorska lista 



pieciu najlepszych stoföw (po myälniku gtöwna cecha wyröZnra- 

j^ca dany stöi spo5röd innych): 

Bones'n Stones (Pinball Fantasiesj - atmosfera 

Ignltlon (Pinball Dreams) - muzyka i prostota 

Tarantula [Pinball Fantasies 2) - graftka 

Crash and Burn (Epic Pinball) - muzyka 

Wild West (Psycho Pinbal!) - animaeje na wySwiet/aczu 



2. 
3. 
4. 
5. 



wySwietlacze pokazuj^ce przede 
wszystkim dorobek punktowy 
graezy, u dofu mamy dwa glo- 
5niki [trzeci jest umieszezony pod 
flipperemj. W giowie znajduje sie 
cafa elektronika - ukfady odpo- 
wiedzialne za dtwi$k, obraz, za- 
sady gry itd. 

Na blacie natomiast panuje 
pefna dowolnoit, Opröcz fapek, 
bili, no i oczywr^cie dziury na dole, 
nie ma nie pewnego - wszystko 
zalezy od wyobra^ni konstrukto- 
röw, Stöi zbudowany jest zazwy- 
czaj z kjlkunastu rodzajöw elemerv 
töw (krötki opis w ramee), przy 
czym w nowszych flipperach je- 
den dement pefnf specjaln£j role 
i jest zazwyczaj unikatern nie spo- 
tykanym w innych egzempla- 
rzach. We flipperze Star Wars jest j 
nim Gwiazda Smierci, w Star Ire- ! 
ku - miniatura USS „ Enterprise", 
w Fun House - gtowa klowna. 
Nierzadko zmreniony jest röwniez 
ksztalt uchwytu do wyrzucania bili 
- w T2 bedzie to spust pistoletu r 
w Fish Tales - kortcöwka wedki, 
a w High Speed 2 - miniskrzynia 
biegöw. 

Flippery nowszej generaeji 
mozna w öoiC szerokim zakresie 
programowa«;. Po otwarciu drzwi- 
czek mamy dostep do mafego 
panelu kontrolnego, za pomoc^ 
ktörego mozna regulowat wiele 
opeji - przede wszystkim w loso- 
woiC niektörych efektöw. Pr^- 
kladowo: normaine prawdopodo- 
biertstwo wystgpienia MATCH 
(patrz ramka) wynosi 1:10, a 
mozna je zmieni£ np. na 1:50. 
Tak wi'ec nie martweie sie, te 
macie pecha, tutaj wszystko jest 
ukartowanel Poza tym mo^na 
przeczytatf informaeje o np. licz- 
bie dodatkowych bil uzyskanych 
w zeszfym tygodniu, ustalic^ wy- 
sokoit REPLAY itp. MozJiwoSci jest 
bardzo duzo - po podl^czeniu 
drukarki niektöre informaeje 
mozna nawet wydrukowatfl 

Terminator, Dracula 

i Simpsonowie 

Dzisiejsze flippery czesto zwi^- 
zane s^ z popularnymi filmami - 
np, Bram Stoker's Dracula, Demo 
lition Man, Ju rassle Park, Termina- 
tor 2: Judgment Day... Zwykle ich 
vyyglqd kojarzy sie z fabuicj fllmu, 
muzyka i odgtosy z pierwowzoru 
potegujg wra^enie. Opiaca sie to 



zaröwno konstruktorom flippe- 
röw, ktörzy odcinajg kupony od 
popularno^ci filmu, jak i produ- 
centom filmowym, mog^cym re- 
klamowad swoje dziefo w^röd 
milionöw graezy na cafym ^wie- 
cie. Szkoda tylko ze w Polsce nie 
produkuje sie takich maszyn - 
chetnie zagratoym sobie w JPstf'... 
Oc2ywiicie, istniej^ tez flippe 
ry nie oparte na kanwie filmu, 
czestokrot duzo bardziej populär- 
ne, jak np. cykl Pin Bot i The Ma- 
chine, seria High Speed fdo dru- 
giej cze^ci Sciezke d^wiekow^ 
skomponowata grupa ZZ TOP) 
lub jedna z moieh ulubionych ma- 
szyn: Fish Tales. 

Flippery na ekranie 

Ze wzgledu na ogromng po- 
pularnoSC flipperöw, nie dziwi 
fakt, ze powstaly röwnieZ ich kom- 
puterowe odpowiednfki \Maici- 
wie powinny by£ nazywane Fr sy- 
mulatorami flippera", wszak SYMU- 
LUJ/\ zachowanie prawdziwej ma- 
szyny. Jednak nie stosuje sie po 
wszechnre tej nazwy. 

Pamietam, jak jeszcze na moim 
Atari 800XL bawifem sie flipperem 
o nazwie Night Mission, Byl on 
strasznie ubogr - rozdzielczoiC 
320* 1 92, monochromatyczny 
stöt sktadaj^cy sie * okofo pietna- 
stu elementöw, d^wieki gorsze niz 
w zegarku elektronicznym - a 
jednak przyci^gaf mnie na dtugo. 
Potem miatem nawet identycznie 
wygl^jdaj^c^} wersje na PC, lecz 
ani on, ani flipper Macadam Bum- 
per, w ktörym mo^na byfo na- 
wet projektowaf; wfasne stoty, ani 
doi£ popularny Tristan Pinbaii nie 
potrafity mnie (i nie tylko mniel) 
zadowolit. 

A pö^niej powstala gra Pin- 
ball Dreams. Nie trzeba bytojuz 
wydawat ostatnich pieniedzy na 
zeton - wystarczyio wczytat gre. 
Rozpoczefa sie istna mania flip- 
peröw. W ci^gu nastepnych kil- 
ku lat wyprodukowano ich wie- 
le - najlepsze przedstawione s^ 
ponizej. 

Wydaje mi sie, 2e moda na 
komputerowe flippery powoli 
dobiega kohea. Oczywi^cie, bed^ 
dalej produkowane, ale kiawisz 
shift przestanie byt w kortcu naj- 
czeiciej u^ywanym pr2yciskiem na 
klawiaturze. Chociaz oczywi^cie 
möge sie myliC 



$1 CAMBLER 2/96 



NIE MA CHYBA NA SWIECIE INNEJ MECHANICZNEJ GRY, 
KTÖRA POWTÖRZYtABY SUKCES FLIPPERA. BAWIC KOLEJ- 
NE POKOLENIA CRACZY PRZEZ PONAP PÖt WIEKU PRZY 
UZYCIU TYCH SAMYCH ZASAD, A JEDNOCZESNIE TAH BAR- 
PZO ZMIENIC $11; OD CHWILI SWYCH NARODZIN... BO 
PRZECIEZ, CHOCIAZ NA STOLE CI^GLE ZNAJPU/EMY tAPKI, 
CRZYBKI 1 BIL^, PORÖWNUJ^C P1ERWSZE ECZEMPLARZE 
Z OSTATNIO WYPRODUKOWANYM1 ZOBACZYMY KAWAt 
HI5TORII. HISTORII MECHANIKI, ELEKTRONIK!, A PRZEDE 
WSZYSTKIM DOBREJ ROZRYWKI. 

tAPKA 6RZYBEK I FERAJNA 











^H 
















































* 























Tak swqfa drog^, to firma Ata- 
ri wyprodukowafa elektroniczny 
flipper w wersji coin-op (tzn. jako 
maszyn? do salonu gier). Ma toto 
ekran, pod nim par? przycisköw, 
nazywa si? bodaj^e Time Scan- 
ner, a gra sf? w to podobnfp ]ak 
w Pinball Fantasies. Jednak rnimo 
wbudowanych szesnastu stotöw 
nie przyciejga wt^kszej liczby gra- 
czy niz tradycyjne flippery. 

Ja wiem dlaczego. Nawet 
najlepszy komputerowy flipper nie 
odda atmosfery zadymionego 
saionu gier, gdzie gwar graczy 
\$czy si? ze stukotem Japek i od- 
glosem pracuj^cych grzybköw 
Nie pozwoli na potrzg$ni?cie sto- 
(em, aby w ostatniej chwili urato- 
wa£ i bil?, I honor. Nie przeZyje- 
my przy nim chwrf radoicl $\ 
sz^c charakterystyc/r ie pukni?cie 

przy pr/y/nHniij d< >datkowego | Balfy). Program nie epatuje pi?kn3 
kredytu lub smutku ■ jdy w osr ! grafik^ (chocia? mo2na skorzystai 

nawet z trybu 1024x768), Swiet- 
nymi efektami d?wf?knvvymf anl 




nim momencie nie EMfimy w ram- 
p?. Na to potrzeba prawdziwe- 
go, orygrnalnego ffippera. Szko 
da tylko ze nie stad vnnle na tak 



Jim Midn 



* 



PS Proponuj? vvylansowad 
hasto: „Kazdy PRAWDZIVt/Y m??~ 
czyzna grajgc na flippen» widzial 
cbod raz napis REPLAYT 



jskomplikowanym stotem. Jest to 
Igra dla wielbicreli mechanrcznychj 
flipperöw, dla starych wyjadaczy/ 
ktörych nie podn/ecaj^ wielopo- 
•ziomowe rampy, animowane wy- 
jSwietlacze i zapchany stöf Szcze- 
jrze polecam - ale tylko wetera- 
nom. (JiM) 



juz 



A tera 
sam mi 




Producent: 
[Komputer: 



Amtex 
PC 



Epic Pinball 

W tej grze, nast?pczyni Silver- 

ball, program^d wykorzysta/i prze- 

wag?, jak^j daje projektowanie 

Jflippera od pocz^tku do kohea na 

k? blatu z flippera Eight Ball De- |komputerze. Napisy wySwietlane 

[wvprodukowaneqo przez < s^ na stole, rampy wystaj^ poza 



Eight Ball Deluxe 2.0 

Stowo ^symulator" jest tu Jak 
najbardziej uzasadnione: w tej 
grze stöt stanowi dokfadn^ repli- 



blat, grzybki zmieniaj^ ksztaft, a 
szczytem wszystkiego jest Enigma, 
gdzie elementy pojawiaj^ si? i 
znikaj^, rampy prowadz^j doni- 
k^d ( a bila co rusz zmienia kolor. 
To sprawia, ie zadowoleni b?d^ 
ci wszyscy, ktdryrh denerwuje nfe- 
zmienno^ klasycznych blatöw. 

Grafika bardzo fadna, jednak 
architektura niektörych stoJöw jest 



Extreme Pinball 

Najnowszy flipper Epic Mega- 
Games. Firma stara si? udowo- 
dnit wszystkim, te robi najlepsze 
gry tego typu. Rzeczywiicie, EP 
ma wspaniala grafik? i muzyk? 




nie dopracowana. Muzyka lepsza 
[?tna, tylko poszczegöf- 
ne motywy cz^sto si? powtarzaj^. 
Efekt psuj^ jednak fatafne odgta 
sy r nie dopracowany ruch bili 
(ktöra np. czasem „przejezd^ala" 
mi przez lapk^l). W rezultacie gra 
nie stala si? hftem, a szkoda - 
miafa na to wielkie szanse. (JiM) 
PS Gra zostafa spolszczona 
przez firm? xland i jest dost?pna 
w dwöch cz^ciach (odpowednio: 
osiem i cztery sto/y). Wydano let 
wersj? Epic Pinball CD, z dodatko- 
wym trzynastym stotem. Pierwszy 
stö( (Super Android} dost?pnyjest 
w wersji Shareware. 
Producent: Eprc MegaGames 
Komputer: PC 



oraz najlepiej zrobiony wySwie- 
tlacz komunlkatöw Pokazywane 
s^ na nim kilkunastosekundowe 
filmiki, renderowane na kompu- 
terze Silicon Graphics. Poza tym, 
po bokach stofu obracaj^ si? tröj- 
wymiarowe obiekty. Najdekawiej 
wyg/^da bila: jest kolorowa, dzi?- 
ki czemu widaC jak obraca st? 
podezas turlania po stole. Nieste 
ty r nie wygl^da to zbyt natura/- 
nie, bo bila obraca si? niezgodnie 
z krerunkiem ruchu. Poza tym 
zmieniono kod gry tak, ze mozna 
juz uderzeniem wyb\C bil? z bocz- 
nych ramp z powrotem na stöf. 
W EP gra si? tak dobrze, jak w 
Pinball Fantasies, przy czym grafi- 
ka jest pi?£ razy lepsza (muzyka 



CAMBLER 2 96 $% 



mmm 








































1 1 p— — 







taka sobie, we wspomnianym 
Pin ball Fantasies bardziej mi sr^ 
podobafa). (PitA) 



Producent: 
Komputer: 



Epic MegaGames 
PC 



Pinball Dreams 

Gra, ktöra staia sie klasyk^. To 
od niej zacz^la si? mania kompu- 
terowych flipperöw, mimo ze 
wczeiniej byfo Ju2 kilka gier tego 
typu. Wydana najpierw na Ami- 
g?, a potem na PC (jedna z pierw- 
szych naprawd§ udanych kor> 
wersji mi^dzy tymi komputerami) 
zyskata sobie ogromne uznanie. 




koloröw i duzymi pikse/ami (PC), 
brakuje opcji konfiguracyjnych. 
Nie przeszkadza to jednak w grze, 
szczegölnie wiefbicielom prostych 
stoföw (vide fgnitron) i dlugich 
sesji przyjednej biß, (JiM) 

Producent: 2 Ist Century 
Entertainment 
Komputery: Arniga, PC SNES 

Pinball Dreams 2 

Mimo ze pojawifa $r$ juz po 
Pinball Fantasies, byia duzym kn> 
kiem wstecz. Jest to po prostu 
Pinball Dreams z nowymi stota- 
n% ktöre - niestety - sq duzo 

ff* 




gorsze niz poprzednie. W miar^ 
sensowny jest tylko drugi z nich r 
Safari, pozostafe maj^ stab^ grafi- 
k$ (szczegölnie Neptune - wygl^- 
da jak na zielonym monitorzej, 
cientaj muzyk? [przy „Stall Turn" 
Gravis piszczy jak gto^niczek) oraz 
nie dopracowan^ budow^. 

Gra tylko dla absolutnych i 
bezkrytycznych fanöw kompute- 
rowych flipperöw. (JiM) 



Cztery stoty ze iwietn^ jak na owe 
czasy grafik^ pi^kn^j fnawet te- 
raz) muzyk^ oraz pfynnaj i szybk^ 
akcj^ - to byfo to, na co czekali 
nie tyfko zagorzali miloinicy flip- 
pera, 

Czas jest Jednak nieubfagany r 
dzisiaj Pinball Dreams nie mo2na 
juz zaliczyd do grona najlepszych 
gier. Stoly s^ nieco zbyt proste, 
grafika troche razi uböstwem 



Producent 



Komputery: 



2 Ist Century 

Entertainment 

PC 



Pinball Fantasies 

Nast^pca Pinball Dreams. Ulep- 
szono prawie wszystko - stofy 53 
bardziej urozmaicone, grafika 
dokfadniejsza, na wy^wietlaczu 
pojawiajg si^ juz prerwsze anima- 
cje. Wprowadzono tez mozliwo^t 
konfiguracji (kqt nachylenia stofu, 



CO ON TAM WYPISUJE? 



Czyfi pospolite komunikaty 

BONUS - suma punktöw, zebranych za pewne akcje podczas 

grania jedn^ bil^. Po stracie btti zostaje dodana do naszego 

wyniku, czasem przemno^ona (MULTIPLIER) lub podwojona 

(HOLD) 

BONUS MULTIPLIER - przemnozenie bonusu przez kolejne 

liczby, sygnalizowane przez lampki X2, X3, X4... 

BONUS HOLD - podwojenie bonusu, zostanie on dodany 

do wyniku drugi raz podczas straty nast^pnej bill. 

EXTRA BALL - dodatkowa bila, ktör^j otrzymujemy za 

wykonanie jakieji skomplikowanej sztuczkr lub podczas MATCH. 

FREEZF - mozflwoSd ponownego zagranfa t^ samq biig, je£(i 

wybitnie spartolilßmy spraw?, tzn. bardzo szybko stradliSmy bil^ 

JACKPOT - okreilona na poczgtku gry doiC du2a suma, ktöra 

zostaje dodana do naszego wyniku po wykonaniu pewnej 

(zazwyczaj do$£ trudnej) sztuczki. WielkoS£ JACKPOTU jest 

najcz^ciej proporcjona/na do dfugoici czasu gry. 

MATCH - sekwencja wystepuj^ca po zakortczeniu gry. 

Maszyna losuje cyfr? od do 9, jeSJi jest ona röwna przed- 

ostatniej cyfrze naszego wyniku - dostajemy darmowy kredyt 

(we flipperach komputerowych - dodatkowy bile). 

MULTIBALL - mozIiwoSC zagranta kilkoma (najcz?5ciej trzema 

lub, w nowszych flipperach, szeäcioma) brlami Jednoczeinie. 

REPLAY - dodatkowy kredyt za uzyskanle okreSlonej {barözo 

öutej) Jiczby punktöw. 

SHOOT AGAIN - patrz FREEZE 

SLAM TILT - natychmrastowy GAME OVER [strata wszystkrch 

btf u wszystkrch graczy), gdy uderzymy w drzwiczki fiippera 

- ma to na celu przedluzenie jego zywotnoSci. 

SPECIAL - dodatkowy kredyt za wykonanie bardzo skompliko- 

wanej ewolucji bflq (np. trafienie pi^cf razy z rz^du w jedn^ 

ramp?). 

TILT - efekt objawiaj^cy si? utrat^ kontroli nad Japkami 

(przestaj^ reagowad) i w rezultacie strat^ bili - wyst^puj^cy 

gdy za mocno trzesiemy flipperem. Czasamr przed wta^ciwym 

TfLTEM dostajemy ostrzezerue 



M CAMBLER 2/96 




iiczba bH\ i tryb podwyzszonej roz- 
dzielczo^ci (PC) 

Jednak o wielkiej poputarnofci 
tej gry przes^dza niesamowita at- 
mosfera kazdego ze stoföw. Pot?- 
gowana przez wspanial^ muzyk^ 
i niezfe efekty d^wi^kowe sprawia, 
ze naprawd? zal wciskat Esc, na- 
wet jeiti cztery razy pod rzc}d mle- 
liimy tzw. czystq dziupl?. 

Gra dziala poprawnie na AT/ 
16 z Covoxem ftakl), Namawiam 
wszystkich do zagrania chociaz 
kilkunastominutowej partyjki, gdyz 
naprawd? warto odSwiezyt zna- 
jomoSt z niekwestionowanym 
krölem flipperöw... (JiM) 



Producent; 



I Komputery: 



2 1 st Century 
Entertainment 
Amiga, CD32, 
Jaguar, PC SNES 



CO ONI TAM WCISNELI? 



Czy/f z czego sklada sr? flipper 

BALL - fbiia). Metalowa kufka, ktöra jest bohaterem cafego 

rego zarnieszania, ma ok. 2,7 cm Srednicy. 

BUMPER - grzybek Element z elektromagnesem (najcz?icfej 

okr^gly), ktöry siinie odbija bil?. 

EJECT HOLE - odmiana HOLE (dziury). Bila, ktöra wpadnie 

w tak^ „Slep^" dziur?, po chwili z nie) wypada 

FLIPPER - tapka. Element o charakterystycznym ksztaicie, 

ktörym odbija si£ bil%> Znajduje si? na stole w co najmniej 

dwöch egzemptarzach 

HOLE - dziura w sto/e, Bila, ktöra wpadnie w dziury jest 

wyrzucana gdzie indziej. 

KICK-BACK - e/emenr wyst^pujcjcy najcz^ciej u dolu bfatu 

przy bocznej kraw^dzi. Chroni biie przed stoczeniem si^ w döf, 

mocno J3 wybjjajejc 

LAMP - lampka. Zaröweczka sygnaJizußca wl^czenie pewnej 

funkcji lub stanow^ca ozdobnik Umfeszczony pod ni^ napis 

W/LIT (W/FLASHING) oznacza. te dana funkcja Jest aktywna 

tylko wtedy, gdy lampka Swied [mruga(, 

LA NE - przejSde, uhczka Ogrodzony z dwöch stron kawafek 

blatu ktöry prowadzr brl^ w danym kierunku 

LOCK - podobnie Jak HOLE, lecz bila jest zatrzymywana, a 

my mo^enny gra£ nast^pncj Gdy powtörzymy manewr kilka 

(zwykle trzy lub szeiC} razy. wszystkie blle 53 uwalntane i mamy 

MULTfBALL 

RAMP - rampa Podobna do LANE, lecz umieszczona nad 

blatem zbudowana z metalu lub przezroczystego plastiku 

SIDE KICKER - odbijacz. Odmiana BUMPERA o tröjk^tnym 

ksztafcie. umieszczona symetrycznie nad fapkami. 

SPINNER - zawieszony TARGET Obraca sf? woköl wfasnej 

osi, trafiony przez przelatuj^c^ bil^. Zazwyczaj kazdy obröt 

„nabija" pewn^ Ifczb? punktöw. 

TARGET - cel. Okr^gfy lub kwadratowy element stojqcy 

pionowo, wyst^puj^cy najcz^Sciej w grupach Uderzony przez 

bi\$ wl^cza pewne funkcje. Niektöre s^ ruchome - trafione 

chowaj^ si? pod stofem, czasem ods*antaj^c brli dalszq drog?. 

TRAP - dziura (HOLE) zastoni^ta przykrywkq. Przykrywka w 

pewnych sytuatjach mo^e sr? podnleü. 

TUNNEL - tunel Rampa pod powierzchni^ b/atu 



Pinball Fantasies 2 

Czyli Pinball Mania. Tu spra- 
wa ma si? podobnre, jak z Pin- 
ball Dreams 2. Podobnie, gdyz 
o PF2 nie mozna powiedzieC 
ze jest niewypatem. Nowe stofy 
S3 üösyC ciekawe, cho£ projek- 
tanci nieco przesadzrlr z ekspe- 
rymentami. Z drugiej strony - 
niektörym to si? podoba. Nieco 
tadniejsza jest grafrka, szczegöl- 
nie przypadfa mi do gustu kolo- 
rystyka stofu Tarantula i wygl£]d 
tapek. Dodano röwniez mozli- 
wo^i zmiany klawiszy steruj^- 
cych tapkami i tiltem. 

W sumre - gra wykonana po- 
prawnie, jednak nie przyciqga tak, 
jakjej poprzedniczka. (JIM) 




'to *- " — 



V - *» 

% 






PS Pinball Fantasies 1 i 2 zna- 
lazfy sie razem w zestawie Pinball 
Fantasies Deluxe CD, 



Producent: 



Komputer: 



2 Ist Century 

Entertainment 

PC 



Pinball lllusions 

Produkt 2 Ist Century Enterta- 
inment po raz kolejny zadziwia 
wspaniatej oprawq, poi^czon^ z 
ogromn^j grywalnoSci^ Wykona- 
nie ntemal zapiera dech w pier- 
siach; kolorowa i bardzo szcze- 
göfowa grafika idzie w parze ze 
^wietnie dobran^ muzyk^j. Ele- 
mentem dotychczas nie spotyka- 




nyrn na Amidze jest opcja wySwie- 
tlan/a obrazu w trybie \A/y5okiej 
rozdzielczo^ci, Mozliwosci konfigu- 
racji s^ niestety niemal zerowe. 

Mysl?, ze Pi dtugo jeszcze b^- 
dzie „f2^dzic i dzielic!". No, moze 
wespöi z pecetowym Psycho Pin- 
balL Obie gry na razie nie maj^ 
konkurencji. Nieco wi^cej inforrna- 
cji o PI w Gamblerze 8/95. (pj) 



Producent; 



Kornputery 



2 Ist Century 
Entertainment 
Amiga AGA PC 



Pinball World 

Pinball World to kolejny flipper 
sygnowany przez 2 Ist Century, 
cho£ w minimalnym stopniu przy- 
pomina swoje poprzedniczki. 

Po plerwsze - prrygniata liczb^ 
stoiöw, ktörychjestazosiemnascie. 
Maj^ one ksztalt kwadratu, wi^c 
ekran przesuwa si^ takze w prawo 






































































































b^d^ w lewol Stoly te reprezentuß 
rozmaite krainy (st^d nazwa], mi?- 
dzy ktöryrni b^dziemy podrözowat 
Lapki s^ zwykle cztery, dos£ dzi- 
wacznie porozmreszczane. 

Najwi^ksz^ röznic^ mozna za- 
uwazyC po stracie pierwszej bili. 
Mamy ich do dyspozycji ai do 
601 Kazdy stöl ma trzy otwory, do 



II lf| 



ktörych moze wpaiC bila, a kazdy 
z otworöw moze poikn^C do 20 
kuleczek. Szczegöfy - patrz recerv 
zja w tym numerze. (PitAJ 

st Century 
Entertainment 
P( 




Psycho Pinball 



Od razu widac, ze programi- 

i postanowrli wyöqgn^C z praw- 

dziwego flippera ile si? da - i 

iwle im sie to udato. 

Grafik t bardzo dobra. 

Muzyka raczej w porz^dku cho- 

iaz poziom szurnöw wydaje si? 

byt duzy. Korzystnie wybija si? 

hitektura stofow, wygl^dem 

bardzo zblizonych do blatöw dzi- 

ejszych „stacjonarnych" flippe- 

öw. Swietne s^ efekty dzwi^ko- 

we, a animacje piezentowane ns 

wy^wietlaczu wygl^daj^ wpros 

wspaniale. 

Gra ma najwie?ksze moztiwo- 
konfiguracji - mozna wybrac! 
awet liczb? ostrze^eh przed 
em! Przy ustalonej najwyz 



CAMBLER 2/96 




5» E 



generalnie udana, 
fajerwerköw. (JiM) 



kich prezenrowanych tu flipperöw 

[z wyj^tkiem 3D Ultra Pinball for 

Windows 95, d\le to juz inna pa- 

rate). Trzeba jednak przyznaC te j Producent 

53 one w petni uzasadnione. piM) Komputer: 



jednak bez 



Producent: 
Komputer: 



Codemasters 
PC 



szybkoSci bili rozgrywka staje si? 
naprawd? „psycho" r trzeba mie£ 
nie lada refleks oraz wytrzymate 
shifty, aby pograC dluzszy czas. 

Lecz nie ma rözy bez kolcöw - 
Psycho Pin ball ma najwi^ksze 
wymaganfa sprz^towe ze wszyst- 




Sllverball 

Gra ta jest odpowiedzte] firmy 
Epic MegaGames na ogromne 
zainteresowanie komputerowymi 
flrpperami. Wida£ ch?£ projektan- 
töw do zerwania z ograniczenia- 
mi narzuconymi przez „norrnalne" 
ffippery, choC wyrainte b^dzie to 
widoczne dopiero w Epic Prnball, 

Grafika fadna fcho£ stofy wy- 
daj^ si£ nieco za krötkie), muzyka 
i efekty d^wi^kowe niezle, pasu- 
jqce do nastroju stoJöw, Szkoda 
tylko, \z nie dopraeowano a\qo 
rytmöw ruchu bili, S2czegölnie 
tym, ktörzy duzo grali na „praw- 
dziwych" flipperach, kulk? b^dzie 
sie odbijalo do&C dziwnie. Gra 



Epic MegaGames 
PC 

Tristan 




Tristan to pierwszy prawdziwy 
flipper na PC. Przed nim pinbatle 
mrafy grafik? CGA lub EGA i 
dzwi^k na PC Squeekera. Tristan 
oferowat tryb 640x480 w 256 
kolorach oraz d^wi^k z Sound 
Blastera. 

Znam fudzi, ktö/ym na sfowo 

„Tristan" robi sie niedobrze. Dia 

mnie to jeden z bardziej wdgga- 

j^cych pinba/li Ma tytko jeden 

stöl, ktöry dzi^ki wysokiej rozdziel- 

czoSci zmteSai sie w catoSci na 

ekranie I nie musi byt przesuwa- 

ny - oczy si? nie m?czg. Grzybki, 

lapki (tyfko dwie) i inne przeszka- 

dzajkf umieszczone s$ na biafym 

| tle, w przeciwiertstwie do bajecz- 

[ nie kolorowych dzisiejszych gier 

! tego typu Za to w Tristanie mamy 

np, muftibaü, co najbardztej lubi? 

we flipperach, 

Tristan posiada jedynie digita- 
lizowane efekty ötwi^kowe. Nie 
gra tu 2aden szesnastokanaiowy 
modut, ale nlektörym graczom 
wfaSnie cisza pozwala sie skupi£. 




Jednym sfowem: pokochasz go 
albo znienawidzisz. Niestety, su- 
che gwiazdki w tabelce nie 
nadajq sie do vyyrazania uczut... 

(PilA) 

Producent: LJttle Wrng 
Komputer: PC 

3D Ultra Pinball for 
Windows 95 

Cho£ 3D Ultra Pinball wyko- 
rzystuje nowe mozliwo^ci graficz- 



© Ultra Pinball 



fiame lüfndw* üolp 






GRAFIKA 


MUZYKA 


EFEKTY 
DZWIE.KOWE 


Wielka trzynastka 




BUDOWA 
STOLÖW 


wySwietlacz 


UROZMAICENIE 
GRY 


EIGHT BALL DL 


OO 


o 


ooo 


OO 


o 




OO 


EXTREME PINBALL 
PINBALL DREAMS 
PIKBALL DREAMS 2 


ooooo 

o 

oo 


oooo 
ooo 


oooo 



oo 


ooooo 
oo 


ooooo 
o 




oooo 

ooo 
oo 


PINBALL ILLUSIONS 
PINBALL WORLD 


ooooo 
oooo 


ooooo 
oooo 


ooooo 
oooo 


oooo 
ooooo 


ooo 

o 




oooo 
ooooo 


TRISTAN 

3D ULTRA PINBALL 


oooo 


ooo 


oooo 


ooooo 


oo 




ooooo 



S4 CAMBLER 2/96 



ne Windows 95, jego wymaga- 
nia sprz^towe s^ bardzo wyso- 
kie. Flipper ten jest nieco odmierv 
ny od wszystkich tu przedstawio- 
nych. Na stö* patrzymy pod k^- 
tem, jak podczas gry na prawdzi- 
wym flipperze, wi?c wszystkie 
grzybki czy tunele wygl^dajq jak 
tröjwynrwarowe. W dodatku - sif^ 
rzeczy - gra pracuje w wysokiej 
rozüzieiczoici 

Ka2dy stöl w 3DUP podzielo- 
ny jest Jakby na trzy mniejsze, 
Centralny stöf fqczy si? z pozosta- 



(ymi dwoma tunelami. Gra obfi- 
tuje w niespotykane ozdobniki - 
np. trafiony statek kosmiczny star- 
tuje i przelatuje nad stotem (sta- 
tek jest tadnie renderowany). 

Cöz möge dodai? Jeilt jestei 
fanem flipperöw, to 3D Ultra Pin- 
ball na pewno G sie spodoba. 

(PitAJ 



Producent: 
Komputer: 



Sierra 
PC 




»LAYER 

OME 


SCORE 






REALIZM 


KONFIGURACJA 


LICZBA 


OCENA 


IUCHU BILI 

ooo 




STOLÖW 


LACZNA 


OOO 


] 


OOO 


)0O0 


OOOO 


A 


ooooo 


, o 


►*1 







oooo 





4 


o 


oooo 


OO 


3 


ooooo 


ooo 


oo 


18 


oooo 










ooo 


oooo 


3 


ooooo 











GRY KOMPUTEROWE 



ROZRYWKA - EDUKACJA - NAUKA 
IBM PC - AMIGA 

Ponad 200 tytulöw w ciagtej sprzedazy 
MOZLIWOSC DEMONSTRACJI 







nrco 








n| 1 





GRY TELEWIZYJNE 

SEGA - PEGASUS - NINTENDO 

Cartrige najwi^kszy wybör 

KOMPUTERY 

OPTIMUS - ESCOM - ADAX 

AKCESORIA - CD ROMY - JOYSTICKI - MYSZY 
CENTRUM INFORMATYCZNE 

POLSOFT 

BIURO HANDLOWE 
WARSZAWA ul. WICENTEGO 85 
tel./fax. 11-90-73, tel. 675-30-34, 67 5^30-27 
— — ► SKI FP 7 fiRAMI 4 



Hl 
D 



ü 

Z 

CO 

< 

LU 



WARSZAWA ul. TARGOWA 33 paw 6 
tel. 618-04-15 




GAMBLER 2/96 



%1 




W sytuacji, gdy na rynku do 
tej pory pojawilo si^ okoto 2,5 
dobrej gry rodzimej produkcji (i 
okoto dziesiqt razy wi^cej SmieciJ 
trudno möW\C o flrmach szczegöl- 
nie zasfuzonych dia rozwqju bran- 
2y. ZasJugi - to sprawa przyszfo- 
fcl. Jednak w dotychczasowej 
historii rynku Metropolis ma swo- 
je godne miejsce^ Tajemnica Sta- 
tuetki, piefwszy produkt firmy, 
byfa jednoczeänie pierwsz^ polsk^j 
gr^ przygodow^ na PC. Teerv 
agent, kolejna przygodöwka, to 
bez w^tpienia jedna ze wspo- 
mnianych dobrych polskieh gier. 
Powyzszq opinis potwierdzaj^ 
wyniki sprzedazy - niemal 5000 
egzemplarzy Tajemnicy Statuetki 
i prawie 3000 Teenag enta. I to 
w kraju, gdzre sprzedanie ponad 
1 000 egzemplarzy zachodniej gry 
uchodzi za dobry wynik 

Mözgiem firmy Metropolis i 
osob^ tworz^c^ jej oblicze jest 
charyzmatyczny szef, Adrian 
Chmielarz. Znany i lubiany w 
Srodowisku, sfynie ze swej wiei- 
krej wiedzy growo-komputero- 
wej, mocnej gtowy i radykalnych 
pogl^döw politycznych. O grach 
[i nie tylko) mozna z Adrianern 
rozmawia^ godzinami i z pew- 
noSci^ kiedyi pokusimy sie o 
przedstawienie jego barwnych 
pogtejdöw I przemySlert, na razie 
jednak skupimy sie na arcyinte- 
resuj^cych za powiedzrach firmy 
- na grach, ktöre maj^ szans? 
zmienit oblicze nie tylko polskie- 
go rynku. 



Aquafight - animacje z intro 



zedstawiamy polskie firmy 

Z WIZVT4 W 
METROPOLIS 

„CAtY CZA$ Sl^ UCZYMY, CAIY CZAS 

ZDOBYWAMY DOSWI ADCZENI E. (...) 
TAJEMNICA STATUETKI BYtA CR^ ZA- 
SPOKAJAI4C4 40% MOICH AMBICJI. 
TEENA6ENT - TO )UZ 60%. GRY, NAP 
KTÖRYMI PRACUJEMY W TEJ CHWILI 
CZYNIA TO W 80-90 PROCENTACH/ 

Adrian Chmielarz, szef firmy Metropolis 




Teeriagent CD 

W momencie ukazania sie 
tego tekstu gra powinna juz 
znajdowad st? w sklepach. Jest 
to podstawowa wersja Teen- 
agenta z dodanym full-talkin- 
giem, poprawionymi ttami, oraz, 
w charakterze bonusu nagra- 
nym w formacie AVI wywiadem 
z Adrianern Chmielarzem. Zmie- 
ni\a si? tez muzyka - tym razem 
jest jeszcze bardziej czadowa, zai 
raperski „Bonus track" brzmi na- 



prawde zabawnie fszczegölnie, 
jak go krötko sluchatj. Glosy do 
Teenagenta CD podktadato kilka 
znanych w branzy osöb - i tak 

The Prince and the Sad Boy 
- fragment intro 



gföwn^ role zagrat niejaki Gulash 
(TEN GulashJ H zai skromny gfos 
nizej podpisanego uzyczony zo- 
stal postaciom straznrköw. Teen- 
agent CD nie jest tak dopraco- 
wan^ gr^, jak pozostale zapowie- 
dzi Metropolis. To raczej pozycja 
z kategoni „rozpoznanie walk^" 
nowej dla polskieh firm proble- 
rnatyki wydawania gier na CD- 
-ROM. 

Aquafight 

Najblizszy ukortczenia projekt 
firmy. Gra ma byC nowatorsk^ 
strzelank^ ogl^danq z boku Na 
czym polega nowatorsko^? Ano, 
po pierwsze, cafa grafika zostanie 
zrealizowana w wysokiej rozdzief- 
czoSci. Po wtöre, zadanrem gra- 
cza b^dzie nie tylko dolecie£ do 
kortca etapu i rozwalid wszystkich 
Obcych. W tej grze najwazniej- 
szy nie jest wcale nasz pojazd, 
ale uszkodzona bomba, majesta- 
tycznie sun^ca pod wod^ w Stra- 
ng bazy wroga. To wla^nre jej 
mamy strzec i pilnowat, by do- 
tarfa do celu. Oczywtfde, przy wy- 
konywaniu zadania korzystad b^ 
dziemy z dziafka i kilku innych, 
ciekawych rodzajöw broni 

Gra wyglgda znakomicie: ani- 
macje stateczköw s^ plynne, Ha 
i inne elementy graficzne pieczo- 
fowicie nafysowane - razem 
tworz^} znakomity kiimat podmor- 
skich gl^bin, W intro, extro r 
przerwvach mi^dzy etapami zoba- 
czymy znakomite renderowane 
animacje, o jakoSci zdecydowa- 
Katharsis - sylwetka jedne- 
go z wojowniköw 





Haunted City 



Haunted City 




t% CAMBLER 2/96 



«O BELL & BELL Sp. z o.o. 



UL Wronia 2»/31 t 00-846 Warszawa 
tel. (0-22) 620 20-44 w. 436, 450 
(0-22) 66-22-853 



PRACUJEMY PON/PtAJEK 

w godzintch 

10.00 - 18.00 



Jezeh CHCESZ mied DOBRY l SZYBK1 KOMPUTER iub juz go MASZ i 
3twierdzwz> ie fest ZA WOLNY a NIE MASZ PIENI£DZY na jego 
rozbudow* - wymmn$ ZADZWON öo nas. POMOZEMY Tobte POZBYÖ 
St£ TEGO KLOPOTU. 

Amiga 600, 600, CDTV. 1200, CD32, C-64, Atari XE i ST, 

PC 386 i 486 SX/DX, Monilory RAM-y, Hard Dyaki üp. 

a Uczna watoad pnyjmia'ny jaitQ pierwaza, wpiate gctöwkowa 

SanÄ iK/r«ff TbiM fcradylij BEZZVRANTÖW, 
- JEOYNE wymagania to pterwsza »vpteM minimum 20% wartoic* sprz$tu. 



»197,-!* 

cafy zestaw 







* RATY NA CAt A POLSK^ 

* PRZYJMU JEMY W 
ROZLICZENIU 
UZYWANE KOMPUTERY 

* DOSTAWY SPRZETU 
PC DO DOMU KLIENTA 
ZA DARMO. CAtY KRAJ! 

Poaiadamy bardzo duxy wybor slolikow 
kornputerowych CENY OK! 



K0MPUT. 



PROCESOR 



RATA 



wplltl 



Ct ra i VAT 



CD 

ROM 



Monitor 



MOO 
MI 



R am Karti mi< 
Mg I *Bto*"*l 



Pn. .färui 



BELL 41 4KDX4»100H«t! 11*v 


439,- 


2199,- 


— 





420 


4 MB 







teil 41 N 


4«DX*lO0WHz 


188,- 


610,- 


3049,- 


mm 


KOLOfl 
14"LR 


420 


4 MB 








NU 4SI 


4960X4-12311 Hz 


163,- 


630,- 


3149,- 





KOLOR 
MTJI 


420 


4 MB 









KUSCN 



BELi&CP 



CXH6-10WHH; 



CX596-1C0MHZ 



197.- 



254, 



948,- 



980,- 



3999,- 



4699,- 



x4 



KOiOR 



KOIOR 

i£UL 



850 



850 



ft MB 



8 MB 






8EU /SN 



BELL 75C 



BEIL 750 



etusc 



BELLI« 



BEL; 12C 



BELL 132 



PwttUm 7S MHi 



Perttom TS MHz 



Put** 75 HHz 



Prttiam »0 MHr 



Psrüum ICO MHi 275, 



P«r:iunM2C VHr 



P«rtiam133 «Hz 



1B7, 



254,- 



254,- 



269, 



2Ö6, 



332, 



KOJPUT. 


PROCESOR 


RATA 

i24 jmr' t 


1 wpUtJ 
z* 


CsnazVAT 


CO 

ftOM 


MoaRcr 


HDD 
MI 


Rim 
Mi 


Kali t.(. 


Profrvaf 



CHTOWS 


4UDX4-tOHiHi 


166,- 


639,- 


3199.- 


1 KOLOR ] „o 


4 MB 







OfTlMUS 


41*0X4- KMMKl 


212,- 


819 t - 


4099,- 


_ 4 KOLOR , -„ 


4 MB 


Hbtt 


Wh 311 



fl4B r 



980, 



980,- 



1040,- 



1062,. 



1143, 



1282. 



4899,- 



48»».- 



5199,- 



5299, 



8899, 



6399, 



x4 



*4 



x4 



*4 



X4 
x4 



KClOR 
W'LR 



ROCOR 



K0LOR 
UT.R 



KOLOft 
14"LR 



KOLOfl 
14"LR 



KOLOfl 

im. 



KOLOfl 

I4"1_R 



SSO 



850 



950 



BSQ 



680 



660 



850 



6 MB 



8 MB 



8 MB 



8 MB 



B MB 



8 MB 



8 MB 



ttbfl 
*Btolnftl 



ÜM6 2J 
Win 11t 



Dt» «22 
Win 1.11 



OC4 133 

Wfll.11 



DO« 1.23 

Wh 2 11 



Do» f.rc 

Win 3 11 



W sklfld krötaflo ^es»täwj KompLtflra BELL wchodzi. 
Monitor Kolor 14 LR. Pairift^ RAM, PCI Maqtstnlt. Kaü Gra'teZMi 
SVGA PCI t MB, Hopp 3.5' 1.44 MB, Sterown k PCI. Kltwtotuca 101 
kijwitrv' Obudow« Mini Tow«r Opcbnalnia: CD ROM i4 speed, Knda 
Muzycma Stareo 16 btt i Gto^nihi otmt Qpraflramowariie Systeinowa. 
Vys/ 2 podh^adka, (fcüpujqi: program Wtrdowfc). Qwarancja 12 Mrtifcy 
oraz pozostal« podzaspofy w/g taoa'i: 



0FTIUU5 



0PT1MU9 



MiäIHOMHi 



NlS«fr9CMHi 



tst: 



JQ/,- 7«t, 



256 p - 



TTT 



989,- 



3999 t - 



4949, 



x4 



KOLOfl 
14TJ 



KOLOR 
14tR 



828 8 MB 



S28 6 MB 



t€bt 



OPTtoWS 



OPTIMÜS 



0PTWU5 



ÖP71MUS 



0PTMUS 



OFMU* 



PtntiwrtCMHi 



PtwIiLnSOMHz 



PeMiun 75 MHi 



PtntMnKMHl 



Ptntk«a 130 MHi 



Ptntium m MHz 



19» t - 

117,- 



259,- 



280,' 



298, 



363,- 



389.- 



1120,- 

J«Ji:_ 



1020,- 



4199, 



5099, 



1083,- 6399, 



1153,- 



1404, 



1504,- 



5749, 



6999,- 



7499,- 



K4 



i4 



*4 



X4 



X4 



K01OR 
MIR 



KOLOfl 
W LR 



KOLOR 
14* Lft 



KOLOR 
14-lR 



KOLOfl 

14'LR 



KOLOfl 

14-L3 



528 



528 



6 MB 



850 



m MB 



650 



850 



650 



8 MB 



6 MB 



8 MB 



8 MB 



lft bH 

<9»oin*i 






Soihk! 
BUst* 1« 



Doflft.22»ort*l.<l 



Oo«ft.22Work^C 
WlfldowtH 



Dosfi.lzWofNU.C 
Win 1H 



3u*1.12Wortt3,Q 
Wftill 



3o«4.2IWorM3.0 
Win 111 



Qo*t,tXWorluXO 

Wlfl 111 



W sklad kardaoo zestawu Komputafowojo Optimal z procaioram 
Partium Intal wchodzl: 

Monitor kolor 14" LR, pami^c RAM, CD ROM x4, oprovamowank 
»yttamowft, PCI Magtitrali Ka4a Graflczra SVGA PCI I MB, Flopp 3 5' 
1 44 MB, Sterowntk PCI, Klawialura *01 ktawi&zy. Obudowa Mmr Towtf, 
tfysi i podMad<t, Twardy Dyftk w wvmiflnnej ranket, Program „Piarwszv 
Krofc", Program do »utamatyczrwj Honfigursq OPTI.EXE, Podrfcznik 
uzylkowrvika w ^azyku Polfikm, 24 mmtlact ^wanncj*. 
orar pozoMft't podzespo^ w/g tabeli: 



Mozna wptacle kwot^ wl^ksz«^ niz wymagane minimum 20% 
'Kredyt mozna sptacle przed terminem (mmajsze odsetki) 



Ceny 

Zawieraja 
22% VAT 



KOMPIT PÄOCESOR 



RATA 
tP ffrrawi— 



,1 2? tt ICanaiVAT 
tri 



CD 



Monitor 



H00 

MB 



Rim 

MB 



K*i1 j -im. 



P'OHJWi» 



Hvwd 


4I6DX4- WMMz 


I M """ r 1 


669,- 
505,- 


2199,- 


— 





828 


4MB 






H»«ard 

mm Km 


4tlDX4-tOOMHz 


151,- 


609,- 


3049,- 


— 


KOLOR 
H'XR 


528 


4 MB 






Qraua>« 


4MOX4.100MHi 


I99 r 

207 t - 


929,- 

79A, 


3999, 


X4 


KOLOfl 


528 


4 MB 


lft MI 
-oto*ft*i 




Harwatd 

QPflajSiLm 


NiS*tM MH/ 


■V 


754,- 


3769,- 


— 


KOLOR 


528 


a MB 







HarwATd 


KXSt4>4)lMHz 


243.- 


840,- 


4699,- 


■4 


KOLOfl 

14 \R 


528 


6 MB 






HbjJ53 

pnaaaj« 


flwrtaanraMHz 


207.- 


4M, 

7»a,- 


3999, 


— 


KOLOfl 
M-LR 


850 


& MB 








Harwani 

i-OTIfcftHUI 


Ptnbum 7» MHz 


N8/ 


990,- 


4949,- 


k4 


KOLOR 

TLA 


860 


6 MB 


tEbfl 





Komputary HARVARD de nibyc ft po SPECJALNYCH CENACH dla Mtodziezy za oxazaniem LeaiymaciJ 

^zkoJnej Iub Studerckiej. 

W sktftti kazdtgo ztttawu Komputara HARVARD wchodil: 

Monitor Kolor 14.. l %, Pami^c RAM, Karts G'aflczna SVGA 1 MB, Flopp 3.5.. 1.44 MB, Steiöwnik. Klawiatura 

101 k.awtaiy, Obüdowa Mim Towar. TwarcV Dv»k Podrf cir^K ufytkownika po PoWu. Opcjorairic; CD PX3M 

i4 soeed Karta Mu^vcrna Stereo 4 6 bil i Glosnim i oprayramo^arie 24 miesiqc« ^waranep. 

Oraz poioitala podiaspotir w^g tabali: 



Dodatkl I tmlany do 

konftguraeji » komputeracfi 

BELL 



ARTYKUt 



L st« priftp «Km« 



Karta Muz, 16 M 51«reo 



Giotntfti pari 



CD80MK4 



CD ROM Kl 



Mfi^podK'adkft 



daditk.4 MB Pam 



dodatk. S 186 Ram (&4) 



MURNidcpL 



MonNOf 15'IR NI doal. 



CEMA 



34B,- 



Ml 



w. 



Äi- 



44», 



79r 






ARTYKÜl 


CENA 


DoaL» 


IM,- 


Wrtiom in PI 


in.- 


Wirdowi tt UPG 111 


m* 


Wniowi^p«*i«»af. 


HtV 


Kortoa Conanaadar 10 


1H.< 


Monitor Mona 1« LR 


m* 


Qi «vis mt wmai ACE 


m,- 


Qravift Uttraiound MAX 


nt, 


Sconj BbjV4' 16,Val^dK. 


4«,. 


SoaadBlitlftfaVE» 


m- 


Kictzoi «ffwaanj to HOC 


* 1 



WriawnaHD04»M6aa: 




HOOOlUBdopL 


MaV 


HODUOdOfH. 


171,- 


H00 U Gt oopl- 


3*1, 



Zachowaj rachunek na sprtQt korrputerowy i oprogramowanle, moie&z odliczy^ do 720 zt od dochodu podlegajucogo oDodatkawamu 




nie przewyzszaj£jcej Sredni^ iwia- 
tow^. 

Gra zostanie wydana na dys- 
ku CD, ma zawiera^ 20 etapöw. 
Przewidywany termin pojawienia 
s^ - wiosna '96. Minimalna kon- 
figuracja 486DX33/8MB/IMBvi~ 
deo. 

Haunted City 

Gra z bardzo mizernie repre- 
zentowanego na PC gatunku 
.Walking beat'em ups", czylf 
moröobit uficznych, zwanych tet 
naukowo „chodzonymi"'. W opar- 
ciu o klasyczne zatozenia, znane 
nam chodby z Double Dragon 
(czy The Caddilacs & Dinosaurs 
na automatachj, stworzona zo 
stata zupefnie rewolucyjna gra, 
w ktörej zadaniern gracza bedzie 
oczyszczenie tytutowego „nawie- 
dzonego miasta" z rozmaitych pa- 
ranorma/nych stworzert. 

Oprawa HC wygl^da rewe/a- 
cyjnie: fotorealistyczna grafika w 
wysokiej rozdzielczoScil Do wy- 
boru bedziemy mieli 3 zawodni- 
köw (oczywtfcie dostepny jest 
tryb wspöfpracy dla 2 graczy), 
zai naprzeciw naszych twardzielr 
stanze az 35 röznych typöw wro 
göw. Gra oczywKcie oferowa£ 

The Prince and the Sad Boy 
- glöwny bohater 




edzie wszystkie szykany skiada- 

■ce sie na kanon gatunku, czyü 

tajne ciosy i mozliwo^ uzywa- 

nie znalezionych akcesoriöw bo- 

jowych. Jako ciekawostke naiezy 

podaC fakt zejedn^ z gföwnych 

röl w HC zagra stynny w War- 

mawie kufturysta, wlascicie! naj- 

fcrszej w stolicy sitowni (to ten 

^sy facet na screenach), 

Gra zostanie wydana na dys- 
ku CD, bedzie zawierat ok. 7 
poziomöw. Przewidywany termin 
pojawienia sie - wiosna '96. 

Minimalna konfiguracja: 
486DX33/8MB/I MBvideo, 

Katharsis 

Ja gra ma by£ tröjwymiarow^ 
bijatyk^ zbfizon^ do FX Fighter, 
ale zrealizowan^ w wysokiej roz- 
dzielczoSci, co uczyni j^ raczej 
podobn^ do takich tytutöw, jak 
Tekken czy Virtua Fighter, zna- 
nych nam z Sony PlayStation i 
Sega Saturn. 

W Katharsis do ^miertelnej 
walki stan^ postacie jakby 2yw- 
cem wyjete z sza rej po/skiej rze- 
czywistoSci: punki, £puny, poli- 
cjanci-maniacy , . . Gra jest jeszcze 
we wczesnym Stadium produk- 
cji, zai cz^iC postaci zaprojekto- 
wano tak fajnie i oryginalnie, 2e.., 
Adrian Chmielarz nie pokazuje 
ich nikomu, nawet nam. Trzeba 
tu dodaC ze kazda postat w 
Katharsis zbudowana bedzie z 
prawie 1 000 wiefok^töw - to im- 
ponuj^ca liczba, 

Gra zostanie wydana wyf^cz- 
nfe w wersji CD-ROM, zawieraC 
bedzie kilkanaScie postaci i kifka- 
naScie plansz. Przewidywany ter- 
min pojawienia sie: lato '96, 

Minimalna konfiguracja: 
486DX33/8MB/ I MBvideo. 

The Prince and 
the Sad Boy 

czyli „Ksi^ze i Smutny Chlopiec". 
To doptero bedzie gra! Zreatizo- 
wana w grafice SVGA {jakoi mi 
sie to zdsnie powtarza - takie s^ 

Tower of the World 

- tak powstaje swiat 



tO GAMBLER 2/96 




jednak trendy 5wiatowego ryn- 
ku i Metropolis szybko sie do nich 
dostosowafa) przygodöwka za- 
pewne zaskoczy Was paroma 
rzeczami. Po pierwsze, scenariusz 
gry pisze nasz dobry znajomy, 
gwiazda pisarstwa, dziennikar- 
stwa komputerowego i radia. 
Jacek Piekara (ksywa „Geniusz'j. 
Po drugie, animacje w grze przy- 
pominajq film Disneya - nie dziw^ 
nego, tworzyi je artysta maj^cy 
na swoim koncie wspölprac^ z 
wytwörni^ Hanna Barbera. Roz- 
miar postaci i jakoid animaejf s^ 
takie, ie par§ osöb, ktöre widzia- 
\y tylko screeny pytafo mnie, czy 
to rzeczywtfcie przygodöwka z 
„uwo/nionym" poruszaniem sie 
bohatera, czy te^ animowany film 
interaktywny. 

Sama fabuta gry jest ciekawa 
(nie ma sie co dziwi£, pod r^k^ 
Mistrza inna powstat nie mogla) 
- oto w wyniku magicznej inter- 
weneji nast^puje zamiana röl i 
maty, zahukany chJopczyk ze 
wspölczesnoici przenosi sie do 
krainy fantasy gdzie zajmuje 
miejsce dumnego i dzielnego 
ksi^cia „z bajki", ktöry tymezasem 
dostawat b^dzie tward^ lekcje 
zycia we wspölezesnym nam 
^wiecie. 

Gra ukaze sie wyl^cznie w 
wersji CD-ROM, zawierad bedzie 
ok. 100 (okaeji. Przewidywany 
termrn pojawienia sie: jesiert '96. 

Minimalna konfiguracja: 
486DX33/8MB/1 MBvideo. 

Tower of the World 

Praca naö tq gr^ trwa jut od 
1 990 r. Wtedy, jeszcze jako oso- 
ba niezalezna t zaczgl jq pisact 
Jeden z najlepszych autoröw w 
historii polskiej literatury fanta- 
stycznej, Wiktor Zwikiewicz (przy 
okazji wspaniaty grafikj. Gra po- 
cz^tkowo tworzona byta w wer- 
sji na Annige, potem na PC AT, 
by po drodze przejSi jeszcze 
jedn^ rewolucje, co miafo jej 
umozliwit korzystanie z proceso- 
röw 386 oraz dobrodziejstw Pro- 
tected Mode. Od niemal roku 

Tower of the World - tak 
wygl^da walka 



projekt realizowany jest przy 
wspötpracy i pod nadzorem fir- 
my Metropolis. 

Sam^ gre trudno stre^ciC w 
kilku stowach. Ma to byc! pof^cze- 
nie strategii, przygodöwkl i RPG, 
wykonane tak drobiazgowo i 
dokfadnie, iz w istocie stanie sie 
niezym innym, jak symulatorem 
GLOBU, gdzie nawet warunki 
pogodowe okre^lane bed^ zgo- 
dnie z wszelkimi meteorologicz- 
nymi szykanami. Ta gra z pewno- 
iüci bedzie genialna, jedyne ryzy- 
ko le^y w fakeie, 2e autorzy padn^ 
ofiar^ wiasnej perfekcyjnoSci r 
programu nigdy nie skohez^ (oby 
nie). Gra ukaZe sie wyt^cznie w 
wersji CD-ROM. Przewidywany 
termin pojawienia sie: jesiert '96. 

Minimalna konfiguracja: 
486DX33/8MB/I MBvideo. 

Tak przedstawiaj3 sie zapowie- 
dzi Metropolis. MySle, 2eje^li nie 
zlego nie zajdzie, bed^ to pro- 
dukty co najmniej iredniej klasy 
zachodniej. Wbrew twierdze- 
niom niektörych krajowych mal- 
kontentöw (albo zawistniköw) 
uwa2am, 2e polskie firmy i pol- 
skie produkty maj^ przysztoSd i 
mog^ pokusid sie o podböj za- 
chodnich rynköw. Do osi^gnie- 
cia takiego sukeesu firmie po- 
trzebne jest perspektywiczne 
my^lenie, elastycznoS(! dziatania, 
ambieja, nieche^ do szybkich, 
ma(ych zysköw, psuj^cych reno- 
me, wreszeie takie - poczucie 
humoru. Cechy, ktörych kilku kra- 
jowym producentom software'u 
niestety brakuje, a ktörych Adrian 
Chmielarz ijego wspö^pracowni- 
cy maj^ niemal w nadmiarze, 

Alex 

PS Przedstawione tu gry maj^ 
robocze tytuly - ostateczne na- 
zwy mog^ brzmiet zupelnie ina- 
czej. Podobnie rzecz sie rrra ze 
screenami - pochodzg z alfa- 
wersji, w finalnych produktach 
mog^ wiec byd zmienione, a na- 
wet - usuniete. 



Tower of the World 

- spotfcanie 





• 




SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 
SONY 

SONY 
SONY 

SONY 

sei 



sc 



SONY 










■ 






Ky^^Cr 


. r 










t. 




^j 








<i 












kJ ' ■ 


BHMr: 








* 9 - ^ 


»■ f | 


t£ 


1 


GP^ 


* 
- 


* 




-» 




1 

!»■■ 



nMPL 





rjrjCjrj 



O 



.o^' 





J-: 











PlayStation 

Pierwszych SO konsol wraz z oprogramowaniem 
po szokujqco niskiej cenie 



Dystrybucja w Polsce 

RHU LANSER 

83-200 ELBLAG 

UL. SKRZYDLATA 1 A 

TEL. (0-50) 33 93 65 

FAX (0-50) 33 59 44 





V*** 1 **' od f°^ * 

r\p po^ an ' 2 o^ 3C _. nie 

a ) ^,»rd " 

W a * d 



l/0 > juz t° 
„ czasem Pf*ft* P<> 

i je 2 WarSZ f^e ÖV'O at> 

*y «fÄ 

Lera »* <*■ ^kszoSt 
Uratoröw . * , * 

>°J" a si \u D«e9° «* *I 

2&vie toW- ", „ r zez P° cz ' ? 
Cna zarnawa' P ^ 



ftletia** 



rac2ej pasowatoby^ad P Wm 

dziewicy". Bjaly 

A dla niewyzytyeh -B'^y 

Je Przy tej muzyce normalry 

4c Z erpanepok*adyfur,i2^zy 

zniszczenia. 

Houston, 
mamy problem. ■■ 

Co to jest twardy dysk (Ami- 
ga, Odpowiadamy: eg« 

E Est °ä 

dystans (zwtaszcza aeuu , 
rozeschnietych). 

Help! 

jestem posiadaczem Amigi 

ra. Styszatern, ^c 
O- Z eby otworzyct parK. wie 

"x ' J ze are obsluguje siQ 
röwniez, ze yw « ^ pj ni -, 
tyikomysz^czyjoypadspe.n.a 

Lk* ^y«y w ,ej Q17 



CnP . - M0Zy !f o Me^ Py'*y 1 dvstans (zwiaszcza debowy 

y w, nasowa*a D y _ franka 
^ « ***S ei £*°* a ' a - 

oy Pan ' e Nie röPcie «SP ** 



100 punktöw 
na stulecie kina 

Poniewaz uezestnicy 
konkursu filmowego z 
numeru ! 2/95 wei^z do- 
pytujg sie o te jedyn^ 
wtaiciw^ odpowiedi, in- 
formujemy wszystkich za- 
interesowanych, ze byia 
nr^ stöwa (czyli röwne 
100). A oto odpowredzj 
„otwartym tekstem": 
a) Kung Lao, czyli 4, 
bj 1 024x768, czyli 32 
i c) Marek, czyli 64. 
Razem - stöwa. 
Redagowat 

Zgredaktor 



Electra na 
dyskietee 



rt od Wörej c*°*\ pla my z 3 

°° a °ow>e I ^° r °Tzed o czarfl1 ' 
w 9 ^ miqat P rze0 ma gra 



Wydawnictwo Lu- 
pus oferuje elektronicz- 
ny miesieeznik o nazwie 
Electra, ktöry mo2na 
czytad za pomoc^j prze- 
gl^darki Envoy Viewer 
w ^rodowisku Win- 
dows 3.x, Windows 95 
i OS/2 (wymagana jest 
obeenoid czcionek CE 
z polskich Windows). 

Miesi^cznik jest po- 
Swi^cony giöwnie 



Tomasz Franek äwf^cony giöwnie 

1 32-bitowym systemom 

T,k wteiqrzejoypadzast^pu- operacyjnym. aplika- 

!' 7 V Jzvstkie funkqe mozna cjom praeujaeym pod 

j ;Sje^ pomoca. KteH ich kontro.,. Interneto 

^STnie lest potrzebna. wi, oprogamowamu 

wiatura nie jöi ^ Shareware. Mozna go 

zamöwit, wype^niaja.c 
kupon zamieszczany w 
czasopfsmach PCkurier 
i Enter. (pw) 



"1 




Numery archiwalne 



Tradycyjnlö Czytelnlkom zainteresowanym numerami archiwafnymi GambJera umozllwiamy Ich zakup. 

W rabelco podan© sq numery, dost^pne jeszcze w sprzedazy (ntestety, naklady pozostatych juz wyczerpane). Wysfarczy zaznaczyö na 
kuponiö wybrany numer Gambtoro (tub numery) oraz wpisad czytelnie swö| adres, wyciqö kupon i wraz z koplq dowodu wp*aty na konto 
LUPUS sp. z o.o. PKO BP, IX O/Warszawa, 1599-318121-136 przeslaö do redakeji. 

Cena numeröw 1/95 1 2/95 wynosi 2 zl (20 fys. zl) 

cena numeröw od 4 do 8/95 2 z\ 30 gr (23 tys. z»), 

cena nast«pnych - 2 zl 60 gr {26 tys. zf). 



Kupon watny do 1,03.96 



1/9$ 



2/95 



4/95 



5/95 



6/95 



8/95 



9/95 



10/95 11/95 



12/95 



Im ff i nazwlsko lub nazwa firmy 
Adros 



Rebel Assault 2 



Dawno, dawno temu, w bar- 
dzo odleglej galaktyce.,. Möwicie, 
ze juz to znacie? No, to poslu- 
chajcie jeszcze raz... 

Trwa zaci^ta wojna domowa 
mi$dzy rebeliantami a Imperium 
Galaktycznym. Sity Imperium 
prowadzone zelaznei r^k^ Dartha 
Vadera kontrolujct jeszcze cal$ 
galaktyk^, ale na monolicie 
wszechwladzy widae juz pierwsze 
rysy. Flota rebeliantöw zniszczyla 
Gwia2d^ ämierci, Ten sukees 
obudzil nadziej^ na zwyci^stwo. 



dziahi otrzymujesz kod do kolej- 
nego etapu gry, Pi^tnascie kolej- 
nych zwyci^stw doprowadzi Ci^ 
do pelnego napigeia finalu. Po 
drodze b^dziesz str^cat watahy 
mysliwcöw TIE. Dopadniesz 
Gwiezdnego Superniszczyciela. 
Bqdziesz przemykat przez röj 
asteroidow, 

Cala gra to po prostu swietny 
film - po raz pierwszy od 1982 
r nakrgeono zdjgcia do serii 
Guiezdnych Wojen. Wi^kszosc 
scen wymaga Twojego aktywnego 




momencie konezy sie ogl^danie 
filmu. Wkraczasz do akeji: stajesz 
w zalomie korytarza i strzatami z 
pistoietu laserowego eüminujesz 
atakujQcych Ci$ gwardzistow, 
Strzelasz, wykonujesz uniki, wy-, 
chylasz si^ i chowasz! 

Kicdy gwardzisci lezci juz po- 
kotem, podejmujesz szalericzq. fil- 
mow^ ueieezk^ statkiem kosmiez- 
nym. I znöw przejmujesz sterowa- 
nie. Przemykasz przez labirynt ko- 
rytarzy i sztolni opuszezonej ko- 
palni, To wszystko dzieje siq przy 
pelnoekranowej, filmowej grafice 
i znakomitej animaeji. Pisz^ to, 
aby dac poj^cie o nowej jakosci 
gry i nowym sposobie uezestni- 
czenia w jej akeji. 

Gr^ wydano na dwöch CD, w 
pudelku jest tez instrukcja w jgzy- 
ku polskim. Minimaine wymaga- 
nia sprz^towe: procesor 486/50 
MHz, 8 MB RAM, VGA i nap^d 
CD-ROM o podwöjnej szybkosci, 
Gra wspötpracuje z wi^kszosci^ 
kdrt dzwiqkowych i moze dzialac 
pod Windows 95. 

Reset 

Dystrybucja: IPS Computer Group 



Wielu mtodych pilotöw przyi^cza 
si§ do rebelii. Rozwscieczony 
Darth Vader pragnie zgniesc 
Sprzymierzonych. Kosmiczna flo- 
ta Imperium przetr2^sa caki Ga- 
laktyke* w poszukiwaniu rebelian 
töw. 

Tak^ mamy sytuaeji, gdy roz- 
poezyna si$ kolejna cz^sc Gwie- 
zdnych Wojen - The Hidden Em- 
pire. Gra jest podzieiona na 15 
ro2dziatöw. Po ukonczeniu roz- 





■ ^l 






N P 










i\ Li 

II* 






^ ffi$ 




1 












<* 1 




I 1 






i 




'■■■■■*'UM||T|ji5| 









JL 

EL /isAL 






REBEL ASSAULT 2 

Lucas Arts 1995 

Zrecznosciowa 
PC CD-ROM 



udzialu. W wybranym przez pro- 
gram momencie wnikasz w scen^ 
filmowei i zaezynasz w niej uezest- 
niezyd Oto barwny przyktad. 
Rozdzial drugi otwiera pi^knie 
sfilmowany pojedynek nad nie- 
znani=i planet^. Twöj mysliwiec 
obrywa i musisz l^dowac. Docie- 
rasz do podziemnej wartowni sü 
Imperium i po wybiciu strazniköw 
przenikasz do wn^trza. W tym 

Tonn's 




Grafika 
Ozwi^k 
Grywalnosc 

Pomysi 



LJlOO% 
^ 95% 
||Kr 95% 

W 95% 




Ogölem 



3[ 95% 



Graj4c w basniowe przygo- 
döwki, ktörych sporo si^ ostatnio 
ukazalo, czlowiek ma wrazenie, 
ze ogl^da dobry film animowany. 
Nie dziwnego - grafik^ w takich 
grach cz^sto wykonuj^ profesjo- 
nalisci (np, w Kingdom - pra- 



cownicy studia Disneya). Naj- 
nowsza gra tego typu, Torin's 
Passage firmy Sierra, jest chyba 
najlepsza w swoim gatunku. Sce- 
nariusz napisal sam AI Lowe, 
znany gtöwnte z serii Larry. 
Stworzyt wspanialci histori^, obfi- 
tuj^c^ w humorystyczne akeenty 
i doweipne komentarze. 

Jako Törin musisz przemie- 
rzyc pi^c krain w poszukiwaniu 
swoieh porwanych rodzicöw, roz- 
wi^zujqc liczne problemy i za- 
gadki logiezne. Na koneu czeka 
Ci^ konfrontaeja ze zi^ czaro- 
dziejk^, Lycenthi^. W^druj^c po- 
znasz wiele dziwnych miejsc i je- 
szcze dziwniejszych postaci. Do- 
wiesz si^ tez co nieco o swojej 
przesztosei i prawdziwym pocho- 
dzeniu. 






























Grafika w zywych kolorach 
jest bardzo iadna, Tta i postacie 
r^cznie rysowane* w wysokiej 
rozdzielczosci. Kazda kraina ma 
specyficzn^ kolorystyk? i mie- 
szkancow. Na pochwate zasiu- 
gujet §wietnie wykonane anima- 
cje. Kazdy rozdztal gry poprze- 
dzony jest dlugim filmem. wyja- 
sniajc^cym rozwöj sytuaeji. Wszy^ 
stko razem wygl^da jak pierwszej 
ktasy kresköwka. 

Przyjemna muzyka pasuje do 
klimatu gry, zmieniajcic si$ w za- 
leznosci od powagi sytuaeji. Glo- 
sy lektoröw s^ wyraine, wi^c nie 
ma klopotu ze zrozumieniem 
Mozna zresztet wl^czyc podpisy. 

Gr^ da si? zac2^c od dowol- 
nego z pi^ciu rozdziatöw. Ufa- 
twiony interfejs, podpowiedzi 
- wszystkie te dobre pomysh/ sq 
charakterystyczne dla nowych 
produkeji firmy. Sierra po raz 
kolejny pokaza!a, co potrafi. W 
Torina gra si^ wspaniale. Sporo 
dobrej zabawy, zero stresu - nie 
moina zgin^c, a drobne podpo- 
wiedzi utatwiaj^ zycie. Od dawna 
nie grato mi s\q tak milo w przy- 
godöwk^, 

Frogger 

Dystiybutor: (PS Computer 
Group 



4 






TORIN'S PASS ACE 

Sierra 1995 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



Grafika 



Q 100% 



Dzwiek 



90% 



4 

Grywalnosc !pr 100% 
Pomyst W 



Ogöiem 



85% 
95°/« 



CAMBLER 2/96 





Jedn$ 2 mocniejszych stron 
programu jest jego konstrukcja 
- bardzo rozbudowany trening i 
kolejne misje proponowane przez 
program. Grafika 320*200 lub 
640 x 480 w petnych kolorach, te- 
ksturach, cieniowaniach i co tarn 
jeszcze kto chce. Rozwi^zania „wi- 
doczköw" podobne do tych ze 
Strike Commandera - automa- 
tyczne sledzenie danego celu lub 
patreenie w poszczegölnych kie- 
runkach. W opcji „Virtual cocpit" 



MB 



Navy 
Strike 



Kolejny odcinek z serii Over- 
lord i Dawn Patroi . Firma Ro- 
wan Software tym razem wpro- 
wadzita na rynek gr^ o tematyce 
wspöiczesnej. Pracujemy dla US 
Navy, maj^c do dyspozycji jej 
mysliwce (ja latatem juz na F-18 
i F-22). Prosty model lotu, grafi- 
ka nie zmieniona od czasow 
Dawn Patrol - to po prostu 
adaptacja sprawdzonego pomy- 



AMMM 



«4* 




siu. Teraz, gdy röwnolegle poja- 
wil si^ Su-27, gra nie b^dzie 
miaia zbyt duzego powodzenia 
[jasnowidz, panie - jpj, choö 
przeznaczona jest dla DOS, 



{sporo brakuje mu do kokpitu wir- 
tualnego z 1942 PAW) nie wida£ 
danych wyswietlanych na HUD. 
Mozna sobie popatrzec na c2arn^ 
krech^ u göry ekranu, gdzie znaj- 
duj^ si^ odpowiednie wskazniki. 1 
to s^ programisci?! Ani kroku na- 
przöd. Pod wzgl^dem dzwi^ku 
- na poziomie Dawn Patrol, a ca- 
losc podkresla dose powolna me- 
lodia towarzysz^ca kolejnym Menü 
(dosyc dobra, jak na FM). Grywal- 
nosc wysoka, ale - nalezy zazna- 
czyc! - tylko dla graezy lubi^cych 
proste symulatory. Mozna zagra^ 
jesli ktos lubi produkty firmy Ro- 
wan. Inni mog^ sobie darowac. 

Sunrider 




Oystrybucja: 
MarkSoft 
ul. Lipinska 2 
01-833 Warszawa 
tel. 663-93-90 




NAVY STRIKE 

Rowan Software 1995 

Symulacyjna 
PC 



Grafika 
Dzwi^k 



n 

Hl 



80% 
70% 



■ 




Su-27 

Wreszcie doczekafem si$ tego 
programu, Z jednej strony, kam- 
pania reklamowa gry firmowanej 
nazwiskiem Anatolija Kwoczura 
- faceta, ktory prezentuje Flan- 
kera na wszelkich pokazach - 
obieeuj^ca „superrealizm". Z dru- 
giej strony, wielki zawöd - grä 
praeuje tylko pod Windows 95, 
I tu zaezynaj^ si^ schody,.. Pro- 
gram ma „skromniutkie H wyma- 
gania - co najmniej 486DX-2 







> 






SU-27 FLANKER 

SSI 1995 
Symulacyjna 
PC CD-ROM 









L- 1 60% 

Hl 



Grafika 

Diwi^k ~H 75% 

Grywalnosc f/ff 80% 

Pomyst ^ 95% 



Ogötem 



J^ 80% 



Road 



Grywalnosc I |jr 70% ' 







• • • • • 



nych gra Quarantäne osi^gn^la 
wielki sukees. Widocznie ludziom 
bylo to potrzebne: porozbijac si? 
samochodem i postrzelac do prze- 
chodniöw. Nie min$to duzo czasu, 
a juz mamy druga cz^sc gry. Kli- 
matem bardzo zblizona do po- 
przedniezki, lecz rözni si^ od niej 
w kilku waznych kwestiach, Posta 
ram 513 w skröcie je omöwid 

Przede wszystkim, zamiast jez- 
dzic po miescie, wykonujesz zröz- 
nicowane misje - pocz^wszy od 
zwyMych w stylu „bij, zabij wsr 



wyrafinowane (jak np. wyscig z 
kilkoma przeciwnikami), ai po 
calkiem skomplikowane, 
w ktörych powinienes osi^gn^c 
cos konkretnego. Zaczynasz gr§ 



Pomysl 


% 50% 


Ogölem 


^ 70% 


•••••••••••• 



h wynalazköw. Zasada po- 
stugiwania si^ tymi wszystkimi za- 
bawkami pozostata nie zmieniona 
(gdy nie mo2esz przeciwnika*wy- 
przedzic, to go rozwal). 






TMOW 









uwolnic, by kontynuowac zaba\ 
Nie jest to zbyt skomplikowane. 
Gdy znajdziesz si^ na arenie, po 
prostu 2alatw wszystkich przeeiw- 
niköw i ewakuuj si^. Szwendaj^c 
5i^ po kraju, b^dziesz mial spo- 
'^nosc przezyc wiele ciekawych 
irkolomnych misjL 
W zaleznosci od wykonywane- 
zadania masz do dyspozycji 

* ■ i ■ « _ m x» _i _ _ 



karabin maszynowy i rakiety - 
cesoria znane z Quarantäne. B3 
: mögl tez korzystac z kilki 




IUI 

. SünS QDDK 

ACE POSITI0n=Q0H 



44 CAMBLER 2/96 









Flanker 



zafo si^, ze co prawda „wi^k- 
szosc" gier dosowych chodzi, 
ale... no comments, to nie na te- 




mat. Polatac Su-27 na 486DX2 
to sobie nie mozna. To tak jak- 
by grac w F-15 III na 386SX 20 
MHz. Sami rozumiecie... 

A teraz zalety - par^ filmöw 
w formacie ,AVI o Su-27 i jego 
pilocie. Mi^dzy innymi mozna 
obejrzec, jak wygl^da stynny ma- 
newr „kobra". Niecodzienny jest 
tez system gry. Otöz, latamy so- 
bie nad Pötwyspem Krymskim, 
samodzielnie uktadamy misje lub 
korzystamy z przygotowanych 
przez autoröw. Tego jeszcze nie 
przerabialismy - jest to symula- 
tor samolotu i treningu jego pi- 
lotöw, a nie jakas tarn wojna. 
Jak w zyciu. Taki Flight Simula- 
tor dla samolotu bojowego. Rea- 
Hzm, jesli chodzi o systemy po- 
ktadowe, przeci^zenia, obsluge 
awioniki - stuprocentowy, Model 
lotu wydaje mi s\q trochg upro- 




66 MHz, 8 MB RAM i te nie- 
szczQsne okna. Jednym stowem 
- dla statystycznego polskiego 
gracza - gra b^dzie znana z opi- 
söw czy recenzji i jako taka po- 
zostanie dosyc egzotyczna. 

My way to play,,, Po pierwsze 
zainstalowac (z dyskietek!) 
WIN95* Tragedia, zabralo mi to 
dwie i pöt godziny. Potem oka- 





rWir: 301 Alt: 30 Cln: -13 12:52:1? 



szezony, ale moze rzeczywiscie 
Su-27 tak tatwo si^ prowadzL 

Grafika - oczywiscie SVGA, 
u mnie 800*600 razy 256 kolo- 
röw, Wektoröwka, bez bajeröw, 
ani sladu cieniowania. Autorzy 
podaj^, ze program da rad^ ob- 
shizyc kazdy tryb 256-kolorou/y i 
tylko taki! Dzwi^k - dobry, dobry, 
Wszystko podobno nagrane 
w prawdziwym samolocie. Wraze- 
nia s^ cool! Muzyki brak, 

Ogölnie rzecz bior^c, pro- 
gram jest na pewno bardzo do- 
bry, choc nie wart, aby tylko dla 
niego instaiowac W1N95 i mie- 
szac na twardzielu. S«i inne, röw- 
nie dobre symulatory, o skro- 
mniejszych wymaganiach, Pole- 
cam go tylko szczegölnym ma- 
niakom, maj^cyrn naprawd^ sil- 
ne komputery - Pentium recom- 
mended i duzo wolnego czasu 
na instalacje nowego systemu 
operacyjnego. 

Sunrider 

Dystrybucja: Digital Multimedia Group, 
ul. Grzybowska 39, 00-855 Warszawa, 
tei 620 82 99, 24 03 14. 




ine, wi^c jezdzi si^ ci^zko, bo 
widac zakr^töw. Na uwag^ za- 

jj3 ladnie zrobione wybuehy. 
mite popatrzec, gdy nasza ra- 
a traft w cel. Muzyka przeci^t- 

nic wielkiego. Dobre s^ nato- 
st dzwi^ki. Przekonuj^co 
ni^ piski, zgrzyty metalu, czy 
ot karabinu. 



■jiniiii 
T«V»1» 




WilAÄT/FlHtSH V. 




Tak to si§ wi^c przedstawia, 
Trudno ocenic, czy Road Warrior 
stanie si§ röwnie popularny co 
Quaranüne. Wydaje mi si§ jednak, 
ze nie. Gra nie wnosi do gatunku 
niezego nowego. Nie zmienia to 
oczywiscie faktu, ze miio jest do- 
dac gazu, rozjechac wymachuj^ce- 
go r^kami ludzika, wlqczyc wycie- 
raezki (w wiadomym celu) i odpa- 
*ic kilka rakiet w tytek jad^eego 
3rzed nami frajera. 

Frogger 

Dystrybucja: LiComp 

ul. Okrezna 3 

02-916 Warszawa 

tel. 6422766 t 642-27-68 

fax 642-27-69 



ROAD WARRIOR 

Gametek 1995 
ZrQcznosciowa 
PC 

Grafika L- J 80% 

Dzwi^k ^1 65% 

Grywalnosc Kr 70% 

Pomys* % 70% 

Ogötem 



GAMBLER 2/96 4S 




Pinball 
World 



Pinball World rözni 515 tak 
diametralnie od znanego nam 
wszystkim stereo typu flipera, ze 
nawet nie wiadomo, do jakiego 
gatunku t^ gr^ zaliczyc. Niby wy- 
gl^da toto z poczqtku jak pinball, 
ale po paru minutach wychodz^ 
na jaw pierwsze röznice. 



Capitalism 



Capitalism to kolejna gra, 
t^cz^ca etementy handlowe ze 
strategicznymi i symulacyjnymL 
W przypadku wyboru symulacji 
startujemy z pewnym zasobem 
gotöwki i staramy si^ j$ pomna- 
zac, pomnazac, a niekiedy takze 
pomnazac... Wszystko po to, aby 
stworzyc prawdziwe Imperium ft- 
nansowe i stac si§ jednym z naj- 
bogatszych ludzt. Gotowe scena- 
riusze (w znacznej liczbie) sta- 
wiaj^ bardziej konkretne i skom- 
plikowane zadania. 



Podstawowym rodzajem dzia- 
ialnosci sei wielkie centra handlo- 
we budowane w miastach. W 
nich sprzedajemy zakupione lub/ 
i wytworzone produkty. Ponadto 
mozemy inwestowac w farmy, 
kopalnie i fabryki, Hodowla 
zwierz^t nie wymaga jakichs spe- 
cjalnych warunköw, natomiast 
uprawa roslin jest o wiele bar- 
dziej skomplikowana. Znaczenie 
ma tutaj klimat oraz wielkosc 
opadöw {rozne wymagania dla 
röznych upraw). Kopalnie mozna 



')lMH f»W 




Po rozpocz^ciu gry musimy 
zagrac krötk^ partyjk^ prostego 
flipera. Kulk£i trafiamy w cele, 
z ktörych kazdy symholizuje jedn^ 
z dziewi^ciu cz^sci swiata Gdy 
bila spadnie do dziury, zostajemy 
przeniesieni do miejsca, w ktöre- 
go symbol ostatnio trafilismy. 

I tu zaczyna si^ nasza podröz. 
Tak, nie pomylilem si^ pisz^c 
„podröz", Bowiem Pinball 



World, to „swiat flipera ", my zas 
jestesmy podröznikami przemie- 
rzaj^cymi caiy ziemski glob. 
Mamy do zaliczenta np, Wielk^ 
Brytanig, Daleki Wschöd, biegun 
polnocny itd. Kazdy z dziewi^ciu 
regionöw Zierni reprezentuje od- 
dzielny stöl, o wygl^dzie zwi^za- 
nym z odpowiadaj^c^ mu kra- 
in^. I na przyklad dla Afryki 
mamy stöl koloru piaskowego 
z rysunkami sioni. 




PINBALL WORLD 

SpiderSoft 1995 

Zr^cznosciowa 

PC 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 
Pomysl 



LJ 85% 
^ 80% 
iKr 85% 

90% 



Ogötem 



3 85% 



Stoly nie s^ podtuzne, ale 
röwnoboczne, a poniewaz nie 
mieszcz^ si^ na ekranie, wi^c s§ 
scrollowane zarowno w pionie, 
jak i w poziomie (przypornn^ ze 
wszystkie dotychczasowe flipery 
typu Pinball Dreams przesuwaly 
si^ jedynie w gör^ t bqdz w döl). 
Öprocz tego, na kazdym z dzie- 
wi^ciu stolöw mamy po cztery 
lapki, w dodatku tak umieszczo 
ne, by jak najbardziej utrudnic 
gra nie. 

Dodatkowo, kazdy z dziewiQ- 
ciu stolöw w PW ma po jednym 
stole bonusowym (a wigc wszyst- 
kich stolöw jest 9 + 9 = 18). Aby 
na takim stole zagrac, nalezy tra- 
fic odpowiedni zestaw celöw. Na 
stole bonusowym mamy nieogra* 
niczon^ liczbe bil do dyspozycji, 
ale obowi^zuje nas limit czasu. 

Poniewaz z zatozenia Pinball 
World stanowi mieszanin^ flipera 
i przygodöwki, wi^c ma cechy 
charakterystyczne dla tego dru- 




otwierac na terenach wyst^powa- 
nia z\öz t ale to dosyc kosztowna 
inwestycja. Wytworzenie nie- 
ktörych produktöw jest mocno 
skompiikowane, najcz^sciej do 
uzyskania produktu koricowego 
potrzeba dwöch elementöw (su- 
rowcöw lub pölproduktöw), nie- 
kiedy nawet trzech. Zycie umilaj^ 
nam konkurencyjne firmy t ktöre 
pröbuj^ sprzedawac wi^cej i ta- 
niej, NajczQsciej dysponuj^ 
znacznie wi^kszymi zasobami go- 
töwki. 

giego typu gry, jak np. zapis sta- 
nu gry! Tego jeszcze we fliperze 
nie byfo (przynajmniej ja nie o 
tym nie wiem). Oznacza to, ze w 
kazdym momencie mozemy zapi- 



44 GAMBLER 2/96 



| WOW 17, 1990 



Coih ! $4 ,??\49b 



Rnnual Profil : «15.846,742 




** 



11 \ CAPITALISM 

Interactive Magic 1995 
■ Strategiczna 
■! PC 



Grafika 

DzwtQk 
Grywalnosc 'ak 

Pomysl V 



LJ 80% 

^l 75% 






80% j 
80% i 



Ogölem 




80% 



sac aktualn^ pozycj^ i wröcic do 
niej nast^pnego dnia. 

Pinbali World to z pewnosci^ 
gra oryginalna. Nikt jeszcze nie 
wpadt na pomysl stworzenia fli- 
pera z elementami przygodowy- 
mi. Za to nalez^ si§ firmie Spi- 
derSoft wyrazy uznania. Jednak- 
ze sposöb poruszania si^ bili nie 
jest tak perfekcyjnie dopracowa- 
ny, jak np. w najnowszym dziec- 
ku Epic MegaGames, Extreme 
Pinball. Poza tym wyswietlacz 
kornunikatöw pokazuje nudne 
szare napisy, zamiast bajecznie 
animowanych filmiköw (jak we 
wspomnianym Extreme Pinball 
b^di Psycho Pinball). Ale mirno 
wszystko ladna grafika i przyjem- 
na dla ucha muzyka czyni^ 
z Pinball World gr? atrakcyjn^. 

PitA/KtS 
(pita@maloka. wa w.pl) 



Niezly scenariusz i grywal- 
nosc, dobra grafika oraz oprawa 
dzwi^kowa. Gry handlowe rzad- 
ko pojawiaj^ sis ostatnio na 
ku. Dlatego warto skorzystac 
z moziiwoscu jakie oferuje nam 
Capitalism. 



(at)Random 



Dystrybucja; MarkSoft 
ul. Lipiriska 2 
01-833 Warszawa 
teL 663-93-90 




Gielda jest ciekawa i dobrze 
urz^dzona. Duza liczba akcji 
umozliwia prowadzenie znacz- 
nych inwestycji, W grze na giel- 
dzie mozemy uzywac kapitalu 
wlasnego lub kierowanej przez 
nas firmy. Jak w kazdej szanuj^- 
cej si£ grze handlowo-symulacyj- 
nej, mozna takze inwestowac w 
rozwöj technik produkcji, Wylo- 
zona gotöwka pozwala na udo- 
skonalenie produktu koricowego, 
co zwi^ksza skutecznosc walki 
z konkurencjci, 

Firma Disney Software ma 
proste metod^ robienia gier na 

podstawie filmöw z macierzystego 
koncernu - po prostu produkuje 
zr^cznosciöwki. To niezbyt ambitne 
podejsöe do tematu moze nie- 
ktorych oczywiscie martwic, a na- 
wet denerwowac, warto jednak od 
razu powiedziec, ze gry te s^ owo- 
cami geniuszu, prawdziwymi perel- 
kami. Zas sztandarowy produkt fir- 
my, Aladdin, to bez w^tpienia naj- 
lepsza platforrnöwka swiata na PC, 

Trzeeiai (po Aladdinie i nie 
mniej wspaniafym Krölu Lwie) 
zrgcznosciöwk^ Disneyowcöw jest 
The Jungte Book, czyli po prostu 
Ksi^ga Dzungli. Jak si^ latwo do- 
myslic, tym razern b^dzierny kie- 
rowac poczynaniarni Ludzkiego 
Szczeni^cia, walcz^cego ze ztym 
Tygrysem i jego poplecznikami. 
Gra zbudowana jest w sposöb 
klasyczny, z podziatem na pozio 
my. Na kazdym z nich zadanie 
gracza - to znalezc odpowiednict 
liczb^ diamentöw, chytrze bronio- 
nych przez marpy, dziki, w^ze i 
inne tatatajstwo. Zeby nie bylo za 




solidnie) pokombinowac. Rzeczy- 
wiscie, platformöwki Disneyow- 
cöw to klasa sama dla siebie, ab- 

solutny lider gatunku. 

Niestety, czegos w The Jungle 
Book brakuje. Tego nieokrestone- 
go pierwiastka, ktörego byio tyle 
w Aladdinie. Moze to kwestia sa- 
mej postaci (i filmu-pierwowzo- 
ru), moze st^zenia humoru i za- 
bawnych animacji, a moze po 
prostu pastelowych, cieptych 
barw, ktorych jest tu znacznie 
mniej? Z pewnosci^ jednak warto 
tej grze poswi^cic troch^ czasu. 

Alex 



latwo, od c2asu do czasu trafia 
si^ wielki boss. Nasz bohater nie 
pozostaje bezbronny wobec ota- 
czaj^cego go swiata - moze na 
odleglosc miotac banany i inne 
pociski, potrafi tez wskoczyc na 
wroga i zdeptac go. 

Gra zachwyca animacjami (go- 
scte od filmöw to robili, panie, 
goscie od filmöw), muzyk^, a tak- 
ze humorem. Jak zwykle wraze- 
nie robi repertuar ruchöw i za- 
chowan bohatera, ktöry po dzun- 
gli porusza si^ sprawniej i pew- 
niej niz Batman po Gotham City, 
Calosc jest szybka, dynamiezna 
- choc bez przesady, od czasu 
do czasu trzeba troch^ (niekiedy 




|THf JUNCLE BOOK 

Virgin/Disney 1995 

Zr^cznosciowa 

PC 



Grafika 
Dzwi^k 
Grywalnosc 

Pomyst 



D 85% 
^l 80% 

^ 95% 

% 10% 



Ogötem 



^ 85 



% 






RAMBLER 2/96 4? 



Panic in the Park 





FIFA 

Soccer 

'96 



Koniec roku 1995 okazat sii? 
byc cezur^ dla gier pilkarskich. 
Actua Soccer i FIFA Soccer 96 
wyznaczyty nowy Standard w tej 
dziedzinie. O pierwszej grze pisa- 
iem miesi^c temu. Czas na 
omöwienie drugiej. 

Natychmiast rzuca si^ w oczy 
oprawa graficzna, Zamiast wekto- 
röwki z Actua Soccer mamy tu 
renderowane sylwetki zawodni- 
köw, Dzi^ki zastosowaniu techno- 
logii Virtual Stadium (nikt nie 
wie, o co chodzi, ale brzmi nie- 
zie) istnieje mozliwosc uzyskania 
obrazu z kilku röznych pozycji ka- 
mery - w zaleznosci od preferen- 
cji gracza i sytuacji na boisku. 
Dopöki nie chcemy ogl^dac sytu- 





Mann o 








V 



FIFA SOCCER 96 

EA Sports 1995 

Sportowa 

PC CD-ROM 

Grafika LJ 90% 

Dzwi^k ™ 100% 

Grywalnos W 95% 

Pomyst m 75% 

Ogdtem 95% 



acj] w zblizeniach (zawodnicy 
ohydnie sis „rozpikselowuj^"), 
widok naprawds jest znakomity 
- szczegölnie w hi-res. Warto do- 
dac, ze (jak to tradycyjnie w EA) 
gra jest maksymalnie „przybaje- 
rzona". Dose powiedziec, ze przy 
rozmaitych okazjach b^dziemy 
mogli obejrzec prawie 15 minut 
transmisji z meezöw pilkarskich! 
I ostatnia uwaga o oprawie - 
wielkie uznanie wzbudza komen- 
tarz meezu. Komputer dysponuje 
zasobem okoto 15 tys. slow - 



Coraz cz^sciej mozna ujrzec na 
monttorach znane z filmöw twa- 
rze. Tak tez jest w przypadku gry 
Panic in the Park. Wita nas mita 
buzka Eriki Eleniak, znanej glöw- 
nie z seriaii telewizyjnych. Akcja 
gry zresztc* ^zalatuje" z lekka Dy- 



cz^sc z nich to nazwiska wszyst- 
kich wyst^puj^cych w grze zawo- 
dniköw! Komentarz jest napraw- 
d§ niezty - oryginalny, niekiedy 
zartobliwy, a przede wszystkim - 
urozmaicony oraz zwi^zany z sy- 
tuacji na boisku. Czlowiek przed 
rnikrofonem nie ogranicza si^ 
tylko do rnöwienia „aut, faul, 
bramka", ale potrafi takze 
zwröcic uwag§ na wydarzenia 
nie maj^ce zasadniezego wptywu 
na mecz, 

Czysto pitkarska strona gry 
wygl^da zupelnie niezle. Zacho- 
wanie zawodniköw jest realistycz- 
ne, zasöb zagrari bogaty i natu- 
ralny (choc mozna wykonac kil- 
ka bardzo trudnych tricköw, jak 
np, przerzucenie pilki nad sobci 
podezas biegu). Takze prawa 
obowic^zuj^ce w prawdziwej roz- 
grywce zostaty zachowane - czyli 
np. wbiegni^cie z pilkci na 
obrorieg powoduje 2atrzymanie 
akeji i utrat^ inicjatywy, a nie 



* "9™w m armmmmmm*m 




■ SP 



+i 






jest genial metod^ wykonania 
zwodu. W grze wyst^puj^ tez 

opeje ustalania taktyki i pozycji, 
jednak w zakresie wystarczaj^co 
uproszezonym, by nie zam^czyc 



Ostatnio ukazuje si^ coraz 
mqce] produktöw firmy Mind- 
scape, bardzo röznorodnych te- 
matycznie i, co najwazniejsze, 
trzymajcicych niezly poziom. Nie 



Raven Project 



PANIC IN 
THE PARK 

Imagination Pilots 1995 

Przygodowa 

PC CD-ROM 



C 



Granka 

Dzwi^k "^ 65% 

Grywalnosc i 70% 

W 40% 



lästig lub innym kiezem, Idea jest 

Drosta: dwie siostry blizniaezki o 
;krajnie röznych charakterach, 
ipadek po ojeu w postaci docho- 



gracza nadmiarem rozwazan tak- 
tycznych. 

W FIFA '96 brakuje pewnych 
ogölnych zasad zachowania s\q 
druzyny, O wiele slabsze zespoly 
atakuj^ wroga juz na jego poto- 
wie i stosujci pressing, gra roz- 
ci^gni^ta jest na cale boisko 




■ar 



- nie ma to wiele wspölnego z 
futboiem wspötezesnym. Ale s^ 
to zupelnie marginalne bl^dy i 
nie maj^ wplywu na möj osta- 
teczny werdykt. A brzmi on: 
FIFA '96 to najlepsza pilka noz- 
na na PC. Co prawda, miesi^c 



inaezej rzecz si^ ma z gr^ Raven 
Project. Fabulka jest co prawda 
standardowa: jestes najlepszym 
pilotem w sluzbie ludzkosci 
i jako gwiazda oraz bozyszcze 
tlumöw masz udowodnic swe 
nieprzeci^tne zdolnosci, po- 
wstrzymujqc inwazj^ Obcych. 
Trzeba zniszczyc ich statki oraz 
instalacje naziemne, a ze od ko- 
smitöw az si« roi, wi^c i zadanie 
b^dzie ci^zkie i czasochlonne. 
Kiedy po raz pierwszy zoba- 
czylem Raven Project pomysla- 



4% GAMBLE 




dowego lunaparku [lupanarku? - 
jpl, nieunikniony konflikt s^dowy.., 
Zastanawiasz si^ pewnie, gdzie w 
tym wszystkim jest miejsce dla 
Ciebie, czyli gracza, Otöz wcielasz 
si^ w postac dziennikarza, ktöry 
zostaje zwerbowany do pomocy 
przez jednei z siöstr {t^ dobrai 



temu to samo napisalem o Ac- 
tua Soccei\ ale takie jest zycie - 
wszystko p^dzi naprzöd, oczywi- 
scie z korzysci^ dla graczy. 

Alex 

Dystrybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ui. OkrQzna 3 

tri. 642-27-66, 642-27-68 

fax 642 27 69. 

Cena: 134,20 zi. 



lern, ze to symulator. Ale na 
szcz^scie (dla mnie, bo gry tego 
typu uwazam za rozrywk^ wyj^t- 
kowo debiln^) jest to taki quasi- 
symulator - jak najbardziej upro- 
szczony. W zasadzie nawet gra 
zrscznosciowa. Nie musimy zapa- 
mi^tywac funkcji setek klawiszy. 




oczywiscie), Musisz w ci^gu jednej 
nocy odnalezc dokumenty za- 
swiadczaj^ce, ze ojczulek przekazat 
tnteres jej, a nie ztej bliiniaczce. 
Jezeli nie uda Ci siq zlokalizowac 
testamentu i dostarczyc go przed 
oblicze s^du, park zostanie za- 
mkni^ty, a praeownicy zwolnieni. 
Cöz za heroiczne zadanie! 

Zanim rzucisz siQ do kompute- 
ra, by ratowac honor (i pienietdze' 
pi^knej Eriki, wysfuchaj kilku s\ö\ 
na temat samej gry. To przygo- 
döwka, podobna troch^ w obslu- 
dze do opisywanej ostatnio gry 
The Scroti. Masz przed sobei nie- 
ruchome plansze (zreszt^ bardzo 



u sprawä jest jasna: kilka przyci- 
köw i myszka wystarcz^, aby 
i powodzeniem zakonczyc misje. 

Czesc misji polega na zestrzeli- 
vaniu statköw Obcych buszujA- 
cych po ziemskich miastach, ak- 
cja innych toczy si^ w kosmosie, 
W niektörych mamy bardzo ogra- 
niczon^ swobod^ ruchöw (w za- 
sadzie program sam wybiera tra- 
s^ lotu, my tylko prujemy 
z broni pokladowejh w innych 
z kolei swoboda ta jest daleko 
posunieta. A w przerwach moze- 
my obejrzec caikiem syrripatyczne 



ladnie renderowane). Kursor zmie- 
nia ksztaft, gdy mozesz cos zrobic. 
Kiedy najedziesz na kraw^dz ekra- ( 
nu, umozliwi Ci przemieszczenie 
si^ w danym kierunku. Czasarni 
mozna cos przesun^c lub poru- 
szyc, wtedy kursor ma ksztatt kw_ 
dratu, Po przesuni^ciu kursora w 
ktörys z rogow uzyskujesz dostgp 
do opcji specjalnych, takich jak 
rnapa terenu, nagranie/wczytanie 
stanu gry, licznik punktöw itp. Jak 
juz pisalem, grafikä w grze jest 
bardzo staranna i ladna, czego 
niestety nie mozna powiedziec o 
animowanych przeryu/nikach, wy- 
st^puj^cych od czasu do czasu» 
Filmiki sq bardzo kiepskiej jakosci 
- nieostre, w niskiej rozdzielczosci, 




i 



%AmL 



m~i0- 




filmiki, wprowadzaj^ce nas w pro- 
blemy swiata, zagrozonego ata- 
kiem z kosmosu oraz cele misji. 

Raven Project nie jest kamie- 
niem milowym w rozwoju gier. 



■ Ali it^B iiit'i] *£ I i i 1 1 




Ale przyznac trzeba, ze zaröwno 
grafika, jak i efekty dzwi^kowe 
s^ na bardzo dobrym poziomie, 
a na specjalne slowa pochwaly 
zastuguje nieskomplikowany i ba- 
nalny w obstudze interfejs uzyt- 
kownika. 



Mifosz Giadzikiewicz 




z rozmytymi kolorami. Wstyd! Mu- 
zyka w grze w zasadzie nie wyst^- 
puje, nie ma wi^c o czym pisac 

Podsumowuj^c, Panic in the 
Park nie jest znacz^cym osi^gni^- 
ciem w dziedzinie gier przygodo- 
-h. Ot, kolejna gierka o prze 

nym wykonaniu, z banalnym 
scenariuszem. Naprawd^ nie wiel- 
kiego. Jedynie dwie rzeczy warte 
uwagi: rola Eriki Eleniak oraz nie- 
zle renderowane tla (w wysokiej 
rozdzielczosci, ma si^ rozumiec). 

Frogger 



Dystrybucja; Bobmark International |% 
ul. Smocza 18 
01-034 Warszawa 
tri. 38 05 02 



Dystrybucja: Digital Multimedia 
Group, ul. Grzybowska 39, 
00-855 Warszawa. tri. 620 82 99, 
24 03 14. 



P 



RAVEN PROJECT 

Mindscape/Cryo 1995 

Zr^cznosciowa 

PC CD-ROM 

Grafika 

Dzwi^k ^ 80% 

Grywalnosc 'pr 85% 

Pomysf ^ 60% 

Oaölem 70% 



*^v 



CAMBLER 2/96 



4% 









Ento- 
morph 



dlug autoröw gry nasz heros jest 
bokserem (fistfighter), w czasie 
walki postuguje si^ tez magi<t - 
zna okolo 20 zakl^c. Trzy naj- 
cz^sciej uzywane mozesz umie- 
scic na „desce kontrolnej"'. 

Sposöb przedstawienia swiata 
gry przypomina Dark Sun czy Al- 
Quadim. Przemieszczanie bohate- 
ra jest niewygodne - nie mozna 
pokazac mu kursorem celu, mu- 
sisz cah/ czas nim sterowac. W 
dodatku czasem zaczepia o nie- 
röwnosci terenu czy kamienie, 

Walka toezy si^ w czasie rze- 
czywistym, wszystko zalezy wi^c 
od refleksu gracza, Wi^ksz^ 
czgsc bestiarium stanowict insek- 
ty: od matych muszek po ogronv 



reamer 



rynku gier 









eame 



:opmu. 



gr<? 








Choc SSI zwykle gwarantuje 
dobret zabaw^, po gr^ Ento- 
morph siggalem z niepokojem. 
Na pudeiku straszyt bowiem na- 
pis: „Designed for MS Windows 
95 M , Na szczgscie wystarczyty 
Windows 3,1, a moje obawy co 
do slimaczenia si^ gry szybko zo- 
staiy rozwiane. Takiej grafiki nie 
powstydzitby siq niejeden pro- 
gram pod DOS - dose p}ynnie 
animowana i przewijana, w roz- 
dzielczosci 640*480. Muzyka od- 
twarzana z CD röwniez jest wy- 
sokiej jakosci, 

Twöj bohater ma ocalic ludzi 
przed plaget insektöw oraz odna- 
lezc siostr^. Zamiast tworzyc po- 
stac, wybierasz tylko stopieri 
trudnosci. Charakterystyka boha- 
tera ogranicza si^ do poziomöw: 
energii zyciowej, duchowej 
(mana) oraz zbroi. Mimo ze we- 



>■■'■■ 

ENTOMORPH 

SSl/Mindscape 1995 

Role-playing 
PC CD-ROM 

Grafika LJ 85% 

DzwiQk ™ 85% 

Grywalnosc Qpr 75% 

Pomyst W* 80% 



Ogöte 



S » 



1jtf$ 








SCREAMER 

Graffiti/Virgin 1995 
Zr^cznoseiowa 
PC CD-ROM 

■■ H l n .< ■ ■ ->. .„,. 

Grafika U 90% 

Dzwiek *^l 90% 

Grywalnos Pr 1 00% 

Pomysl ^ 80% 

WMMMMMMMMMMtMMMMMM 

Oqölem 3T 95% 



ne paj^ki. Spotkasz tez duchy i 
zombie. Po drodze mozna roz- 
mawiac z napotykanymi posta- 
ciami. Tu uwaga: Twöj bohater 
jest ubrany na czerwono, ale 
jego wypowiedzi s^ w kolorze 
niebieskim, Czerwone zas bywaj^ 
wypowiedzi Twoich rozmöwcöw, 
co bywa bardzo myl^ce. 

Mimo wszystko uwazam jed- 
nak, ze gra jest warta swieezki. 
Dobra grafika, bogaetwo czaröw i 
bestiarium powinny skusi£ rolple- 
jowcöw, natomiast fabuta i prosta 
charakterystyka bohatera przy- 
ciagn^ mitosniköw przygodöwek. 

ViZ 



S*jL ^^J% 



a aa 



©es 

OS: 



in ■ 



£G» 




jr r- 





PFT 1 


■ h l> 


^ 




■ 




c^T 








ff^J 


■i . 





V I // 




dzielc; 








JO CÄMBLER 2/96 



chlarz ciosöw i taktyk znanych 
nam z ringu. Mamy wi^c skoki z 
rozp^du, odbijanie si^ od lin, sk< 
ki ze shipöw ograniczaj^cych 
ring, walk^ poza ringiem, rzuty i 
przerzuty, trzymania i kopanie 
z^cego. Technika walki rewoluq 
na i znakomita* Na przykiad 
chwycenie goscia za uszy jest 
wst^pem do zadania kilku innych 
ciosöw: np. kopa czy podbrödko 
wego. W takiej sytuacji mozna tez 
decydowac si^ na przeprowadze- 
ie „High Risk Attack", ktöry za- 
iera przeciwnikowi 2 razy wi^cej 
nergii. Jednak HRA grozi prze- 
^ciem przez wroga inicjatywy i 





vykonaniem „Reversal" - wtedy 
asz zawodnik tT dostaje b^ckf . 
en obraz uzupelnia moztiwosc 
/ykonywania combos (nawet kil- 
unastokrotnych) - ale tylko raz 
a jakis czas. 1 na koniec - wal- 
a jest bezkrawa: na ekranie nie 
obaczymy hemoglobiny, dekapi- 
acji, otwartych zlannari, trepana- 
ji, wiwisekcji ani innych smako- 
itosci, 
Wykonanie Wrestlemanii nie 
budzi ani zastrzezeri, ani zachwy- 
tu* Postacie s^ na poziomie 
pojawiia sig gra WWF Wrestle- MK2, podobnie z gadkami i ani- 
ania, kolejne dzieto niezawod- macjami, Widzialem Wrestlema- 
ego tandemu Akklaim/Midway. ni^ w wersji na PlayStation: wy- 

W tej grze znajdziemy wszyst- gl^dala znacznie lepiej, a przy- 
o, czego tylko mozna sobie zazy- klad MKS wskazuje, ze jak si<? 
zyc. Walka zostala zrealizowana chce, to mozna na PC osictgn^c 
perfekcyjny sposöb. Na tröjwy- jakosc zabawki Sony. Mimo to 
iarowym ringu osmiu prawdzi- uwazam, ze gra jest solidnie wy- 
ch zawodniköw WWF (niestety, konana, zas fotorealistyczna gra- 



Wrestling jakos nie mial 
szcz^scia do adaptacji kompute- 
rowych. Temat atakowano kilka 
razy i zawsze otrzymywalismy 



nie ma Hulka Hogana, s^ za to 
rrrin. Undertaker, Yokozuna, 
Bam Barn Bägelow, Lex Luger 
czy Doink) prezentuje petny wa- 



WWF Wrestlemania 



fika w mordobiciu to zawsze cos. 

Mam do Wrestlemanii par§ 
zastrzezeri (np. zdenerwowat 
mnie mecz, gdzie walczy si^ z 

osmioma przeciwnika- 
mif), ale to raczej 
drobiazgi, o ktörych 



jednak mojej oceny gry: nie ma- 
jc^c kltmatu serii MK, nie maj^c 
szans na zdobycie miana V) gry 
kultowej 11 , WWF Wrestlemania 
jako mordobicie jest lepsza od 
slawnej konkurencji. 1 nie wierz- 




de mi na stowo, tylko sami 
sprawdzcie. 



Alex 



PS Niestety, nie mamy miej- 
sca na recenzjs alternatywn^, 
wi^c jedynie krötka uwaga: 
WWF Wrestlemania to gra tylko 
i wyl^cznie dla milosniköw wre- 
stlingu, Jezeli ktos (tak jak ja) 
lubi sport dla prawdziwych face- 
fcöw, czyli boks lub walki wscho- 
du, a nie niesmaczny cyrk zapa- 
sniczy, to serdecznie odradzam 
kupowanie nowego produktu fir- 
my Akklaim. (jp) 




WWF 
WRESTLEMANIA 

Akklaim/Midway 1995 

Zr^cznosciowa 

PC CD-ROM 



LJ 75% 

■^1 75% 



Grafika 
DzwiQk 
Grywalnosc (|(r100% 

Pomyst % 95% 



Ogcrfem 



Jg 90 



% 



wkrötce wspomnq w 
opisie. Nie zmienia to 

CAMBLER 2/96 



?1 




Zyclunt 



Ufff! Wreszcie cos dla praw- 
dziwego faceta. Nie zadna mröw- 
ka (czy krölik) zalatwiaj^ca grzyb- 
ki. Teraz walczysz, kieruj^c swo- 
im bohaterem (nazywa si$ Sue - 
myslalem, ze to damskie imiq), 




ZYCLUNT 

Phantagram 1995 

Zr^cznosciowa 

PC 



Grafika LJ 70% 

Dzwi§k "^ 70% 

Grywafnos pr 80% 

Pomyst W 60% 



Ogötem 



^ 70% 



Znowu czas na wojn^ mi^dzy 
ludimi i orkami. Ale tym razem 




WARCRAFT 2 

Blizzard Entertainment 1995 

Strategiczna 

PC CD-ROM 



Grafika tJ 95% 

Dzwi^k "^ 80% 

Grywalnosc |j{r 90% 

Pomysl ^ 95% 

Ogötem JE 90% 



Electronic Arts jedzie bez- 
piecznie na popularnosci najlep- 
szego symulatora lotniczego roku 
- US Navy Fighters. Na ptytce 
CD otrzymujemy oryginalny pro- 
gram i istniej^ce dot^d osobno 
rozszerzenie - Marine Fighters, 

Wersja GOLD zawiera wszyst- 
kie misje i kampanie, dost^pne 
do tej pory na osobnych ptyt- 



o... Wlasciwie nie wiadomo, o 
co. A kogo to obchodzi? Po wy- 
Ictdowaniu helikopterem na ulicy, 
zaczynasz spacer, Pi^kna pogo- 
da, bezchmurna noc T woköl mity 
gwar dochodz^cy z domow nie- 
zupeinie prywatnych, ktöre kusze^ 
swiec^cymi neonami. Az tu na- 
gle rzuca si^ na Ciebie cala 
chmara robotöw. Dobywasz 
miecza i „Hajda na Soplic?!". 

Tak, mozna si^ wreszcie wy- 
zyc. Masz do wyboru pi^c cio- 
söw, robotöw jest od groma. Z 
biegiem czasu ich Hczba si$ 

do czaröw i mieczöw dol^czyla 
technika w postaci lataj^cych 
maszyn, niszczycieli, wiez wiertni- 
czych, tankowcöw, todzi podwod- 
nych itd. Do zlota i drewna 
- dwöch podstawowych döbr 
znanych z cz^sci pierwszej - do- 
szla ropa, niezb^dna m.in. przy 
budowie statköw. Ale z magii nie 
zrezygnowano, wr^cz przeciwnie: 
zakl^c jest sporo i odgrywaj^ w 
batalii wazn$ rol^. 

Warcraft 2 to gra jednocze- 
snie taka sama, jak i rözna od 
swego poprzednika. Taka sama, 
bo spotykamy znane juz rasy, 
podobne jednostki wojskowe i 



kach, S$ to kampanie: Ukraina 
(byla w USNF) i Wyspy Kuryl- 
skie (z Marine Fighters), Kolejne 
misje w kampanii Ukraina po- 
przedzone s^ scenkami wideo, 
ktörych brakuje w kampanii Wy- 
spy Kurylskie. Opröcz poteiczenia 
misji i kampanii, dostajesz 4 sa- 
moloty, dot^d tylko w MF: A\A 
8B Harrier U, Sea Harrier 
FRS.Mk 2 T Yak-141 Freestyle-A, 
AC-130U Spectre. 

W stosunku do wersji poprze- 
dniej poprawiono mnöstwo 
drobnych btedöw. Na przyktad: 
nie mozesz si^ katapultowac, gdy 
samolot nie ma katapulty, wyl^- 
dowac na lotniskowcu nie maj^c 
haka itd. Poprawiono röwniez 
tekstury, dodano nowe animacje 
eksplozji i animacje oficera sy- 
gnatowego. Zwi^kszono skutecz- 
nosc i celnosc pocisköw (nie- 
ktöre z nich nie nadawaly si$ do 
walki), Poniewaz swiat idzie z 
post^pem, w menu konfiguracji 

zwi^ksza i pojawiaj^ si^ nowe 
typy. Tradycyjnie rozwalasz je, 




budowie, zachowano tez podziat 
na misje. Inna, bo autorzy wpro- 
wadzili wiele zmian. Przede 
wszystkim: wspaniala, petna , T ba- 
jeröw'V szczegölowa grafika. 
Zmienila si^ charakterystyka jed- 
nostek - znamy pancerz, liczb^ 
Punktöw Zycia i sit^ ciosöw kaz- 
dej z nich. Znamy tez ich szyb- 




pojawiaj^ si^ lepiej wyszkolone, 
rozwalasz Je, dochodzisz do anty- 
bohateröw, a jak skonczysz z 
nimi - zjawia si^ Sfrustrowany 

Superszef. 

kose oraz „zasi^g wzroku". Moz- 
liwosc wtejezenia „fog of war" 
(czyli ograniezonego widzenia) to 

innowaeja nie znana z podob- 
nych programöw (Dune 2, Com- 
mand & Conquer), a przypomi- 
naj^ca Battle Isle 2. Ponadto, 
opröcz standardowej rozgrywki 
skladaj^cej si^ z serii misji moze- 
my rozegrac kilkadziesi^t goto- 
wych scenariuszy. No i oczywi- 







J&i 


pß^i 






■■ % 


™ ^^T -ü^ Il_ 




1H 



n CAMBLER 2/96 





4P 









US NAVY 
FICHTERS COlX> 

EA 1995 
Symulacyjna 
PC CD-ROM 

I Grafika LJ 90% | 

Dzwiek ^1 85% j 

Grywalnosc W* 95% j 

Pomyst ^ 90% ! 



Ogötem 



^ 95% 



fci 



HTIItfill HlfifitM 




t = 




u pojawila sig nowa opcja 
- obstuga helmu wirtualnego 
VFX, 

Wymagania sprzQtowe s^ 
podobne do wczesniejszych: Pen- 
tium highly recommended. Dear 



Forest 



Oprawa graficzna ujdzie w 
tioku, Perspektywa, przesuwaj^ce 
si^ tlo, itp, Postacie s^ nieco to~ 
porne, moglyby byc doktadniej 
przygotowane, ale nie to. Muzy- 
ka srednia, ma jednak pewne* za- 
letq - NIE PRZESZKADZA, bez 
wzgl^du na to, ile by si^ gralo. 
Efekty dzwi^kowe prawie niezau- 
wazalne. 

Mimo wszystkich wad, bo na 
nich staram si^ glöwnie skupiac, 
Zyclunt jest fajn^ zr^czno- 
sciöwk^. Nawet dla mnie, mimo 
ze nie przepadam za tym gatun- 
kiem gier, 

Lech Wiktor Piotrowski 

scie zagrac przez modern, kabel 
lub siec, W tym ostatnirn przy- 
padku nawet w osiem osöb, 

Warcraft 2 ma pecha, \z uka- 
zal si§ tuz po Command and 
Conquer. Choc poprawiono ste- 
rowanie postaciami (w poröwna- 
niu z cz^sci^ pierwszeO, to jed- 
nak C&C jest grei z pewnosci^ 
\vyg0dniejsz4 w obsludze, Szkoda 
tez, ze program nie zapami^tuje 
podawanego po misji wyniku 



Dumb 



Forest Dumb jest reklamowa- 
ny jako konkurent gry Super- 
Frog. Niemile doswiadezony 
przez röine „konkurencje", bylem 
nieco zaniepokojony. Na szcz^scie 
szybko okazato sie, ze moje obawy 
53 bezpodstawne. Forest Dumb jest 
jedynie inspirowany przez gre o 
przygodach Superzaby - podejrze- 
nie o plagiat wykluezone. 

Rozgrywka polega na bieganiu 
i skakaniu po bajecznte kolorowej, 
lesno-podziemno-zamkowej sce- 
nerii (uwaga na piynny scroliing!). 
zbieraniu rozsianych tu i tarn mo- 
net oraz produktöw zywnoscio- 
wych, a takie penetrowaniu licz- 
nych ukrytych przejsc i korytarzy. 
Przeszkadzaj^ nam w tym rözne 

punktowego, A muzyka i efekty 
dzwi^kowe nawet nie maj^ co 
konkurowac z tymi z C&.C* 

Warcraft 2 jest z pewnoscUi 
duio trudniejszy od swego po- 
przednika. Do ukoriezenia wielu 
misji nie wystarczy slepa sila 
- trzeba myslec. Pierwsze moje 
wrazenie - gra jest doskonala. 
To naprawd^ zbytek taski losu, 




God, I've been good, so give me 
a little Pentium 120 MHz, plea- 
seü! [Me too - jp 

Darek Bujal 

Dystiybucja: 

IPS Computer Group 

02-916 Warszawa 

ul. Oktana 3 

tei. 642-27-66. 642-27-68 

fax 642-27-69. 

Cena: 134,20 il 



-■;.«*«$ 



stworzonka, od pszczöf do chodz^- 

cych bomb. Koriczymy je, naska- 

kuj^c na nie obunöz. 

Bardzo dobrze dobrano po- 
ziom trudnosci gry - skompliko- 
wane z pocz^tku etapy po odrobi- 
nie praktyki przechodzimy bez tm- 
du, Forest Dumb zawiera 5 du- 



«wt«**»* t HH JIJ UM B 



Forest Dumb oceniam bardzo 
wysoko - poziomem wykonania 
odpowiada produkcjom zacho- 
dnim, zas giywalnosc ma po pro 
stu niesamowit^, Z czystym sumie- 
niem polecam t^ gr§, i to nie tyl- 
ko fanom platformöwek. 



Warcraft 2 



zych poziomöw, podzielonych na 


Jakub T. Janlcki 


11 epizodöw, z ktörych kazdy to 






pot^zny kawaf dobrej zabawy. 


Producent 1K Ava/on, skr poezt 66, 


Mesdames et mesieurs» rewelej- 


35-959 Rzeszdw 2. 




szyn, kolaborejszyn! 


Cena: 23,60 il 




Oprawa - miodek! Nie widzia- 


^J 






tem jeszcze zadnej polskiej gry z 


\~~ 






tak$ fajn^ grafik^, Diwi^ki tez nie- 


1 






zgorsze, szczegölnie ten sygnalizu- 


FOREST DUMB 




j4cy köpsni^cie wroga. Wfasciwie 


LKAvalon 1995 






mozna si^ tylko pr2yczeptc do ani- 


Zr^cznosciowa 






maeji glöwnego bohatera. 


Amiga 






dostac po C&C nast^pn^ gr^ t 


Grafika l f 


85% 




ktöra zapowiada si^ na wieiki 


Dzwi^k ™ 






przeböj. 


80% 




Jacek Piekara 


Grywalnosc I ■-:'•■ 


95% 




Oystrybucja: CD Projekt 
ul. Marszaikowska 7/3 


PomysJ W 


75% 




00-626 Warszawa 
teL/fax (0-22) 25-07 03 


Ogötem CSE 


85% 





6AMBLER 2/96 fi 










Worms 

Zastanowmy sie przez chwÜQ, 
z czym kojarzy nam si$ slowko 
„robak". Odpowiedz jest oczywi- 
sta - glistowate zyj^tko, paskud- 
ne wprawdzie, ale spokojne i nie 
wadzcice nikomu. Otöz nie bar- 
dziej mylnego, szanowni pari- 
stwo! Najnowszy produkt firmy 
Team 17 ukazuje prawdziwe 
oblicze robali. Sei to brutalne i 
bezwzgl^dne srworzenia, maj^ce 
tylko jeden cel: NISZCZYÖÜ! 

Jezeli i Ty odezuwasz potrze- 
b^ wysadzania, rzucania grana- 
tem i strzelania do wszystkiego 



SWAT 



Pi^ta juz z kolei cz^sc cyklu 
Police Quest nie przypomina ty* 
powych przygodöwek Sierry. 
Tym razem wsportu/örca gry, Da- 



co petza, konieeznie musisz za- 
grac w Worms, To jedna z naj- 
lepszych gier roku. Zadanie jest 
proste: nalezy wyt^pic wrogie ro- 
bale za pomoc^ rozmaitych ro- 
dzajöw broni. Do dyspozycji 
mamy wyrzutnie rakiet, brori 
palnei, granaty, bomby, miny i 
wiele innych pozytecznych zaba- 
wek, l^cznie z urz^dzeniem do 
teleportacji i... wsparciem lotni- 
czym! W zrzutach znalezc mozna 
pot^zny karabin maszynowy, Ba- 
nana Bomb, czy... owieezk^, 
ktör^ wypuszczasz na wroga, by 
w odpowiedniej chwili zdetono- 
wac jej ladunek. 

Oczywiscie da si^ grac z kole- 
gami, niestety tylko na jednym 
komputerze. W rozgrywce moze 
wzi^c udziai az osiem druzyn. 
Mecze w lidze tocz^ si^ w pa- 
raeh, systemem pucharowym. 
Latwo dostrzec spore podobien 
stwo Worms do gier w rodzaju 
Scorched Earth. Dwuwymiarowe 
pagörki, pelno strzelaj^cych do 
siebie obiektöw,.. Ale produkt 
Team 17 jest o wiele ciekawszy 
- nie kierujemy juz bezdusznymi 
czotgami, lecz sympatycznymi 

ryl F. Gates (nie mylic z Billem) 
ukazuje nam zycie codzienne 
brygad antyterrorystycznych, 
Jako swiezo upieezony oficer zo- 
stajesz przydzielony do grupy 
speejalnej SWAT {Special Wea- 
pon And Tactics). Przed Tobe* 
ticzne zespotowe misje, w 
ktörych stoczysz walki o zycie 
niewinnych mieszkaricöw Los 
Angeles. B^dziesz mögl spraw- 





stworzonkami. Zachvvyca szcze- 
gölowosc animaeji - robaezek 
jest niewielki, mniej wi^cej 6*6 
pikseli, a bez trudu mozna 
stwierdzic, co trzyma w 
lapach(?), Röznorodne odglosy i 
komentarze (w czterech j^zy- 
kach!), rozlegaj^ce sig podezas 
walki, czyniq z Worms gr^ wy- 
bitna. 



Przemek Jqdrzejczyk 



, . .Dystrybjjcja: M frage Software 
dzic swbje talenry, miqdzy inny- 

mi jako snajper. W miar^ rozwo- 

ju kariery Twoje zadania b^d^ 

coraz wazniejsze, Moze nawet 

zostaniesz dowödc^ grupy ude- 

rzeniowej? 

Grafika gry jest fotorealistycz- 

na. Wszystkie tla - skanowane, 

czasami lekko retuszowane, w 

wysokiej rozdzielczosci - spra- 

wiaj^ bardzo przyjemne wraze- 

nie. Akcja gry przeplatana jest 

swietnymi filmami (m.in. wywia- 

dami z czlonkami SWAT), Röw- 

nie dobra jest muzyka, choc 

odzywa si§ rzadko. Na uwage 

zastuguj^ dobrze wykonane dia- 

logi. Lektorzy czytaj^ wyraznie, 

wi§c z reguty nie ma klopotu ze 

zrozumieniem. Jest to bardzo 

wazne, gdyz w tej grze duzo za- 

lezy od dobrego zrozumienia te- 

kstu. Kwestii tekstowych s^ 

zreszt^ niesrychane ilosci i zanim 

zaczniesz robic cokolwiek cieka- 

wego, musisz przekopac si^ 

przez polow^ kodeksu karnego 



M GAMBLE R 2/96 




Ocean 1995 

Zrecznosciowa 
Amiga, PC CD-ROM 

Grafika LJ 90% 

Dzwipk "ll 90% 

Grywalnosc I pr100% 

Pomysi W 90% 

JT 95% 




Ogölem 






stanu Kalifornia, Jest jeszcze 
baza danych z parametrami 
sprz^tu uzywanego w akeji - od 
pistoletöw po mask^ gazow^, 
Mozesz takze zapoznac si^ z re- 
gulami rz^dzenia oddziatem 
SWAT. Po przyswojeniu tych 
wszystkich informaeji teb p^ka w 
szwach i chyba o to autorom 
chodzilo, 

SWAT jest niew^tpliwie dobrci 
gtei, choc jak na möj gust troch? 
zbyt realistycznq. Raporty, doku- 
menty, papierzyska,.. Brrr, to nie 
dla mnie. Wolalbym od razu 
przeladowac karabin snajperski, 
pöjsc na najblizszy dach L. CEL! 
PAL! 

Frogger 

Dystrybutor: IPS Computer Group 



4 




SWAT- 
POL1CE QUEST 

Sierra 1994 
Przygodowa 
PC CD-ROM 



LJ 90% 

Hl 



Grafika 

Dzwi^k ^ 85% 

Grywalnosc 'pr 80% 

Pomyst ^ 85% 



Ogölem 



^ 85% 



Sierra-Oscar-Lima 

Sierra On-Line planuje w tym 
roku zainwestowad swe wysilki 
w... symulatory lotul W tym celu 
weszla w zwi^zek z firrn^ SubLo- 
gjc Ine znanym niegdyi produ- 
centem takich systemöw. Gry 
SubLogic (ostatnirn produktem byf 
Flight Light Plus) nigdy nie impo 
nowaty efektown^ grafik^, sie 
stop/eh realizmu symuiacji zawsze 
miaty wysoki. Ciekawe, cowynik- 
nie z pot^czenia estetyki gier Sher- 
ry z techniczn^ doskonato^ci^ 
symufatoröw SubLogic Miejmy 
nadzieje, te nie „Larry Teaches 
Ffying"... Zamiary Sierry s^ powaz- 
ne - zamierza zagroziC pozycji MS 
Flight Simulator na jego gründe, 
czyli w systemie Windows 95. fws) 



Mega 



game J | 



Od I 3 gmdnto 1995 r. w 
sali kinowej Wojskowej Akademii 
Technicznej odbyla si? impreza 
pod nazw^ Megagame - I Mi- 
strzostwa Polski w Grach Kompu- 
terowych. Zorganizowaia j^ re- 
dakcja Top Secret we wspötpracy 
z Fundacj^ Pomocy Spolecznej 



EVA. Uczestniköw wytoniono w 
skomplikowanym systemie elimi- 
nacji, ktörych cz^it odbyla sr? na 
Gamblerladzie (pa^dziernik J995 
rj, czq&t przed mistrzostwa mi, a 
reszta pierwszego dnia, W zawo- 
dach wzi^li udzial tak2e finalßci 
Mistrzostw Wojskowej Akademii 
Technicznej. 

Pierwszego dnia poznalßmy 
zwyci^zc^ w kategorii „twarzobid" 
(Ultimate Body Blows i FX Frgh- 
ter}. Zostal nim Wojciech Broda z 
Warszawy. W sobot? rozegrano 
mistrzostwa w symulatorach lotu 
(1942 i Fighter Wingj, z ktörych 
zwyci^sko wyszedl Szymon Sojka 
z tazisk Görnych. Ostatniego dnia 
odbyfy si% mistrzostwa w katego- 
rii „open", Do wytonlenia mistrza 
poslu&fy gry Project X, Descent, 
Lamborghini i Need for Speed, 
za$ osLitecznym potwierdzeniem 
kompetencji byla runda finatowa 
w Sensible Soccer Najfepszym za- 
wodnikiem mistrzostw okazaf si? 
Marcin Grams, Student WAT z Kut- 
na r ktöremu przypadla glöwna 
nagroda - Upgrade komputera 
do Pentium 90. 

Atmosfera zawodöw byla ra- 
czej kameralna - komputery usta- 



wione na scenle przycqgaJy Zt] 
röwno zawodniköw, jak 1 obse 
watoröw mistrzostw (a nawe 
organizatoröwl), tak 2e chwilam 
trudno byto odröznid wazny mec 
od rozgrywek czysto towarzyskich 
Na szcz^cie, najwazniejsze poje- 
dynki pokazywane byfy na usta- 
wionym w kgcie sceny duzym 
ekranie. Zawodnikom kibicowaly 
ich rodziny i grupki widzöw. Nie 
stety, impreza odbyla sie bardz 
daleko od centrum miasta - 
dziba WAT mieici sie przy jed^ 
z ulic odchodz^cych od przediu- 
zenia Lazurowej. Gdyby nie to, 
mitoSnlcy gier komputerowych ? 
pewno^cl^j nie przepusdliby takte 
go vvfdowisi 

Nast^pne mistrzostwa planowa- 
ne sq na koniec roku 1996. (ws) 

Lupus gra w bilard 

Pr^zna I zwarta reprezentacja 
Wydawnictwa Lupus w osobach 
Stawomira Szczepahskiego (DPT) t 
Rafala Wiosny (Magazyn AMIGA) 
wzi^la udziaf w eliminacjach I 
Ogölnopolskich Mistrzostw Dzfen- 
nikarzy w Bilardzie. Odbyly sr^ one 
16 i 17 grudnia 1995 r. w war- 




szawskim hotelu Victoria. Impreza 
sponsorowaly firmy Casinos Poland 
oraz IBM, a takze Johny Walker, 
ktöry zdopingowa* zawodniköw do 
pracy nad kondycj^. Opröcz przed- 
stawicieli Lupusa obecni byli dzierv 
nikarze z telewrzji, radia i prasy. 

Mi/o nam jpoinformowat Czy- 
telniköw, 2e reprezentacja Lupu- 
sa zakwalifikowafa si^ do frnaföw. 
Redaktor Wiosna wygral wyni- 
kiem 2:1, natomiast pokazowy 
mecz rozegrat zawodnik Szcze- 
partski Slawomir ktöry rozgromif 
przeciwnika 2:0, kohcz^c drugi 
mecz uderzenrem, ktörego nie 
powstydziliby si^ najlepsi polscy 
bilardz^ci (jrme) 



GRY KOMPIJTKROWl^: 

PPHU U MM" al.STANÖW ZJEDMOCZONYCH 65 04-028 WARSZAWA 

(6RZYBKI NAPRZECIWKO UNIWERSAMU NA 6R0CH0WIE) TEL/ FAX (022) 13-09-26 



SPRZEDAZ HURTOWA I WYSYIKOWA 




TYTUlYi 



AtRQSS THE RHINE 
ACTUA SOCCER 
ALONE IN THE DARK 3 
ARMORED FISI 
ASTERIX 
BAÜLE ISLE 3 
BURIED IN TIME 
CIVIL WAR 
«MANCHE 
COMBAT AIR PATROL 
COMMAND & CO N QU ER 
CRUSADER NO REMORSE 
DAEDALUS ENCOUNTER 
EURO FIGHTER 2000 
Fl 4 GOLD 



134.00 FADE T0 81ACK 134,00 

122.00 FAUL RACING 99.00 

98 00 FIFA SOCCER '96 134.00 

6100 FRONTIER FIRST ENC. 110.00 

137.00 HEXEN 179.00 

169.00 Hl - 0CTANE 134.00 

159.00 KASPAROV'S GAMBIT 49.00 

101.50 KINGS QUEST 7 99.00 

61.00 KNIGHT'S CHASE 137.00 

110.00 KLIK& PLAY PL 110.00 

147.00 LITTLE 81G ADVENTURE 104.00 

134.00 LOST EDEN 134.00 

134.00 MACHIAVELL1 PI 110.00 

1B9.00 MAGIC CARPET 2 134.00 

159.00 MFGAPAK 4 [11 PtYT) 169.00 



MILLENNIA 

M0RTAL K0MBAT 3 

NAVY STRIKE 

NEED FOR SPEED 

NHL HOCKEY '95 

PERFFCT GENERAL 2 

PHANTASMAGORIA {7 CD) 

PRISONER 0F ICE 

PRIVATIER 

REBE! ASSAULT 2 {2 CO) 

R0AD WARRI0R 

SCREAMER 

SPACE QUEST 6 

STONEKEEP 

STRIKE COMMANDER 



99.00 US NAVY FIGHTER GOLD 134.00 

17900 WARCRAFT 2 145.00 

105.00 WEREWOLF VS. C0MMANCHE 122.00 

134.00 WETLANDS 146.00 

49.00 W1NG COMMANDER 2 49.00 

119.00 W1NG COMMANDER 3 103.00 

165.00 WIMGS 0F GL0RY 104.00 

128.00 W1TCHAVFN 147.00 

49.00 WORLD CUP YEAR '94 9100 

189.00 WORMS 145.00 

110.00 AMER. LASER GAMES PCGAMEGUN 

159 00 IPISTOLET + CRIME PATROL) 189.00 

108.00 I WiELE INHYCH... 

169.00 ENCYKLOPEDIE, ATLASY OD 50.00 

49.00 EURO PLUS+ (3 PtYTY) 429.00 



POSIADAMY PONAD 300 TYLKO NAJLEPSZYCH GIER W BIEZACEJ OFERCIE 



ARCADE POOL 



PC 45.50 



HAND OF FATE PL PC 67.00 



LIGA POLSKA 95 



»LADE OF DESTINV PC 24.50 

CAR AND DRIVER PC 30.50 

COLONIZATION PC/AM 85.50 

D0MAN AM 36.00 

EKSPEÄYMENT DELFIN PL AM 34.50 

Fl 9 STEALTH FIGHTER PC/AM 18.50 

FIELDS OF GLORY PC/AM 61.00 

FOREST DUMB AM 24.50 

FRONT LINES PC 58.50 

GENESIA PC/AM 52.50 

GUNSHIP2000 PC/AM 30.50 

W CENE PROGRAMU 
KOSZTY WYSYtKI, 



HAROLD'S MISSION 

HIGH SEAS TRADER 

ISHAR 2 

ISHAR 3 

JUNGLE STRIKE 

KAJKO 1 K0KOSZ PL 

KINGMAKER 

KNIGHTS OF THE SKY 

KOSMOS PL 

KUPIFC 

LEMMINGS; ALL NEW. 

WLICZONY JEST 
PEtNA OFERTE. 



PC/AM 51.50 LIGA POLSKA 96 

PC 58.50 LIGA POLSKA MANAGER 

PC/AM 39.50 MANAGER PILKARSKI 

PC/AM 45.00 MEGABLAST 

PC 49.00 PRAW0 KRWI 

PC 50.00 PROJECT BATTLEFIELD 

AM 24.S0 SKARB TEMPLARIUSZY 

AM 24.50 SKAUT KWATERMASTER 

PC 36.00 SPEEDWAY MANAGER 2 

AM 30.50 ZA ZELAZNA BRAMA. 

..PC 24.50 I WIELE INNYCH .. 

VAT. PRZY ZAMÖWIENIACH 
WYSYtAMY PO OTRZYMANIU 




PRZYJMUJEMY ZAMÖWIENIA LISTOWNE 



POWYZEJ 70.00 ZhOTYCH POKRYWAMY 
KOPERTY ZWROTNEJ ZE ZNACZKIEM, 
TELEFONICZNE. 



K0R2YSTNA OFERTA DLA SKLEPOVl/ I HURTOWNI 



NAWIAZEMY WSPOlPRACEj Z AUTORAMI PROGRAMOW 



CAMBLER 2/96 TS 




nych przez pilotöw röznych na- 

owoSci. W wafce o podium 

magaj3 nam dodatki w posta- 

pocisköw energetycznych, ra- 

t i min, a na trasie zbieramy 

bonusy: leki i uzbrojenie. Termin: 

juz jest Producent; Mindscape. 

Komputer: PC CD-ROM (Win 95). 

(KorniK) 
DARKER 

W Darkerze wcielasz si? w 

posta£ pilota myiliwca, nalez^ce- 

go do sit szybkiego reagowania. 

Pod tym zagadkowym tytutem Two J e ^danie b^dzie polegato na 

(Kowadfo Switu) kryje si? gra rofe- 

-pläying, zrealrzowana przez frrm^ 

New World Computing, wsfa- 



Group, Komputer: PC CD-ROM. 
Cena: 122 zl. (frogger) 

KUPIEC 

Gra handlowa - podröze z 
miasta do miasta, kupowanie ta- 
nio, sprzedawanie drogo. Mono- 



ANVIL OF DAWN 




wrong min, seri^ Might and 
Magic. Wybieramy bohatera spo- 
iröö pj^ciu dost^pnych (Jest tez 
rnozliwoiC edycji cech) i ruszamy 
do walki ze Ztem. DoiC doktadna 
charakterystyka bohatera, intere- 
sujgcy System czaröw, zgrabny in- 
terfejs uzytkownika i automapo- 
wanie - to atuty tego programu 
Niestety, grafika pozostawia spo- 
ro do zyczenia. Termin: ju2 jest. 
Producent; New World Compu- 
ting. Komputer: PC CD-ROM. (jp| 

CYBERSPEED 

Intro i oprawa graficzna (oraz 
wymagania sprz^towe) Cyber- 
-Speed robi^ wrazenie. Gra cho- 
dzi piynnie (na wysokim poziomie 
detali) dopiero na Pentium 100! 
To jest cena, jak^ sie piaci za 
wspaniaf^ grafik^, d^wi^ki oraz 
dynamiczn^ muzyk^ Idea gry 
polega na wyScigach latajqcych 
maszyn po kosmicznych torach. 
Mozemy wybrat jeden z oSmiu 
statköw kosmicznych, prowadzo- 






wykonaniu szeregu misji maj^- 
cych przekonat Obcych, te nie 
maj3 czego szukaC na Ziemi. 
Obraz jest generawany, podot> 
nie jak w FX-Fighter, metod^ ren^ 
deringu w czasie rzeczywlstym 
W dodatku program ma niezwy- 
kle maie, jak na obecne czasy, 
wymagania sprz^towe. Po raz 
pierwszy gra z gatunku Space 
Combat wyprzedza pod niektöry- 
mi wzgf^dami najbardzfej znane 
symulatory. Termin: juz jest, Pro- 
ducent; Psygnosis. Komputer: PC. 

(Bryi) 

INCA 1&2 

Firma Sierra wydaia zestaw 
skfadaj^cy si<? z obu cz^ci giy Inca 



tonne podröze handfowe uprzy- 
jemniajg niespodziewane wyda- 
rzenia - napad zböjöw, wielki 
smok itp, Ogromraj zaletn Kupca 
jest doskonaty interfejs. Nachodz^j- 
ce na siebie okienka z opcjami 
do wyboru, przypominaj^ce Sy- 
stem operac^jnyAmigi, pozwalajcj 
unikn^d oczoplgsu przy ci^glym 
czyszczeniu sie ekranu, Strona 
audiowizualna gry jest bardzo 
dobra. tadne obrazki ilustruj^ce 
rözne opcje i nie m^cz^cy uszu 
moduJ brzd^kaj^cy podczas gry 
- tojest to! Termin: juz jest. Pro- 
ducent TimSoft. Komputer: Ami- 
ga. Cena: 29,90 z\. (jtj) 

POCAHONTAS 

Fabuta gry w niewielkim tylko 
stopniu nawi^zuje do filmu, co 
gorsza bohaterka nie jest wcale 






oraz iciezki d^wi^kowej na osob- 
nym kompakcie. Zadna z gier nie 
rözni si? od wydania oryginalne- 
go, grafika i d^wi?k pozostafy nie 
zmienione i dzisiaj niestely nie 
robi^ juz takiego wrazenia jak kilka 
lat temu. Dia kazdego, kto lubil 
Ine?, b^dzie to jednak dobry za- 
kup. Termin: juz jest. Producent: 
Sierra. Dystrybutor: IPS Computer 



podobna do postaci filmowej! 
j Pocahontas to zr^czno^ciöwka 
wzbogacona o elementy przygo- 
dowe, Do przejScia mamy 7 plansz 
o zröznicowanym stopniu trudno 
ic\. Na uwage moze zaslugiwaC 
grafika: (adne tlo i postacie, cho<t 
animaeja nie stoi m disneyowskim 
poziomie, Termin: juz jest. Produ- 
cent: GT Interactive. Komputer; PC 
CD-ROM. (KorniK) 



PO LAN IE 

Gra strategiczna, ktörej akcja 
toczy sie we wczesnym Srednio- 
wieezu. PomysJ nawi^zuje do ta~ 




kich przebojöw jak Dune 2 czy 
Warcraft. Niestety, wykonanie po- 
zostawia jeszcze sporo do zycze- 
nia. Ale dobrze, iz polska firma 
wydaje gr^ opart^ na polskich re 
aliach. Wreszciel Termin: wiosna 
1996, Producent. xland. Kompu- 
ter: PC. (JP) 

RED GHOST 

Jako dowödca sit specjalnych 
musisz rozprawit si? z organizaej^ 
zwan^ Red Ghost. Gracz wybiera 
zespöt, ktörym b^dzie dowodzil, 
a takze steruje pojazdami pancer- 
nymi i samolotami. Do wyboru 
s^ opcje gry strategicznej i zr^cz- 
noieiowej. Do wykonania - mi- 
sje o rosn^cym (jak zwyklej sto(> 
nlu trudnoSci, Termin, juz jest. 
Producent: Maelstrom. Komputer: 
PC CD-ROM. (jpj 

SWORDS OF XEEN 

Nast^pna gra z rolplejowego 
^wiata Might and Magic, przygo- 
towana przez Johna van Cane- 
ghama i jego zespöl. Niestety, gra 
pod wzgl^dem grafiki i üiwi^ku 
nie zmienila si? w poröwnaniu z 
ostatni^, pi^t^ cz^iciq cykfu. Na- 
wet portrety bohateröw pozosta- 
fy takie same. Na pierwszy rzut 
oka gra sprawia wrazenie nieco 
trudniejszej od poprzednich. To z 
pewno^ci^ gratka dla wielbicieli 
Xeenu. Termin, juz jest. Produ- 
cent; New World Computing. 
Komputer: PC CD-ROM, (jp) 




Jfc CAMBLER 2/96 



Alien Breed Tower Assault . 58.50 

Alladyn At200 79.30 

Amazing Spiderman 19,50 

Banste A1200 . 58.50 

Bullys Sporting Darts 29.50 

Colortris 6.00 

Cyberforce 30.00 

CYTADELA wer.HD 29.90 

Dalleck Attack 39.50 

DIAMONDS MINE 13.90 

EuroSoccer 29,50 

F-15strikeeagle . 20.00 

FearsA!200 58.00 

Harnes of freedom 19.50 

FOREST DUMB ... 21.00 

Gate 2 Freedom 30,00 

Gietda Swiatowa 19.50 

Greens(golf) 20.00 

Heimdali 2 48.00 

Lamborghini 40.00 

Laser Word 13.50 

Liga Polska Manager .. 20.00 

Magiczna kostka 9.50 

Master Mind 12,00 

Mean Arenas 25.00 

Miecze Watdgira 12.00 

Pechowy Prezent 30.00 

POLTERGEIST 26.00 

Prawo Krw A120Ö 33.00 

Project Baterfield 27.50 

Puzzie EXE (2 dyski) 15.00 

Skarbnik (2 dyski) 12.00 

Speedway Manager 22.00 

Street Hasle 12.50 

Super Skidmarks 2 39.50 

Tron* Miroslav Kontra SJawomir .... 25.00 

Za 2elazn§ Bramq 22.00 

Zakltfa Wyspa 24.50 

EDUKACJA I UZYTKI 

ABCchemii 19.50 

Amitekst mini 9.50 

Amitekst pro 2.0 45.00 

Atlas äwiata 33.00 

Eteacher angielski 30.50 

Geografia Polski 9.50 

Geometria dla kazdego 25.00 

Graphick pack (4 dyski) 19,50 

Historia 25.00 

Korepetytor z ftzyki 19.50 

Korepetytor z gram j.pof 19.50 

Lottomat 12.00 

Mafy Tales 24.50 

Memo EXE 15.50 

Music pack (4 dyski) 19.50 

OPERA 15.50 

Pomocnik krzyzöwk . 15.50 

Rachunkowe Abc 12.00 

Super Memo 49,00 

Was ist das?.... 25.00 



ADRES du 

KORESPONDENCjl 

EXEAHP 

SKRYTKA POCZTOWA 163 

53-650 WROCtAW 57 

-SKLEP FIRMOWY- 



Alfred Chicken 20.00 

Alien Breed 3D 119,00 

All Dogs go to heaven 25.00 

Amiga Tools 3 75.00 

Aminet 8 49.00 

Aminet 9 49.00 

Aminet 10 49.00 

Aminet set 2 (4xCD) 135.00 

BCINET1 29.00 

BC1NET2 ( 39.00 

BCINET3 39.00 

Brian the Lion 45.00 

Brutal Paws of Fury 98.50 

C64 Sensations , 65.00 

CannonFodder ,. 105.00 

Castles 2 55.00 

CD Network 65.00 

CDPL 1 50.00 

Cinema Studio ................. 95 00 

Cüp art and fonts ..... 39.90 

Crazy World of Demo 49.95 

Deep Gore 50.00 

DZWIEJKI I MODUtY 49.95 

Eric Scbwartz CD 97.50 

Fields of glory 70.00 

Gamers Delight 1 55.00 

Gamers Delight 2 65.00 

Games and goodies 39.95 

Giga graphic 4xCD 90.00 

GigaPD3XCO 70.00 

Gold Fish 3 , 85.00 

Guiness CD 50.00 

Impossible Mission 2050 . 65.00 

Jet Stnke/Bump n Bum/Golf . 79.00 

Labyrinth of time 116.00 

Last ninja 3 39.50 

Lemmings 65.00 

Light Rom 3 (3 x CD) 195.00 

Lost Vikings 65.00 

Lotus Trilogy 85.00 

Manchester United 89.50 

Meeting Pearls 3 39.90 

Morph 20,00 

Music Mods & Sound 39.90 

Now that call games 1 .... 39.95 

Now that call games 2 .... 39.95 

Outtolunch 20.00 

Overkill / Lunar 20,00 

Pinbal! Fanlasies / Steefwalker ... 39,95 

Pinball Illusion 150.00 

Psycho Küfer 29.50 

SCENA-PL 49.95 

Sex and games 1 49.00 

Sex and games 2 49.00 

Sex and games 3 49.00 

Sexual! fantasies 50.00 

Shadow Figtiter 135.00 

Simon the Sorceror 90.00 

Super Autos .,. „ 39.90 

Super memo 3.0 80.00 

Super Methane Bros 50.00 

Syndicate + AJfred Chicken .. 150.00 

Tenonten(10xCD) 250.00 

The big six .. 65.00 

Town with no name 29.90 

Video Creator 120.00 

Wembley International Soccer .... 85.00 

Woman in motion , 50.00 

Worms ,....,.,. 150.00 

ZX Spectrum emulator .... 95.00 



EDUKACJA I U2YTKI: 

Belferfizyka 39.50 

Belfer ortografia ... 39.50 

Brzdqc 25.00 

EEektrostatyka 45.00 

Elementy Kinematyki 29.50 

English Reader 35.99 

English Reader bazy 10,00 

Eteacher 2.5 ang 37,50 

Eteacher 2.5 niem 37.50 

Eteacher 3.0 ang 49.50 

Eteacher franc 37.50 

Gandalf (artusz) 60.00 

Geografia 24.00 

Geometria 25,00 

Gramar Tree 37.50 

Gustaw 26.84 

Historia 24.90 

Historia Polski WIN 2752 

llustrowany Leksykon Tech 54,90 

Korepetytor z fizyki 19.50 

Literki Cyferki 3.0 24.50 

Mata ortografia 24 50 

Maty Stownik niem-pol 18.50 

Mapa Europy 6.0 WIN 3900 

Mapa Polski 6.0 WIN 39.00 

Mat 1-2-3 23.80 

MatMiä 2210 

MatmakL1,2LiceumW!N. 59 00 

Nienawidz^ ortografii 18.50 

Optyka 28.50 

Ortomania 24.90 

Pitagoras Egz do szk.sredniej .. 42.70 
Pitagoras Uceum klasa 3.4 42.70 

Pitagoras podstaw. cz,1 39.50 

Pitagoras podstaw, cz.2 ..... 39.50 

Pop Deutsch 48.00 

Pop English 48.00 

Pop English for Bussines ... 48.00 

Pop Francaise 42.70 

Prawo jazdy 39.50 

Stownik ang-pol 40.00 

Stow, nauk. techn. ang-pol 48.80 

Stownik pol-ang 39.00 

Spiele mit Worten 44,50 

Was ist das? 19.50 

Youand me .. 48.00 

GRY 

Bully Sporting Darts 29.50 

Front Lines 66.00 

GnomeAlone 30.00 

KajkoiKokosz 45,00 

Kosmos (gra handl) 35.00 

Larry 6 81.00 

One must fall 2097 48.B0 

Pacyfic Striker 91.50 

R-Activ 15.00 

Retum of the Phantom 79.30 

Teenagent 48.00 

Transport Tycoon 70.00 

PEtNY KATALOG 



14000 programs 25.00 

16-bitmasterpiece 25.00 

2300 midi fäle collection .. 25.00 

3D Games of 95 29.00 

Air Power 149,00 

Aliens 159,50 

All you can play 25,00 

Amazon Queen 94.20 

Blue Max 60.00 

Castles 2 99.00 

City 2000 75.00 

Clipart Itbrary 25.00 

Command&Conquer 160.00 

Critical path 98.00 

Dawn Patrol 138.00 

Deadalus encounter 134.50 

Our>e/Lure of the tempress/Sbutle 99.00 

Fade toblack 135.00 

Family fun ........................ 25.00 

FullThrotle 125.00 

Gabriel Knight 90.00 

Golden 90 games 39.00 

Golden games 4 (tez 1 ,2,3) ... 25.00 

Golden sound 3 (tez 1 ,2) , 25.00 

International Soccer 42.00 

Internet E-Mai! Workshop 25.00 

Kasparov Gambit i Brydz 2 „ 58.00 

Util Divil 49.50 

Loadstar (3xCD) 203.90 

Lasteden 134.00 

Media Share (od 1 do 18) 25.00 

Megapack3 135.00 

Midi & wave Workshop .... 25.00 

Music from heaven .......... 25.00 

Music toolbox 25.00 

Myst 105.00 

Networks 12975 

OS/2 master 25.00 

OS/2warp 25.00 

PANIC IN THE PARK 129.00 

PC game gun gra i pistolet ... 185.00 

PCGames „ 20.00 

PHANTASMAG0RlA(7xCD) . 165.00 

Power Utilities of 95 29.00 



Premiere Manager 3 85.00 

Retribution 96.00 

Retum of the Phantom 79.30 

Sensible Soccer/Goat/Striker/ 

Championship Manager .. 92.00 

SENSIBLE WORLD 0FS0CCEP. 129.00 

Sim City 2000 135.00 

Soccer International 42.00 

SpaceQuest6 107.50 

Steel panthers 149.50 

SU-27 Flanker (WIN 95).. 180.30 

Super games (od 1 do 10) .... 25.00 

The Best game of 95 29.00 

The big red adventure 72.00 

The need for speed 135.00 

Thunderscape 149.00 

Ultimate Body Blows 85.00 

ünder a killing moon 170.00 

Virtual Chess 136.00 

Walls of Rome 89.00 

Windows 95 POLSKI 535,00 

Windows 95 Upgrade ...... 32074 

Windows programs 25.00 

Wing Commander 2 58.00 

Wingames (od 1 do 3) 25.00 

Woodruff 99.00 

Word Circuit F1 73.00 

World Cup 92.00 

World cup all time great .. 81.00 

World of education 25.00 

EROTYKA 

Erotic (od 1 do 10) 25.00 

Adult share (od 1 do 10) „ 25.00 

Sakura (od 1 do 9) 25.00 

POLSKIE KOMPAKTY: 

Euro Plus+ (3xCD) 485,00 

Muzyczna jedynka 50.00 

Super Media 3 (takze 1 ,2) 25.00 

Super Memo 7.4 120.00 

Super Memo 7.5 174.00 

Öwiat Windows 23.00 

Topgry 1 25.00 

Twöj WINDOWS 95 29.00 

Z Intemetu po potsku 29.00 



AKCESORIA DO KOMPUTERÖW 



1 MB do A600 



110,00 



4 MB Simm PS2 (72 pin) 375.00 

CD ROM double speed (x2) atapi / IDE (czyli do PC i Amigi) 200.00 

Dysk czyszcz^cy 3.5 " z pfynem 5.00 

Joypad dta CD32 59.50 

Kabel Pamet 33.00 

Kabel Semet 45.00 

KlawiaturaPC .. 45.00 

Myszka do Amigi 42.00 

Myszka do PC 36.00 

Obudowa Mini Tower dla PC 120.00 

Power CD32 488.00 

Przejsciöwka do klawiatury dla CD32 45.00 

Rozdzielacz PC Keybord / Semet 19.50 

Stacja dysköw 3.5" HD wewn PC 85.00 

Stacja dysköw 3,5" DD zewn Amiga 195,00 

SX*1 do CD32 750,00 

Amiga CD32 580.00 

Amiga 1200desktop dynamic 1450.00 




OlrZy maSZ taiptotnie. jesli przeslesz kopert? z naklejonym ZNACZKIEM za 35 gr. oraz 
inforrnacjq o posiadanym KOinpUIörZc. 

r 

£AM U vT IeNI A PRZYJMUJEMY na kartkach pocztowych, telefonicznie oraz faxem 



17 \ |7 Teietony 

posrednictwem poczty (optata pocztowa 3.50 zt.) PtATNOS^ przy odbiorze u dor^czyciela lub na poczcie 

Dla hurtowniköw atrakcyjne rabaty cenoweü! 



DOMHANDLOWY.SK"ST0ISK0K0MPimR0Wt 71 40 94 

WROCtAW, UL. KUZNICZA 10, II p f 3X 55 83 82 




tköw, giefda, ubezp/eczenia, 

zyczki bankowe itp, itd. Ocean 

Trader na prerwszy rzut oka sko- 

rzyf mi si? ze starerikrm Ports of 

Tyle ze jest nieporöwnanie 

ardztej rozbudowany, no i ma 



DARKSEED 2 

Kllka tat min^fo od ukazania si? 
pierwszej cz^ci tej gry, Wszyscy 



TOUCHE 



Akcja tej gry przygodowej to 
czy sie w czasach opisywanych 
przez Dumasa (podtytu); Przygo 
dy Pi^tego Muszkietera). Musisz 
rozwi^zat tajernnic? imierci przy- 
padkowo spotkanego Williama de 
Peuple, Zalety tej gry: prosty i czy- 
telny interfejs u^ytkownika oraz 
sympatyczna grafika (w wysokiej 
rozdzielczoSci). Humor diafogöw 
podobny czasem do tego z Mon- 





key Island 2. Dia miloSnrköw przy- 
godöwek - wymarzony progranr 
Termin: ju2 jest. Producent: US 
Gold. Komputer: PC CD-ROM (jp) 

OCEAN TRADER 

Skompljkowana gra handfowa, 
w ktörej wcielasz sie w postac! 
wspöfczesnego armatora. Prze- 
wöz towaröw, budowa wJasnych 



o wiele lepsz^ grafik^ Termin: juz 
jest, Producent: Software 2000. 
Komputer: PC CD-ROM. (Jp| 

TROPHY BASS FISHING 

Sierra powaznie zaj^Ja si£ pro- 
duktam) multimediainymi. Naj- 
nowszym jej dziefem jest Trophy 
Bass, program symuluj^cy w?d- 
karstwo jeziorowe. Wszyscy do- 
matorzy, fub^cy emocje zwfcjza 
ne z iowieniem ryb H powinni byC 
usatysfakcjonowani. Dziesicitki 
przyn^t, sposoböw zarzucanta, 
rodzajöw sprz^tu. Mozliwoit star- 
towanra w turnreju lub swobod- 
nego pfywania. Naprawde cieka- 
wy k^sek dla amatoröw w^dkar- 
stwa. Termin: juz jest. Producent: 
Sierra, Komputer: PC CE>ROM. 
(froggerj 




pamietaj3 chyba mroczny scena- 
riusz i jeszcze mroczniejsz^ opraw^ 
graficznej wwykonaniu HR. Gige- 
ra. Wszystko to powraca w drugrej 
cz^ici Darkseed. Gra chodzi pod 
Windows, wykonana jest bardzo 
| fadnie. Tta s^ skanowane, lekko re- 
tuszowane, podobnre postacie, Kla- 
syczna, chcxt uproszczona obsluga. 
Zapowiada si? naprawd? niezta 
przygodöwka. Termin: juz jest. Pro- 
ducent: CyberDreams. Komputer: 
PC CD-ROM. ffrogger) 

SHIVERS 

Tym razem mamy do czynie- 
nia z dosyd nietypow^ przygo- 



dek logicznych i pi^kne, rende- 
rowane Ua - to wla^nie S hivers. 
Wcielasz si^ w postad miodego 
chfopca, ktöry musi przezyC noc 
w nawiedzonym muzeum. Ca- 
toiC przypomina nieco 7th Gu- 
est, ze wzgl^du na zagadki wy- 
magaj^ce czasami niezrego wy- 
t^zenia mözgu. Ciekawy i orygi- 
nalny produkt. Termin: juz jest. 
Producent: Sierra. Dystrybutor; 
IPS Computer Group. Komputer: 
PC CD-ROM. (frogger) 

SHELL SHOCK 

Znakomita zr^cznolciöwka na 
bazie symulatora czofgu. Jako 
nowy czfonek najsfynniejszej na 
Swiecre grupy najemniköw 
(oczywiScie walcz^cej o poköj), 
b^dziesz miaf do wykonania 20 
zfozonych mrsjr, takich jak odbi- 
janie zakladniköw czy oslona 
konwojöw. Zalety gry jest opra- 





wa: znakomita grafika i anima- 
cje oraz jeszcze lepsza muzyka 
(rap i hip-hop). Sdezka d^wi^- 
kowa SS zostanie tak^e wydana 
oddzielnie ) piosenki z niej b^d^ 
promowane w media eh. Ter- 
min: juz jest. Producent: Core 
Design. Dystrybutor: Mirage. 
Komputer: PC CD-ROM. (Alx) 



döwk^-horrorem. Dziesi^t du- 
chöw szalej^cych po opuszezo- 
nym muzeum. mnöstwo zaga- 



wf> 



o o o 



AATARI 

MADK IN THT USA 



o o 



Consumer Electronics Trade, teijax/iyjj) LÖÖLZL 
ul.Wieczysta 141/2, 50450 Wroclaw.[U/ 1/ 000000 



r Drive Rally 



\MM 



Highiander 



Gry do Jaguara: 

Akn vs. Predaior 260 

Battlemorph CD 260 

San esatere ' 250 

Bubs) 120 

CreatureShöckCD 260 

Defender 2000 .260 

DemoNticn Man CD 260 

Doo-n 260 

Highlander CD 260 

Kasur " 200 

Magic Canet 260 

Ht&IMA 2S0 

Power Drive Rally 260 

Phmaf Rage CD 2K 
260 

Te^Kt200Ü 200 

Ultra Vonek 260 



Zool 2 120 

orazok, SOinnyth... 

Zestawy, Jaguar wraz i: 

A ren vi. Predator BS0 
Kasumi Ninja 800 

Te-ioest 2000 800 

Imte: 

Abonament na gry 300 
|oyp*d 110 

Projaypad td. 

ßumerang Joypad tel. 
Team Tap 00 

Memo^ Track Carl tel. 
KabQ european stereo 30 
:■" 35 
KabdSUB^5s:eneo.tnc" 35 



Konsole; 
Atarijaguar > 

Aianjajißr-Cyberrtorpr. 730 
Jaguar CD Bayer 675 
Amiga C032^ 420 
SNES' »5 

Mega Drive' 2!« 

NeoGeoCD 1200 
Playstation 15S0 

Sega Saturn 1900 

300 Panasonic 1900 
Oferujeity roAvniez gry 
dowymfenionychkonsol. 

Je2£<Tiaszj3<!e<olw«k 
pytaniidzworiwgocfz. 



* spa« ijiywsny i gwärancfl 



im CAMBLER 2/96 





? 



^$^ 



n 






* i 






4&b> 



■*/-» j*u*rr'ir 



W wymyslonym miejscu i tetwo zapomnianym czasie lezy Krölestwo Magii, 
Miejsce zalane glupota,, przesaczone perwersjsi, pacbn^ce domem, 

przyjemnie niesmrodliwe.Jako Sidney Wfzowiec, 
albo Shah-Ron wez udziai w czarnej komedii w towarzystwie 
gburowetego Karczmarza i jego czarujacych kolegöw, 







I 




Dwie glöwne postacie 
Trzy rözne przygody 
Tony kawaiöw 
rodowisko gry przygotowane na 
komputerach "Silicon Graphics" 

105 miejsc akcji 

90 postaci w grze 

Praktycznie niemozliwe 

zagranie dwa razy tak samo 



^ 




n^r/^ 



00- 855 WARSZAWA UL. GR7YMWSK4 .?9 TEf/FiX (22 i 620 82 99 24 01 14 







xn 




\Kt 




M 



B 



Komunikat 
klubowy 

Od czasu do czasu nowi Czytelnicy py- 
taj£( nas, Jak zostac czlonktem GamblerCIu- 
bu. To proste: nalezy zaprenumerowac Ganv 
blera WYSYtAJ^C KUPON UMIESZCZONY W 
JEDNYM Z CZASOPISM WYDAWNICTWA 
LUPUS I WPtACAJ/\C PIENI/\DZE NA KON- 
TO WYDAWNICTWA! Prenumerata w Ruchu 
jest rzecz<) zupefnie odr^bn<| I nie zapewnia 
czionkostwa GC. 



Kfubowa lista przebojow 

Klubowa lista przebojow zawiera öziesi^C najleptej sprzedajq- 
cych si? gier z trzech miesi^cy poprzedzaj^cych przygotowanie 
numeru. W tym numerze prezentujemy wyniki pa^dziernika, Bsto- 
pada i grudnia. 

Amrgowcy stanowili 26 r 32% zamawiaj^cych i kupowali nast^- 
puj^ce gry: 



t 

2 
3 

S. 
7 
I 

9 
10 



TfTH grj 

Zi liliat Briflif 
Doftiau Masin 
Flf A taccar 

ThNH Ptfl 
UtlfEl 

Dficila 
Cnisa-izaiiiip 
im Air Isrlf 
LiFQ;[DiflyUikiDM 
Wli| Ctra«fcr 



Pnnit uiitlii Hlijs» prziri ■iitticn Iiliu pu]t|l 



18,D0H 
12,00% 
B.BDS 
?.?»% 
JUS 
5.12% 
4.5tS 
I.OZ't 

um 

3,82* 



Posiadaczy pecetöw byJo 73,68% i upodobania mieli takle; 



Komunikat ZIP Soft 

W grudniu 1 995 r. gr? Phobos '99 ukortczyt (i 
przesfaf producentowi SWOJ3 karte rejestracyjn^) pan 
Pawel Wletrzykowskl z Poznania, ktöry otrzy- 
muje od firmy ZIP Soft Komputerowy Slownik 
angielsko-polski wer. 5,5 dia DOS. 

Gratulujemy! 



Hlifs» 

1. 
I 
1 

I 

5, 
I 

l 
I 
I 

10. 



Tritt in 
mit £ Piif pl 

Ltginds ol Vtlm 
Duigtin Matiir 
NBA UN 95 

PhiMuniggni 



iMMUfHKft) 



Priem finimi 

17.11'-. 
5.BZS 
5,89* 
4,78% 

MW 

4.07% 
3.31*. 
3,18% 
7,18% 
7.BIS 



3 I 





Ksiqzkl z Lupusa 



■ Przedstawiamy cz^sc bogatej oferty ksiqiek Wy- 
dawnictwa Lupus. Cztonkowle GamblerClubu mog<( 
Je zakupld w Wydawnictwle po cenle nliszej o co 
najmniej 10% od ceny sklepowej. Opröcz tego Wy- 






dawnictwo prowadzi sprzedaz wysytkowq za zalicze- 



niem pocztowym. Zamöwienle nalezy sformufowac 
podobnle, Jak w przypadku gry, to znaczy: imi$, 
nazwisko, adres i numer klubowy zamawiajqcego 
oraz tytul ksi<fzkl. 




Sklepy GamblerClubu 

Pi^C sklepöw honoruje karty GamblerClubu, Przypominamy, 
ze ka2dy sWep na terenie cafego kraju moie zostac „sklepem 
GamblerClubu". Wystarczy nadesta£ do k/ubu stosown^ dekla- 
racje woli oraz propozycj? zasad fun kcjono wania zni2ek oraz 
ich zakresu i wielkoSci - skontaktujerny sie i ustalimy szczegöty. 
Sklepy Qtrzymaj^ nalepki identyfikacyjne, a ich adresy wraz z 
zakresem oferty b?d^ publikowane na famach GamblerClubu. 

Kfubowrczöw natomiast gor^co prosimy o uwagi oraz ewen- 
tualne (marn nadziej?, ze ich nie b^dzie) skargi, gdyby nie 
zostali obsfuzeni zgodnie z zasadami klubowyml. 

OPOLE 

HMS COMPUTERS 

u(. Krakowska 41a [DH 5fimak) 

Oferta: produkty z tabel A w cenie klubowej 

HMS COMPUTERS 

p[. Teatralny 1 3 (DH OpolaninJ 

Oferta: produkty z tabel A w cenie klubowej 

WARSZAWA 

IPS 

ul. Okr^zna 3, tef. 642-27-66 

Oferta: produkty z tabel A w cenie klubowej 

LUPUS 

ul. Steplrtsfca 22/30, tel. 41-51-21 

Oferta: b^d^ce w biez^cej sprzeda2y ksi^ki Wydawnictwa 
LUPUS z co najmniej 10% upustem w stosunku do ceny w 
ksi^garnl (patrz ramka obokj. 

WROCkAW 

Consumer Electronics Trade 

u\. Wieczysta 141/2, tel. 688-656 

Oferta: 3% upustu na wszystkie produkty [komputery l kon- 
sole Atari, oprogramowanie i akcesoria), 



%0 GAMBLER 2/96 



u 



Tabela A1 . Biezgca 


oferta IPS dla uzytkowniköw komputerow Amiga 


210 


I»I.BkGJl JjflMlIltWf lltj" 


EA*HlcfaPriH 


CD 


UMM 


1Q9.B0 


100,00 
















109 


Liidf al Lara 


Vi: Q i r 


3.5 


366, 2HBRAM 


6^40 


76,00 
















243 


UstBrnwIr 


Slam 


CD 


4B6DX/33.4MBRIM 


146,48 


131.00 


Ir hl 


Tytat 


PfOdlUH 


liiilk 


Vpagiiia 


Out dililiuii 


GiMltafi 


im 


Lttssri Sni Litt VI 


ÜlfTJ 


3.5 


39B.4H8UH 


73.20 


65 DG 


255 


Cinnm Faddar 2 


Virzin 


3,5' 


im 


Gl Ü0 


55.00 


156 


litil Oivll 


Granln 


3.5 1 


3S6 4HBÜAM 


69.54 


62.00 


271 


CslutnUN 


IMNftfJR 


3,5' 


m 


85,40 


nm 


15B 


m oivu co 


Grnahi 


CD 


396.4HBRIM 


99.54 


62.00 


m 


bMk 


PMjpHh 


15' 


m 


1 S 30 


16,00 


157 


Eltlli BIej Aftviitari 


Eiacttaaic im 


CO 


386/25, 4MB RAH 


103,70 


93,30 


123 


FiilitjalSHitf (11700) 


HlcriPrati 


3,5' 


AI2G0. 2HB 


61 G0 


:5.D0 


263 


LttEEdan 


VFrgii 


CD 


49601/40, 9116 


134,20 


120.00 


122 


Ftaldil1GIJff(A5QQ) 


MltriPrui 


3,5' 


A5D0, 1MB 


IUI 


55.00 


m 


HatftlatBÜl - Ksiiii PL 


MlcrtPrs» 


Cl 


396, 2MB 


109.60 


1D0D0 


189 


llfri 8hi 


PrricBsii 


3,5' 


HIB 


46,36 


42,00 


295 


MajiC Ciipil Ntfli f irlöi 


Elictraalc 4ns 


Cl 


|r i Hafkc Caipil 


67.10 


68,88 


lag 


|MM 


Giaitik 


w 


1HB 


30,50 


27.00 


254 


MaflicCjrpil? 


Elictrault Arn 


Cl 


49601, BUB 


134.20 


128,08 


180 


iMIUBl 


nQPNHl 


3,V 


1MB 


32,94 


10,00 


2B1 


HHblll 


GiniEik 


Cl 


306,8MB 


98,62 


89,00 


199 


IM 


Grinlu 


w 


1HB 


B1.Ü0 


55,00 


163 


feMl 


Biiilib 


3,5' 


396, 4MB RAH 


76,27 


89.00 


19! 


RJUB/l TlMl 


Einfiel 


3.5' 


IIB 


63,00 


57.00 


12 


MM 


Elflcirmlc Am 


3,5' 


396SI, 4UB BAH, VGA VESA 


40,26 


36.00 


200 


llBQtniUr 


US Sqiü 


w 


IM 


61,00 


55,00 


224 


PiairLai 1131 


ips ce 


3,5' 


386SX. 2H8 RAH 


42.70 


3B.00 


201 


Hei ViMiI lUtiMii^s 


PsyjiBiU 


1,5' 


A12D0,2HE 


66,25 


n.oo 


232 


PjrBlfchflica 


PfVBBHlE 


CD 


4B63I, 4HB RAH 


91.50 


92.00 


124 


UFO. Enmy Uttann 


HIcriPTM 


3.5' 


A1?D0. ?MB RIU 


67,10 


60,00 


165 


QmwIim 


ElMTll 


3,5' 


396, BMB RAM 


69.54 


62 00 


193 


um* 


Im 1 


3,5' 


ms 


30.50 


27,00 


262 


RtBBlAuaaltll 


Linas Am 


CD 


496, 8MB 


118.10 


179,00 


m 


M 


Griitti 


3,5' 


IUI 


36,60 


33,00 


246 


Riintutlui CO 


GriaHl 


CD 


316, AMI UM, VGA 


91.50 


B2.00 


185 


MI 


MM 


3,5" 


11200 


46,36 


41,00 


57 


Allwi Dl Ibi PHiitim 


MlcriPratt 


3.5' 


VGA 


61.00 


»,00 
















293 


Riad Warrtar 


Baaitih 


€1 


ABS. 9HB 


16,12 


69 00 


Tabela A2. Kolekcja Klasyki Komputerowei (IPS) dla 


uzytkowniköw 


247 


Shpxtrfiam bOOÜ 


Grnlla 


CD 


4BG.4H6 


15,48 


79.00 


komputerow Amjga 












266 

157 


Ipica Qwes1 G 
Slir CniuliT 


■m 


Cl 

3,5" 


496/25. 6M9, SYGA 
396, 2MB IAH 


107,97 
10,52 


97.00 
72.00 
















1B6 


Stil Cri'tidar CO 


Giniieh 


» 


396, 2MB HAH 


10,52 


72.00 


Ki kiT 


Tritt 


Prrticni 


UM 


Wfimginli 


Gm Sif illc/Bi 


Chi klvlin 


55 


T»l FtHEI 


MlcriPria 


3,5' 


396, 7HB RAH 


67.10 


60.00 


9? 


Bitdaian 


t iBCJrnnir, irti 


3,5' 


1HB 


1830 


16.00 


169 


Timr» 


Gimeifi 


3,5" 


366 


63,56 


50.00 


I9B 


Olitir/Pifttl 


M'ciüPiasa 


3,5' 


1UB 


BMI 


2200 


1T1 


Trnsp «n Tyrain 


HlcnPrui 


3,5' 


366/20, AHB RAH 


65.40 


79,00 


93 


Cr utu Inr i Cbcbh 


DnifhliiiliflMi 


3,5' 


m 


UM 


22.00 


B2 


UFO; Eiinj UilMffl 


MlcroPFflsi 


3,5' 


385/20, 2HB RAH 


ll.tt 


60.00 


ig; 


Diurt Strlkfl 


GriniiH 


y 


IUI 


2440 


22 00 


23 


(Jltlia Mtmm w 


0rl|li 


3,5" 


3BSa 2HB RAH 


73,20 


86,00 


N 


Duktil Miliar 


Ffnurii 


3,5' 


IUI 


IUI 


16.00 


274 


US Mary Fi|ftHrs Bald 


ElactrflPiC Am 


Cl 


486, 9HB 


13470 


120.00 


203 


F 18 


iJClfPiWI 


3.5' 


INI 


16.30 


11.00 


172 


Utltli 


GfBllJD 


3,5' 


368, 7H6 RAH 


30,50 


27.00 


1GB 


Ftflori Viti 


DilpbinitotTHr» 


3,5 


IM 


24.40 


22.00 


131 


INinij Cömmirdn Anrndi 


Urigiri 


3,5' 


3B60I, 4MB RAH, VEAYHA 


67,10 


BO.DQ 


m 


Hojii Dank at Ganai i 3 


hn 


3,5' 


1HG 


1830 


16.00 


132 


Hinu CdBimand-Bi A.rma£a CD 


Drlfln 


Cl 


3BBDI. 4MB bUH. VC« «S* 


67,10 


60,08 


m 


Kinj'i Quasi ! 


Sinti 


1,5' 


1MB 


30.50 


27.00 


227 


«ifif & af Bfarr 


Orlilo 


Cl 


4BGSI BHB HAH 


103,70 


83,08 


30? 


KijfhtEiniiStT 


Micriffiii 


3,5' 


1MB 


24,40 


22.0$ 


221 


iitfjiti 


KariLBicc 


3.5' 


AT, 64819, VGA 


46,36 


42.88 


m 


Liftiit if Viloor 


US Bill 


Mf 


IVB 


tut 


um 


174 


uMaact CO 


H«TlLl|iC 


CD 


Hl 


54BD 


49.80 


m 


biLfijff 


AttBK 


ur 


m 


MÜH 


16.00 


267 


liadraf! 


Slam 


CB 


486. BHB, Wfldan 3,1 


ge,B2 


BS. DO 


259 


Hliwliltr II 


Micitfuv 


w 


1MB 


24.40 


2200 


22S 


X COM (PL) 


WcnPrasi 


3,5" 


49601/33, 4H6 RAM 


95,48 


78.00 


H 


Opnrarinn Itulth 


QflphlRB Silliiia 


3.5' 


in 


2440 


22.00 


175 


u 


BrüUi 


3,5" 


3B6 


38,60 


33.00 


n 


niskr «QQds 


Elf clrictc Ins 


3.5' 


IIB 


IB. 30 


16.00 


177 


7ial2 


(rtilia 


3,5- 


3Be,?MB 


46,36 


41,80 


93 


Rom flua 


Eiicr« Am 


3.5' 


IM 


18.30 


1S.00 


176 


Znl 2 £0 


Srwilli 


01 


3B6, 2H8 


50,02 


45,08 


125 


Ipiu Quasi 1 


tan 


3,5' 


iMe im 


30,50 


27 00 


176 


MCI 


Gfsnlin 


et 


366 


46,36 


41,00 



Tabela A3. Biezqca oferta IPS dla uzytkowniköw komputerow PC 



Tabela A4. Kolekcja Klasyki Komputerowej (IPS) dla uzytkowniköw 
komputerow PC 



RrJil 


w 


Producaci 


tMIlll 


fpapflli 


Cena Hlillcma 


ClQl klaSfl« 
















233 


1942 Pulta: Air Wir CD 


HicraPriii 


CR 


386. 4HI RAH 


7H.3D 


71,00 


k ki! 


Tri* 


Priducaat 


tttüli 


Vfni|iDle 


Cm dilitoa 


Gtaa klflhan 


273 


1944 Atriff IN RhJta 


HlcraPiau 


£1 


49G.4HR 


134,20 


mm 


84 


Budikjn 


ElBElrBflic Am 


3.5' 


m/w 


1B.30 


16,00 


274 


Acina Skcbi 


GiiiliB 


CD 


466,8H9 


122,00 


110,00 


179 


CadivBf/Ptfttl 


»cfiPTia 


w 


FGA/VGA 


24,40 


22.00 


140 


Ar nur ad Fisi 


NDiaLflflic 


3,5' 


386. AHB RAM 


91.00 


55.00 


250 


Oir Sc Onvir 


EddrHk Am 


3,5' 


VGA 


30.50 


27,00 


U1 


Amand Fisi CO 


HivaLanlc 


Cl 


386, 4MB RAH 


81.00 


55.00 


31 


DirjBii Hui Bf 


PsreBBtft 


w 


EGA/VGA 


18,30 


16.00 


208 


BaTniB RiIdiö-, 


Siffiffitk 


3.5" 


IBS AHB RAH 


70.16 


S3.50 


181 


MI 


HlcraPrwt 


3,5' 


EGA/VGA 


1B,30 


16,00 


235 


BMitais 


EllClWltArU 


CO 


4BEDI.4HBRAH 


98.92 


81,00 


100 


Ffltara lari 


MliHi Tittiin 


w 


EGA/VGA 


24,48 


72,00 


210 


fluraau 13 


SHitlik 


3,5' 


3B6DX. AHB RAH 


B5.40 


76,00 


2SB 


BünsJilp 2080 


HlttaPTia 


3.5' 


EGA/VGA 


38,50 


77,00 


211 


Buraii 13 CO 


GiMlii 


CD 


38601, 4H9 RAH 


95.40 


76.00 


116 


Hlflt 9cik at Gib» ul. 1 


■m 


3,5' 


EGA/VGA 


18,38 


16,00 


2 


hu Aldna's Racs lala Spact 


Elaclronic Arti 


3,1 


AT, 57QII RAH. VGA 


46,80 


44,00 


101 


NirliaoikafGaffBi>fil,2 


Bm 


M 1 


EGA/VGA 


19,30 


16.00 


212 


CiBiafl Eildir 2 


Vlnia 


3,5 


38601/40, BHB RAM 


91.00 


55,08 


188 


BbtIi BmI et Gan« ioL, 3 


Sitm 


3,5" 


EIA/HA 


18.38 


16.00 


129 


CUMÜltlBB 


MlcraPiwa 


M 1 


396/16. 4H6 RAH 


85,40 


78,08 


IBI 


Kbq e Hübet 1 


Iftrra 


KT 


EGA/VGA 


30,58 


?7.D0 


275 


CasaKll » Vinifllt 


MiruLddic 


CB 


3B64H6 


122,00 


110,00 


128 


Laitads öl Valour 


OS Eild 


3,5' 


VU 


24,40 


22.00 


23B 


GonbatllfPiiral 


Pifmsis 


CB 


4869t, 4H8 RAH 


109,90 


99,00 


251 


LiateCaH 


Accus 


3.5 H 


VIA 


18.30 


16.80 


237 


CnnfdfiCaoitBar 


M|bi 


Cl 


4BBDI/40. BHB RAH 


146,40 


130,00 


253 


Vldftltli II 


HtCfflPlDSI 


3,5' 


EEA/VGA 


24,40 


22.88 


272 


Crvitdar Ma RimrsB 


Ongin 


Cl 


4BBE3X. SMH 


134,70 


12D.DD 


111 


IILIaciflrCD 


FlBClrflicC Arn 


CD 


369/25 4MB RAH 


43,80 


44.80 


107 


Cic[m2u(PL) 


EJictranic Am 


3,5' 


386/16. 4MB HAH 


67,10 


68,88 


8B 


Opirattii tliilld 


BilphlfiiSatlfari 


3.5' 


VGA 


24,48 


72.00 


239 


Baadalus Efcobbki 


VlriiB 


Cl 


48601/40, BHB RAH 


134,20 


120,00 


133 


Pnlica (Juisf 


Slina 


3.5' 


VGA 


30.50 


27,00 


143 


Oasan Iirika 


Ciniii 


w 


389.1 HB BAH 


81.80 


55,08 


B6 


Prtflllir CO 


0n|li 


Cl 


386/25, 4HI RAM 


4B.80 


44.00 


144 


Bncflla 


hftHth 


3,5' 


AT. E HB RAM 


16,30 


19,80 


254 


Quasi lorGlarf 1 


liirn 


J,5' 


VIA 


30.50 


27,00 


217 


FlAFIetlDaliadRiGaii 


Mirroftttsa 


CB 


38B.4HBRAH.WIadm 


183.70 


83.80 


78 


mi*Hü 


Eumiic Am 


3.5 r 


E6A/VGA 


1B.30 


16.00 


280 


Fitfais Black 


Bullfrofl 


OB 


488DX/4D. BHB 


134.20 


120,00 


42 


SbaitatliBdl 


DMirl 


3,3' 


EGA/VGA 


16.30 


1600 


276 


Faiti Ridai 


Grnlla 


Cd 


486. BHB 


98,82 


69,00 


127 


Spke Oituil 


Um 


3,5' 


VGA 


30.50 


77.00 


52 


Fiaidi bI Bkry 


HIniPrKt 


3,5' 


38B/16.2HBRAH 


61,00 


5100 


269 


Super Sinke Cifirnandfli 


Drl|ii 


CB 


396, AHB 


48.80 


44,00 


275 


FIFA Saccar '9B 


flaciimic Am 


Cl 


486. BHB 


134,20 


120,00 


270 


Wlit| Connanftir II 


OrMjli 


CB 


386, 4HI 


49.BQ 


44.00 


240 


FHtfi llallidted 


Vir«4a 


Cl 


46BDI/60. 6H8 HAH, m VESl 


183,00 


165,00 
















762 
218 


Ffwiiir-firn Eiewilin 
IMj 


IHM 
ftf|ltti> 


CB 
3.5' 


368, 4HB 
38881/40. 4H9 HAH 


99.62 

95.40 


88.00 

78.00 


Tabela B1 . Biezqca oferta ZiP Soft dla uzytkowni 


köw komputerow PC 


219 


fiallT^ CD 


PsTjbhJi 


CB 


3BSDÄ/4D. 4H9 RAM 


B5.40 


78.00 
















7B 


RlldtfFaiKPL) 


Viril« 


3,5' 


3B6SI/75.2MBRAU 


57.10 


57,00 


Hr.kii. 


UM 


Mbmh 


MM 


tfyniwtla 


Call dalillciiti 


Gefti kFiUtm 


146 


Hariaan II 


TarHSIrtj 


3.5' 


386/25, 2H8 RAH 


79.30 


71.10 


62 


PBBloi'BB 


MM 


3^" 


AT. 64DR8, VGA 


2200 


1B.50 


261 


MNnZM 


(»Uli 


u 


38B0X.4HB 


96,92 


19,00 
















242 

150 


HlOclMB 

Bind Gaai 


lailhai 
Timaiii 


n 

3,5" 


48601/40, 8HB RAN 
386. 1 MB RAH 


134.20 
36,90 


120.00 
33,00 


Tabela C, Biez^ca 


oferta EGO dla uzytkowniköw komputerow Amiga 


15t 


HlRBBI 2 


Gmuk 


3,5' 


AT, 1H6RAH 


36,80 


33.11 
















277 


Im* M 1 


Um 


CD 


368, 4HS 


122.00 


110.00 


If. tu 


Tyl«! 


Praiucilt 


IttlU 


ffHlIinra 


Caia duilluai 


CtRj klmn 


72 


ladfC»r Raciflj 


ktlm.a 


3,5' 


36801/25. 4MB 


56,12 


50,00 


135 


ABC CMmi 


EGO 


3.5' 


IHR 


15.00 


1T.D0 


152 


lanatani 


Paulus 


3.5' 


■ HB RAH 


46.36 


42,00 


138 


MWi 


EBB 


3.5' 


im 


19.00 


13.00 


238 


KA 50 Natuna (PL) 


«raja 


3,5' 


3SBDX/4D 4MB RAM 


85,40 


77.DB 


137 


h Zilaiai Bra»| 


EBO 


J.S 1 


IM 


24.00 


17.00 


9 


Kjipin»'K Garnti; 


EhctuaiG litt 


35 


3B8»/1G,4M8RAH 


87,10 


57,09 
















154 


Klifi'l Tiili 


Sanaiii 


3 f 5' 


368, 1 HB BAH 


UM 


59.80 
















155 


KlDfl'S Tlflll CB 


Eiiilil 


CD 


388. 1 HB RAH 


63.0D 


57,50 
















278 


tiag's Quasi VII 


tan 


CD 


UMM 


9B.B2 


89,80 
















153 


Klapaher 


UHlId 


3,5' 


All HB RAM. VGA 


61.00 


S3.B0 
















231 


NiUPIaiC-OiPL) 


Earapra» 


OB 


396. 4MB RAM, VGA. IfU 


189,60 


99.00 
















220 


IUI £ Pill ft 


Eiri|tiu 


3.5' 


386 4HB RAM, VGA. iru 


95.40 


76.00 
















279 


Ulalcja JlHBf 


EA*MlcrBPrau 


CD 


469,BH9 


!69,80 


100,00 

















CAMBLER 2/96 tl 






rr 



i 



i 






ii 













> 




9 



*% 











klep firmowy 

.oza 42, Warszawa 

tel. (0-22) 628-82-68 



19HLW, 



ul. Kossakowskiego 42, , 
tei./fax (0-22) 15-68-43, 15-68-44 



arsz 



W ubiegtym miesistcu poznaliscie zwyci?zce konkursu DOOM WRITER, teraz prezentujemy nagrodzonq prac?: Ja . 
sbijok", autorstwa Wiktora Zelaznego. Nim jednak pogr^zycie si? w lekturze przemitego opowiadanka, par§ slow o pracai 
nkursowych. Nadeszto ich ponad sto, ale niestety, wi$kszosc nie radowata nas oryginalnym pomystem i starannym 
konaniem. Gros opowiadaii ma stereotypowy poczqtek; facet siedzi i popija, a tu oficer wzywa go na rnisj$. I zaczyna 
i rzei. Bardzo cz^stym pomystem bylo tez przenikanie siQ swiatöw rzeczywistego i komputerowego (lub swiata sennych 
njarzeri). Natomiast z radoSciq zauwazytem, iz w pracach kilkunastu autoröw mamy do czynienia z polskimi realiami. A wi?c 
nie piszecie o jakimö blizej nie znanym swiecie pseudoamerykahskim, tylko o naszej siermi^znej rzeczywistoSci. Widaö to 
w tekScie, ktöry ponizej drukujemy. Podobnie jest w pracy zdobywcy drugiego miejsca. 

Niestety, cz?sö naszych autoröw konkursowych nie przestrzegaia wymogu dotycz^cego maksymalnej obj^tosci tekstu. 
Opowiadania kifkunastostronicowe byty eiiminowane w przedbiegach. 

Zapraszam do lektury w tym miesi^cu i w nast^pnych numerach Gamblera. B^dzierny tez mysleii o kolejnym konkursie. 
Moze Qoake Writer? 

Jacek Piekara 




JANKO 
ZABIJOK 



... czyii 

Kazdy Kiedys byl dzieckfem 

Na motywach noweli Henryke Sienkiewicza, 



Przyszlo to na swiat dziwne, Kurny, co sie byty zebraty przy poloznicy, 
krecity glowami nad matka i dzieckiem. Kowalowa Szymonowa, ktöra byla 

najmgdrzejsza. j$la chorg pocieszac. 
■ Dajta -- powiada - to zapaie warn kapkQ napalmu. kumo. Juz z was nie nie b$dzte. A chtopaka to trza zara 

ochrzeie, co by zombiem nie zostat. 

Mimo szczerych chQCl dziecko zombiem nie zostalo. Wyzylo. Ksiedza sprowadzono i matka w tydzieri wyszla juz 
do roboty. Chtopak ledwo sapat, ale sapat. W czwartym roku mu sis poprawilo i w dobrym zdrowiu doszedl do 
dziesi^tego roku zycia, 

Szezuply by* zawsze i osmalony, ze szczgkq wydatnq, a czotern niskim, CzuprynQ konopng, bial^ prawie, krötko 
miat przycietq. W zimie siedzial za piecem i z kotem na myszy polowat, gdy matula nie mieli co do garnka wtozye 
Latem chodzil w koszulinie umazanej blotem w plamy maskujqce i spodniach woodlanda, ktöre zgubit uciekajgcy 
przez wies dezerter. W ösmym roku zycia chodzit juz jako potrzödka za bydtem, do boru. Zeby go tarn imp nie zjadt, 
bano si^. az Janko zeskoczyt kiedys impowi z drzewa na grzbiet i zarzn^t onego kozikiem do kartofli. 

Byt Janko chtopeem nierozgarniQtym i z ludzmi gadac nie cheiat, a i do roboty byt ladaco. Nie wiadomo, gdzie 
sie to uleglo, ale na jedno bylo tapczywe: na nawalanie. Wsz^dzie je styszal, a jak tylko troche podröst, to juz o 
niezym innym nie rnyslal. Bywalo. ze poszedl do lasu na jagody, to wröcil bez jagöd i möwi: 

- Matulu. tak ci cos w boru strzelalo, ze oj! 

A matula na to: 



Oj, postrzelam ci ja, postrzelam 









Jakoz sprawiala mu czasem warzgctiwig strzelanine. Chlopak krzyczal, obiecywal, ale dalej wszedzie nawalanke 
styszat. Jak go posJali do roboty, zeby gnöj rozrzucal - to poiowal widlami na szczury. Zobaczyt go tak raz karbowy, 
stojqcego i dzgajqcego szczura widlami. Zobaczyt i odpasawszy rzemyka dat mu dobrg pamiqtke. Ale na co to sie 
zdalof Ludzle nazywati go od tej pory Janko Zabijok. 

Stöjka, co noeq po wsi chodzit, widzial czasem cien przemykajqcy sie ku karezmie, Ale przeciez chtopak nie do 
karezmy chodzil, lecz pod karezme. Tarn, przyczaiwszy sie pod murem, sluchat jak sie drwale z parobkami piors 
Slychac bylo wrzaski i tupanie butöw, Ptty warkotaly glosno, a samopaty wtörowafy im grubym gtosem. Dym buchal 
przez okna, a Janko stuchat... Co on by za to dal zeby miec takq pi*e spalinowq. Ba! Gdzie taml Zeby mu do reki 
wziqc pozwolili! Ale mögt tylko s^uchac, totez stuchal, az go stöjka przeganiat. Odpetzat wtedy cicho w trawe, a za 
nim biegt warkot pil i loskot samopatöw. 

Jesli tylko mögl ujrzec pite, to juz dla niego bylo wielkie swieto. Wtazil potem za piec i po catych dniach warkotat. 
Potem sam sobie zrobil pite z ruskiego roweru i resztek miynka do kawy. ate nie nie cheiata ci^c. Ci^t niq jednak 
po calych dniach, choc obrywal za to czesto, Chudt coraz bardziej, zyjqc tylko myszami, marchwi^ i checig posia 
dania pity. We dworze pi*e miat fokaj i eis* niq czasem drewno. Janko podezotgiwal sie w trawie az pod same drzwi 
by sie jej przypatrzyc. 

Pewnej noey nikogo nie bylo w kredensie. Panstwo od dawna siedzieli, dwör stal pustkami, wiec lokaj ci^l panne 
pokojowg. Janko zamaskowany w trawie juz od dawna patrzyt na przedmiot swych pozqdah. W pewnej chwiii zaez^t 
pelznqc w strone drzwi. Po chwiii Wyskawica oswietlila wnetrze kredensu i Janka z pitq nad glowg. BrzQkngl metal 
i gruby jakis glos zaspany, wychodzqcy z kqta kredensu, zapytat: 

- Ki ch,., wode mgei? 
Zapatka zaezeta migotac po scianie, warknela odpalana pita. zrobito sie widno, a potem... Ech t Boze! Stychac' 

klqtwy, przeklehstwa, placz dztecka, a potem warkot pily, glos „o, dla Boga!", halas w catym dworze... Janko wröcil 
do domu rano r caly we krwi. Pity nie odnaleziono. 

Na drugi dzieh biedny Janko stanzt przed s^dem u wöjta. Mieltz go tarn sqdzic jako morderce? Jak tu sgdzic 
tak^ biede, co ma dziesiec iat r ledwo na nogach stoi? Trzeba miec milosierdzie. Niechze go wezmie stöjka, da 
mu rözgq i cala rzeez. Zawolali Stacha, co byl stöjkg. Ten wzi^t Janka jak kociaka i wyniösl ku stodötce, Dopiero 
jak go w stodole Stach wziql garsciq i machng! od ucha do ucha t dopieroz Janko krzykn^t: 

- Matufu! 

Ej, glupi, zly Stachu. Kto tak dzteci bije? I co go stöjka rözg^, to on „matulu" wota. ale coraz ciszej. Az ueiehl 

Biedny, uduszony Stachu, 

• * * 

Niektörzy twierdz^, ze ze znikniectem Janka mozna l^czyc smierc lesniezego. ktörego znaleziono brutalnie 
zarzn^etego i bez lamanej srutöwki. Inni - ze ktos slyszat, iz zostat taksöwkarzem w Hameryce. Ale tak naprawde 
losy Janka poznacie po wtqczeniu gry DOOM... 

Wiktor Zelazny 



C RA 
MÄRZEN 

Konkurs redakeji 

miesi^cznika Gambler 

i firmy CD Projekt 

Ktöi z nas nie wymySlaf po- 
prawek do znanych hitöw, kto 
nie möwil: jak wspaniala byfaby 
ta gra. gdyby... (tu mnöstwo 
gdybania), kto nie marzyl o su- 
perprzeboju, co nigdy by si£ nie 
znud2it? A wi?c pu^cie wodze 
fantazjit Napiszcie recenzj? z GRY 
MÄRZEN - gry, w jak^ zawsze 
chcieli^cie zagrad. 1 niewa2ne, co 
to b^dzie: symulator, role-play- 
ing, gra sportowa, menedzer 
czy strategiczna, na PC Maca, 
Amig^ czy Atari. Wazny jest 
pomysl, no i jako^t wykonania. 
Wymyälon^ gr? powinno si? daC 
naprsa£ na wspölezesne kompu- 
tery. 

A oto warunki; recenzje do 4 
kB czystego ASCII lub 2,5 strony 
standardowego maszynopisu 
(ten warunek b?d^ egzekwowac^ 
z peln^ surowetfei^), tylko dys- 
kietka, wydruk lub maszynopis. 
Jezeli kto^ zechee sre pobawid, 
moze stworzyt ilustracje do 
swojej GRY MÄRZEN, wykorzy- 
stuj^c grafik^ z rnnych gier, 
B^dzie to mile wrdzfanel A moze 
ktoS z Was zdob^dzte sie na 
stworzenie wfasnej grafiki? ZDO- 
BYWCA PIERWSZEGO MIEJSCA 
OTRZYMA DWIE DOWOLNIE 
WYBRANE GRY Z AKTUALNEJ 
OFERTY FIRMY CD PROJEKT 
(Warszawa, ul. Indyjska 25a, tel. 
672 80 18). Nagrodzona praca 
zostan/e opublikowana w dziale 
recenzji Gamblera, A wi?c do 
roboty, marzyciele. Teksty nad- 
sylajcre do kortca maja 1996 r., 
z dopiskiem GRA MÄRZEN 



\- 



Jacek Piekara 



GAMBLER 2/96 











Histona polskich gier nie 
jest jeszcze zbyl bogata - 
firmy musialy siq najpierw 
wiele nauczyc i nabrac do 
swiadczenia, Nie b^dziemy 
wi^c analizowac przesztosei 
- zajmijmy siQ przysztosc^, 
a ta jest naprawd§ supercie- 
kawa - möwiß to, znajgc za- 
powiedzi polskich producen- 
töw. Drodzy Czytelnicy! Za- 
pnijcie pasy i mocno si§ trzy- 
majcie - w roku 1 996 pol- 
skie firmy zafundujsi Warn 
nieztej jazdQ bez trzymanki! I 
swiat us+yszy o polskich 
grach. 





Alex, Wasz Zabawny 




Dorozkarz 

L A 




Pytania konkursowe 




1 Ktory bohater polskiej gry dokonuje 




wsciektej zemsty? 




2. Prosze podac tytut polskiej przygodöw- 




kl opartej na znanym komiksie 




3, Jaki gad byt bohaterem polskiej gry lo- 




gfcrznej? 




4. Jak nazywaf sie gtöwny bohater Taje- 




mnicy Statu et ki? 




5. Jaki jest tytuf gry - wyscigöw samocho- 




dowych (pisanej dla firmy xland przez 



Imic 

Doktadny 

Wiel 



1 

2 
3 

4 

5 



I 






% 



\ 






f [** 



f* 







■^■■VaMal 



1 Tia Cairere 

7 Edwin Eugene „Buzz" Aldnn 

3. Jean Claude Van Damme 

4. Jimmy White 

5. Ridere or Rohan 
6 Paul Gascome 



7. Wayne Gretzky. Brett Hüll, Atex Dampier. 
Mario Lemieux {wystarczyto podac trzech) 

8 Brairt May 

9 Under a KiHing Moon, James Eari Jones 
10. Gabriel Knigrit lub Füll Throttle 



grupe Chaos Works), ktöra po wielu 
pozatowania godnych perypetiach 
prawdopodobnie nigdy sie; nie ukaze? 

6. Na pudetku pewnej polskiej gry znajdu- 
je si^ zdjecie Marcina Mi^ciela (w stroju 
zawodnika Legii Warszawa). Prosze po- 
dac tytuf tej gry, 

7. Jak nazywaJa sie sympatyczna peceto- 
wa gra Shareware (z wygladu przypomh 
najaca Teths). napisana kilka lat temu 
przez pfogramistöw z Wroctewia? 

8 Prosze podac tytufy co najmniej 3 pol- 
skich gier, ktörych wersje demo pojawi- 
ty sie na cover dyskach w zachodnlej 
prasie. 



Kupon Omnibus 4 



in 



Jak brzmi nazwisko gtöwnego boha- 
tera gry Teenagent? Skad sie ono 
wzieto? [Z uwagi na ekstraordyna- 
ryjna trudnosc pytania wolno podac 
dwie odpowiedzi. I nie szukajcie 
zbyt prostych rozwi^zari - Aix.] 
Na prze+omie lat 80/90 w USA 
dziatafa znana firma piszaoa gry, 
zatozona i prowadzona przez pol- 
skich emigrantöw. Prosze. podac jej 
nazwQ i tytuty przynajmniej trzech 
wyprodukowanych przez nie* gier? 




ODPOWIEDZI 

6. 

7 

8 

9 

10 






^ 




Zwyciezcy I rundy konkursu Omnibus 
(po 23 punkty) 

Krzysztol Adamski / Rzeszowa. An- 
drzej Dominik / Kiele Wiktor Furtak / 
Wfodawy Marcin Grygoruk / hi';l->;j P^J 
[askiego, Piotr Hotoweriko / rYarszawy 
Piotr Intres z Tutowic. Marcin Jakubiec 
z Cieszyna, Tomasz Kulawik / Warszawy, 
Bartek Lis z Lublina, Piotr Matusik i i.r- 
gmey. Bartosz Musiaf z Poznans. Tomasz 
Osak i Etku. Pawel Piaskowy z Tutowic, 
MacfeJ PotulskJ z Torunia. Radoslaw 
Pycia z Warszawy, Sebastian Rokosik / 
Gniezna. Krzysztof Ryba z Lublina. To- 
mek Sagan z Lublina. Hubert Seredyn- 
skl z Warszawy, Pawel Sidoruk z Bielska 
Podlaskiego, Jacek Strzelecki z Zabck. 
Micha! Szczurowski z Zabrza. Piotr 
Szumski z Bielska Podlaskiogo. Tomasz 
Swiderski z Biatej Podlaskiej. Micha! 
Trepka z Ptocka. Michal Tylman z War- 
szawy, Mateusz Wachowiak z Leszna. 

WsrörJ zwyciezcöw I etapu rozJosowali- 
smy nagrody. I tak, gry komputerowe ofun- 
dowane przez firmy IPS Computer Group 
(ul. Okrezna 3, 02-916 Warszawa. W. 642 
27 66, 642 27 6S f iax 642 27 69) i CD 
Projekt (ul. Marszatkowska 7/3 t 00-626 
Warszawa, tel./fax (0-22) 25 07 03. fax (0- 
2)612 39 06) otrzymuja Krzysztof Adam- 
| ski, Piotr Holoweriko, Tomasz Kufawik, 
Krzysztof Ryba i Micha* Szczurowski. 
Prcnumoraty Gambiers ufundowane przoz 
Wydawtiictwo LUPUS ( i jl . StQpihska 
22/30, 00-739 Warszawa, tel 41 51 21) 
otrzymuja: Marcin Jakubiec« Bartek Lis, 
Bartosz Mustal, Pawel Sidoruk i Michal 
Tylman Ksiq/ki ulurwlowanc przez Wy- 
dawnietwo Iskry (ul. Smolna 1 1 
Warszawa, tel 2/ 94 15, 27 H*> A ( u f 'ff/y 
rnuja Marcin Grygoruk, Piotr Matusik, 
Tomasz Osak, Pawel Piaskowy, Macie] 
■ Potulski, Sebastian Rokosik, Tomek 
I Sagan, Jacek Strzelecki, Tomasz Swi- 
derski i Michal Trepka.